一、Steam有什么免費(fèi)的較低配好游戲
Steam平臺上面還是有很多免費(fèi)低配的好游戲的,下面就來推薦幾款
《Alien Swarm: Reactive Drop》
《Alien Swarm: Reactive Drop》是一款免費(fèi)的第三人稱上帝視角射擊游戲。在面對兇猛的外星蟲群下,IAF小隊(duì)將使用不同等級的武器裝備,運(yùn)用各種混合戰(zhàn)術(shù)去消滅它們。游戲類似于《孤膽槍手》,俯視角射擊外星生物,但是區(qū)別是可以多人聯(lián)機(jī)合作。角色還有職業(yè)之分,不同職業(yè)武器也有差異,非常有趣的游戲。
《CS2D》
《CS2D》是一款免費(fèi)的上帝視角的槍戰(zhàn)射擊類游戲。擁有多樣化的游戲模式,自帶地圖編制器和許多特色模式。風(fēng)格與當(dāng)年CS非常相似,不過就是平面俯視角而已。依然支持多人聯(lián)機(jī)與各種玩法,多人玩極其歡樂。
《蒸汽鳥聯(lián)盟》
《蒸汽鳥聯(lián)盟》是一款大規(guī)模的線上多人合作,永久死亡的彈幕射擊游戲,游戲中包含等級和裝備的要素,不斷打怪可以強(qiáng)化自身。是比較少見的多人聯(lián)網(wǎng)彈幕游戲,即便是不需要加速器,也能流暢地聯(lián)機(jī)。畫面比較精致,強(qiáng)力推薦。
《SYNTHETIK: Arena》
《SYNTHETIK: Arena》是一個(gè)快節(jié)奏的自上而下的射手設(shè)置在一個(gè)復(fù)古未來主義的世界,結(jié)合了一個(gè)新的水平,在槍玩與強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)驗(yàn)。面對機(jī)器神的各種挑戰(zhàn)"Zir"。這款游戲有點(diǎn)科幻感覺,同樣是俯視角射擊,手感不怎么真實(shí)。但是可以與其他玩家一起聯(lián)機(jī)游玩,還是比較有趣的。
《鐵嘴》
《鐵嘴》是一款只需要使用鍵盤控制上下左右就能夠游玩的游戲,玩家使用一只超級豬打敗成百上千匹狼,玩法類似于音游,就是在特定時(shí)間按下正確的方向鍵,不過效果表現(xiàn)是格斗。有拳有腳,有飛踢,有掃堂腿,更搞笑的事還能使用武器,可以踢飛火箭。非常魔性,使人上癮。
《兄貴力量》
《兄貴力量》是一款橫版像素射擊游戲,這款游戲比較無厘頭,使用了非常多的角色,比如《第一滴血》《終結(jié)者》《黑客帝國》等等中的角色都逐個(gè)登場,而且還使用著標(biāo)志性的能力。武器豐富,效果華麗,節(jié)奏非常快,支持本地多人游玩。
《8Bit Fiesta》
《8Bit Fiesta》是一款免費(fèi)的小游戲合集,里面有著豐富的游戲玩法,踢球,平臺跳躍,解密,對戰(zhàn)等等,游戲支持本地4人游玩,玩法簡單,內(nèi)容有趣,非常適合與親朋好友一起游玩。
以上就是本次介紹的幾款Steam平臺上,對配置要求較低,但是比較好玩的免費(fèi)游戲了
二、請問steam有哪些低配耐玩的游戲
steam低配耐玩的游戲?yàn)椋禾├饋啞⒐纤埂⒖斩打T士、挺進(jìn)地牢、蔚藍(lán)、星露谷物語、陷陣之志、信使、死亡細(xì)胞、以撒的結(jié)合、茶杯頭、斑鳩、礦坑之下、怪物庇護(hù)所、爆鉆小英雄:鉆頭樂園、赤痕:月之詛咒2、王國:兩位君主、暗黑地牢、靈魂旅者、殺戮尖塔、風(fēng)來的希煉命運(yùn)之塔與命運(yùn)之骰、傲氣雄鷹:重載、太閣立志傳等。
1、泰拉瑞亞(Terraria)
可以粗略的把《泰拉瑞亞》理解為2D版本《我的世界》,Steam上應(yīng)該人手一份的游戲。超高的自由度,讓它成為2D沙盒游戲金字塔頂端作品,探索和戰(zhàn)斗是游戲的核心。說到耐玩,300小時(shí)對它來講只是入門。
相信很多玩家從少年時(shí)代一路追到現(xiàn)在,相信里面有著無數(shù)數(shù)不盡的珍貴回憶。很多不再聯(lián)系的舊友,也只能看到這款游戲的時(shí)候才能想起來。
從這個(gè)角度來看,這款游戲也成為某種聯(lián)結(jié)人們的時(shí)光隧道。所有語言放在這款交織著青春、友情以及無數(shù)美好時(shí)光的游戲面前,都略顯蒼白。
2、哈迪斯(Hades)
這是我玩過最爽快的roguelike動(dòng)作游戲,可以看成這類游戲的天花板。
《哈迪斯》其實(shí)并沒有在系統(tǒng)上對roguelike進(jìn)行大的顛覆,隨機(jī)地圖、隨機(jī)武器、隨機(jī)道具這些核心的東西其他游戲也有。
但《哈迪斯》在技能獲得上進(jìn)行了一個(gè)微創(chuàng)新,玩家每進(jìn)入一個(gè)房間,最終都會(huì)在清掉敵人之后得隨機(jī)抽到某個(gè)技能,而非像一些同類游戲那樣技能隨角色升級,或者全靠開寶箱得到的武器來獲得能力,這點(diǎn)以《挺進(jìn)地牢》為代表。
每過一個(gè)房間獲得一個(gè)技能的好處,是讓玩家一直對清完敵人后能獲得什么技能有極大興趣,如果得到的東西不如意,玩家也不會(huì)失去信心,因?yàn)轳R上會(huì)進(jìn)入下一個(gè)這樣的循環(huán)。所以玩家會(huì)會(huì)一直處在一個(gè)亢奮的點(diǎn)上面,這就是為什么我一玩就停不下來的原因。
除此之外,豐富多彩的武器,以及不同武器跟不同技能的搭配組合流派也非常值得研究。有的流派游戲攻擊力爆棚,但觀賞性跟操作舒適度可能并不理想,玩家們完全可以按照自己玩著舒服的方式來自由組合。
還有游戲那似乎永遠(yuǎn)不會(huì)重復(fù)并且?guī)湟舻膶υ挘貏e是主角各種親戚的吐槽,也讓玩家在無數(shù)次倒下再重生之后顯得不那么單調(diào)。總之這是一款近乎完美的游戲,基本找不到什么缺點(diǎn)。
3、空洞騎士(Hollow Knight)
這是一款讓我刷新對獨(dú)立游戲認(rèn)知的作品,之前的偏見都被本作優(yōu)秀的素質(zhì)一掃而光。《空洞騎士》作為銀河惡魔城類游戲的模仿者,找到了自己的定位。以昆蟲為視角的獨(dú)特世界觀,結(jié)合手繪的美術(shù)風(fēng)格,為玩家展現(xiàn)了一個(gè)充滿幻想氛圍且有魅力的地底世界。
游戲打擊感拿捏得恰到好處,揮刀收刀都干凈利索,絲毫不拖泥帶水。雖然只有一種武器,但游戲?yàn)榻巧珳?zhǔn)備了多種能力,這些能力可以通過戰(zhàn)勝BOSS獲得,玩家可以根據(jù)自己喜好挑選并組合,從而產(chǎn)生疊加效果。
作為探索性質(zhì)極強(qiáng)的游戲,本作深得銀河城的精髓,各技能的獲得循序漸進(jìn),而可探索的地底世界道路四通八達(dá),游戲難度還不低,特別是后期很多地方需要超高水平的跳躍技巧,堪稱手殘克星。更別提很多BOSS戰(zhàn),沒有一定動(dòng)作游戲天賦恐怕正常通關(guān)都是問題。
4、挺進(jìn)地牢(Enter the Gungeon)
這款游戲可以看成是地牢類roguelike游戲的代表,經(jīng)典到它自己的續(xù)作都無法將它打敗。200多兆的容量,殺掉了我無數(shù)個(gè)日夜。
游戲的槍械各類繁多,至今我仍然沒有解鎖全部武器、道具,所以每次游戲仍然期待著意外的驚喜。這種“抽盲盒”的心理貫穿游戲始終,特別是碰到武器寶箱充滿希望打開的那一瞬間,整個(gè)人都像打了雞血一親興奮,這種感覺有點(diǎn)賭博開牌的瞬間。這也是為什么,我喜歡并且沉迷這款游戲的原因。
不過,我認(rèn)為游戲幾個(gè)角色性能差異不是特別大,也就能不能開鎖、帶不帶狗、能不能空投之類這種不痛不癢的區(qū)別,實(shí)際拿到強(qiáng)力武器大家都一個(gè)樣。本來還指望續(xù)作能將特性再拉開一些,類似八神跟二介堂,誰知道撲街撲成那樣。真心希望D社認(rèn)真一些,把3代做成全部超越1代的新經(jīng)典。
5、星露谷物語(Stardew Valley)
最開始是一款模仿《牧場物語》的游戲,現(xiàn)在反過來模仿的對象做得還要棒。雖然是像素風(fēng)格,但做為種田游戲來講并沒覺得哪里不對,我覺得比那些做得不好看的3D建模強(qiáng)太多了。
游戲更新到1.5之后內(nèi)容已經(jīng)豐富到傷肝,釣魚、挖礦、釀酒、撿垃圾任君選擇。覺得做農(nóng)民沒意思,還可以跟七八個(gè)人談幾場戀愛做情圣。總之大家玩這款游戲還是佛系一些,不要太強(qiáng)迫癥,開個(gè)荒一定要長方形那種,這樣才能長久。
6、蔚藍(lán)(Celeste)
這類游戲的本質(zhì),就是通過大量設(shè)計(jì)精妙且高難度的連續(xù)的關(guān)卡,讓玩家在無數(shù)次失敗過后,練就成一定的肌肉記憶及反應(yīng)技巧,最終克服難關(guān)順利通過,產(chǎn)生勝利的愉悅。
說是簡單,但如果關(guān)卡設(shè)計(jì)不夠循序漸進(jìn),隱藏教學(xué)不夠全面,就會(huì)讓玩家產(chǎn)生非常大的挫敗感,進(jìn)而棄坑,《蔚藍(lán)》在這方面可以說做得非常優(yōu)秀。
關(guān)卡設(shè)計(jì)精巧合理,游戲技巧也非常完美的融入前期關(guān)卡里面,幾乎沒有操作引導(dǎo),玩家自己在游戲過程中就能自己學(xué)會(huì)全部跳躍技巧。進(jìn)而不斷探索,最終一氣呵成打通游戲。
IGN給本作打出了10分的滿分,同時(shí)游戲也在玩家群體里獲得非常不錯(cuò)的口碑,足以說明游戲的優(yōu)秀程度。當(dāng)然,不管再如何優(yōu)秀,這也是一款非常挑人的游戲,確定自己有精力來體會(huì)這段旅程的時(shí)候再考慮入手吧。
7、陷陣之志(Into The Breach)
非常精巧的roguelike戰(zhàn)略游戲,TGA最佳SLG。在8x8大小的方格隨機(jī)地圖內(nèi),通過不同兵種的排列組合,能產(chǎn)生無限種戰(zhàn)術(shù)變化。不要小看這么小的地圖,在復(fù)雜地形跟不同性能兵種下,要想打出好成績其實(shí)非常燒腦。
這種每次游戲地圖都不一樣的做法,不是說比固定設(shè)計(jì)好的地圖更好,而是部分玩家喜歡這樣的設(shè)定。游戲還有不少隱藏的戰(zhàn)隊(duì)跟人物等著玩家多周目游戲來進(jìn)行解鎖,增加了重復(fù)游戲的樂趣。
8、信使(The Messenger)
開始以為是款8位復(fù)古純性ACT游戲,玩家可以適應(yīng)操作,獲得能力。中期開始搖身一變突然就成了16位機(jī)畫風(fēng)的《忍者龍劍傳》銀河惡魔城,關(guān)卡也自然變成非線性可探索結(jié)構(gòu)。玩家可以自由在8位跟16位兩條時(shí)間線之間切換,創(chuàng)意十足,讓人嘆服。
流暢的動(dòng)作跟令人舒服的打擊感自然不必說,ACT的標(biāo)配。商店老板各類讓人捧腹的笑話,也是吸引玩家的地方之一。游戲音樂也恰到好處的烘托了關(guān)卡氛圍。除了敵人種類略少以外,真的挑不出來其他毛病。
9、死亡細(xì)胞(Dead Cells)
整個(gè)游戲地圖都是隨機(jī)生成的,不過我個(gè)人不太喜歡這種橫板隨機(jī)地圖,玩多了其實(shí)感不出每局有什么不太一樣的地方。
每次死亡并不是傳統(tǒng)意義上的游戲結(jié)束,玩家會(huì)繼承上死亡前的部分能力,所以每次游戲玩家都會(huì)變得更強(qiáng)。
現(xiàn)在這種設(shè)定開始變得很流行,后面的《黑迪斯》同樣沿用這種“不會(huì)死”的辦法來讓玩家不斷重新開始游戲。這樣處理的好處顯而易見,玩家不再懼怕死亡,游戲結(jié)束變?yōu)榱顺砷L的一部分,而不是對玩家的懲罰。
武器技能等當(dāng)然需要通過不斷殺敵得到的點(diǎn)數(shù)來升級、解鎖,這點(diǎn)到是很傳統(tǒng)。此外,游戲在經(jīng)歷幾個(gè)版本的更新之后,內(nèi)容已經(jīng)比1.0版本有長足進(jìn)步。
10、以撒的結(jié)合(The Binding of Isaac:Repentance)
又這是一款游戲時(shí)長輕松300小時(shí)以上的游戲,每局都有不一樣的結(jié)局,并且不同道具之間的結(jié)合也會(huì)產(chǎn)生不同的特性,加上不同房間的BOSS,這些都造就了游戲的極大可玩性。玩家需要在不斷的冒險(xiǎn)之中接近真相,并進(jìn)而了解整個(gè)游戲的故事背景。
今年3月的DLC《以撒的結(jié)合:重生》即將發(fā)售,相信又能讓喜歡這個(gè)系列的朋友玩到肝出問題。
11、茶杯頭(Cuphead)
首先,游戲畫風(fēng)非常復(fù)古,給人一種上世紀(jì)迪士尼動(dòng)畫片的感覺。其次,游戲音樂配合著畫風(fēng)同樣很復(fù)古,60年代爵士樂你想象一下。再次,這款游戲真的不推薦手腦不協(xié)調(diào)的玩家去嘗試,因?yàn)槟銜?huì)發(fā)現(xiàn)自己手腦不協(xié)調(diào)這件事情是如此真實(shí)。
《茶杯頭》可以看成是“魂”類STG游戲,獨(dú)樹一幟的藝術(shù)風(fēng)格,流暢無卡頓的動(dòng)作,關(guān)卡設(shè)計(jì)成能上天下地,極具創(chuàng)意。加上扎實(shí)的打擊感,值得多周目游戲的收集系統(tǒng),刺激的BOSS戰(zhàn),集無數(shù)優(yōu)點(diǎn)于一身,絕對是最值得入手的一款STG。
12、斑鳩(Ikaruga)
說要STG,就不能離開這款財(cái)寶制作的《斑鳩》,它可以算是為舊朝代的STG畫上了一個(gè)完美的句號(現(xiàn)在新代的STG多帶有刷刷刷的特性,帶有機(jī)體養(yǎng)成要素)。
游戲巧妙的運(yùn)用了黑白兩種可變顏色、可吸收同色子彈的設(shè)定,讓整個(gè)游戲過程不再是躲彈幕這么單調(diào)。玩家需要根據(jù)關(guān)卡與敵人實(shí)際情況。
不斷思考應(yīng)該切換哪種顏色,以及如何走位。這種設(shè)計(jì)讓游戲深度立馬拔高一個(gè)層次。而激昂的音樂配合著全3D的關(guān)卡設(shè)計(jì),各類巨大BOSS戰(zhàn),都能輕易燃起玩家的戰(zhàn)斗欲。
13、礦坑之下(Undermine)
肉鴿游戲,感覺像是《以撒結(jié)合》+《挺進(jìn)地牢》,雖然有縫合的嫌疑,但游戲其實(shí)還是有自己的一些特色。本作比較偏輕松休閑,基本就是下礦井挖各類礦石、寶物,然后享受隨便撿道具帶來的樂趣(肉鴿游戲特色)。
考慮到近期沒有同類型游戲可選擇,算值回票價(jià)了,畢竟這類游戲基本都100小時(shí)左右就差不多膩了。值得一提是的本作畫面,在光影效果方面比《挺進(jìn)地牢》要好很多,偽光照讓游戲畫面看起來很有質(zhì)感。
14、怪物庇護(hù)所(Monster Sanctuary)
惡魔城+精靈寶可夢,總的來講還是怪物培養(yǎng)類游戲。玩家在游戲中只需要不斷開圖,碰到喜歡的怪物就捕獲然后培養(yǎng),再靠養(yǎng)成的怪物去開更難的圖,游戲的核心玩法就是如此簡單。
而技能樹豐富,組隊(duì)搭配空間極大,怪物定位明確,養(yǎng)成的路線可選擇性也非常大。可以說游戲性滿滿,比只知道巨大化的某些名游戲強(qiáng)不少。
15、爆鉆小英雄:鉆頭樂園(Mr.Driller DrillLand)
這款游戲是當(dāng)年GBC的重制,不過游戲機(jī)制在當(dāng)年就已經(jīng)非常成熟,所以并不會(huì)讓人有時(shí)代感,就像俄羅斯廣場到現(xiàn)在變來變?nèi)ビ螒蚝诵臎]變一個(gè)道理。雖然是重制,但本作還是新增加了游戲模式跟關(guān)卡。
幾個(gè)主角能力各不相同,游戲時(shí)的體驗(yàn)也會(huì)有差異。別看畫風(fēng)可愛萌系,但其實(shí)這個(gè)系列是極為硬核的游戲,程度跟《怪物獵人》差不多。
16、赤痕:月之詛咒2(Bloodstained:Curse of the Moon2)
盡管現(xiàn)在已經(jīng)2022年,但仍然有不少玩家十分懷念8位畫風(fēng),而這款游戲就是近期像素風(fēng)里面的精品。惡魔城的很多要素這款游戲都涵蓋了——優(yōu)秀的手感、數(shù)量可觀的分支路線、多主角、多種副武器跟魔法等等。
這些豐富的要素讓游戲可玩性非常高,打法組合也能照顧到各類玩家。雖然沒有中文,但考慮到是ACT所以影響并不是特別大,畢竟老套劇情看不看都差不太多。另外可以雙人游戲是個(gè)加分項(xiàng),還記得小時(shí)候的赤影戰(zhàn)士嗎。
17、王國:兩位君主(Kingdom Two Crowns)
跟風(fēng)入手,塔防游戲。其實(shí)這游戲的系統(tǒng)做得還是不錯(cuò),塔的各類也足夠豐富,做到這份上已經(jīng)是同類型里面優(yōu)質(zhì)的存在了。
只是這只能左右移動(dòng)的設(shè)定有點(diǎn)讓人無可奈何,因?yàn)橛螒虼蟛糠謺r(shí)間不是在享受塔打怪的升級樂趣,而是在不停的左右騎馬跑路。雖然購買前我已經(jīng)想到過這個(gè)問題,但我以為制作組會(huì)有什么好的解決方案,但事實(shí)證明我沒想多。
除去這個(gè)問題,其它方面沒太多可挑剔的,畢竟價(jià)格也在那擺著。特別是游戲畫面在像素風(fēng)里來講還是不錯(cuò)的,各時(shí)段的光影氛圍都表現(xiàn)得還不錯(cuò)。
18、暗黑地牢(Darkest Dungeon)
這是一款需要玩家進(jìn)行思考的游戲,講究策略,想無雙很快就掛掉。英雄的等級似乎并不能讓你安枕無憂,裝備滿級也不見得你就能在游戲中暢行無阻。
加上克魯蘇的畫面,暗且紅的畫面配色,玩家在進(jìn)游戲的那一刻就開始被美術(shù)氛圍給洗腦了,壓抑是唯一的感覺。在多次斗志滿滿但最后又被團(tuán)滅之后,玩家可能會(huì)問自己,為什么要花錢買一款游戲回來虐自己。
19、靈魂旅者(Spiritfarer)
釣魚做飯種菜,簡直是海上版本的牧場物語。游戲在1.3版本的更新后,簡體中文翻譯已經(jīng)信達(dá)雅。另外這個(gè)游戲可以兩個(gè)人同時(shí)玩哦。
還記得小時(shí)候一臺電視一部主機(jī)兩個(gè)手柄跟小伙伴一起游戲的樂趣嗎,現(xiàn)在這種樂趣又可以通過這部游戲繼續(xù)。你可以船尾釣魚,老婆在船頭做飯。看著日出日落,細(xì)數(shù)漫天繁星,還有什么比這個(gè)理愜意的事情。
20、殺戮尖塔(Slay the spire)
卡牌是最容易讓人上癮的類型之一,要不怎么巫師3里大家300小時(shí)的游戲時(shí)間里面,有200小時(shí)是在玩牌呢。游戲內(nèi)豐富的職業(yè)衍生出不同流派的打法,加上遺物系統(tǒng)及隨機(jī)爬塔,玩家在弄清楚之后方能體會(huì)系統(tǒng)之精妙,并隨之大呼過癮。
版本在經(jīng)歷多次更新之后,目前穩(wěn)定性已經(jīng)達(dá)到優(yōu)秀的程度,極少有閃退及游戲無反應(yīng)的情況出現(xiàn),值得大家每天爬上幾層。
21、風(fēng)來的希煉命運(yùn)之塔與命運(yùn)之骰(Shiren the Wanderer:The Tower of Fortune and the Dice of Fate)
《風(fēng)來的西林》這個(gè)系列應(yīng)該算是最早一批的Roguelike游戲,當(dāng)時(shí)國內(nèi)很多人是從GB上的《風(fēng)來的西林:月影村的怪物》開始了解這個(gè)系列。而GBC上的《風(fēng)來的西林:沙漠的魔城》,更是憑借當(dāng)時(shí)32M的超大容量,及GBC專用軟件的優(yōu)秀畫面,成為GBC末期令人難忘的大作。
本作的核心系統(tǒng)其實(shí)并沒有比1996年的有多少顛覆性的改變,也可見本系列開局就已經(jīng)是巔峰。首次加入中文讓不少老玩家淚目,再也不會(huì)拿到個(gè)卷軸卻搞不清楚用途。雖然本作以前被歸到ARPG里面,但戰(zhàn)斗卻是實(shí)打?qū)嵉幕睾现疲虼藢?dòng)作游戲不擅長的玩家也可放心游玩。
游戲核心驅(qū)動(dòng)力跟現(xiàn)在的Roguelike類型一樣,都是進(jìn)迷宮拿到升級道具,回去升級武器,繼續(xù)挑戰(zhàn)迷宮。雖然是復(fù)古的點(diǎn)陣畫面,但耐玩程度可比很多3A要高上不少。
22、傲氣雄鷹:重載(Sky Force Reloaded)
豎版STG的一大尷尬就是屏幕太寬了,沒有幾部能真正為它做專門優(yōu)化。但《傲氣雄鷹:重載》則不一樣,它剛好是16:9的比例,PC玩起來非常舒服。
傳統(tǒng)的STG,特別是那些源自街機(jī)的IP,講究的都是如何躲彈幕,怎么拿高分。但做為家用機(jī)玩家其實(shí)并不太關(guān)心這些,他們有更多的時(shí)間來游戲,很多人對挑戰(zhàn)高難度沒什么興趣。《傲氣雄鷹:重載》則不存在這樣的問題,它更適合現(xiàn)代人的生活節(jié)奏。
因?yàn)橛螒蛑攸c(diǎn)在于刷。剛開始自己火力小到不行,通過不斷刷關(guān)卡,拿點(diǎn)數(shù),才能解鎖更強(qiáng)的火力、升級副武器、解鎖新關(guān)卡。這樣玩家游戲過程就會(huì)有一種養(yǎng)成感,而不是單純躲彈幕那么乏味。
23、太閣立志傳V DX
這個(gè)18年前的游戲我沒什么可以說的,懂的不需要我說,不懂的說了也不可能明白。馬上就要出DX加強(qiáng)版了,大家又可以用核顯沉迷其中了。


