一、失敗的網絡游戲大全
時下,韓國網絡游戲在國內市場表面上一遍繁榮景象(此處略去許多公開的“前景”數據)。的確,韓國的網絡游戲在2001年以來,為中國市場帶來了一線生機與活力,也為國內眾多調研報告中誘人的一系列數據增加了十分的“說服力”。但在這之后的幾年里,韓國網絡游戲的神話似乎開始破滅,無窮無盡的煩惱折騰著國內運營商疲憊的心,只有極少的幾支游戲在“引項高歌”、風光萬分。根據筆者從業經歷,大致估計如下:將近30%的韓國游戲在悄無聲息的耗到油盡燈滅;將近40~50%的網絡游戲在溫飽線上掙扎;只有不到10%的游戲能夠
比較好的過上“小康”,而不到5%的游戲算是行業中的“翹楚”或者說“闊少”了。那么,到底什么原因讓網絡游戲尤其是韓國泡菜舉步唯艱呢?
在國內眾多的網絡游戲運營公司里,由于各種不便說明的原因。部分公司一直在唱著高調奏著凱歌——運營成功、在線人數又創新高、或者一開通注冊便擠爆服務器云云……而實際上呢?相當部分公司眼中的淚只有自己獨自往肚子里咽,他們甚至在心里罵著那個不爭氣的H國開發商。罵他們為什么這個半成品的“泡菜”這樣的“卡”(LAG)、這樣的“掉”(掉線)、這樣的“丟”(丟裝備)、這樣的“回”(回檔)?他們也許永遠也沒弄清楚到底“外掛”和“加速”為什么這樣的讓開發商不理解——即便理解后反饋的動作又是如此的緩慢——緩慢得遠不如當初雙方簽約時,運營商給開發商版權金那樣爽快。而服務器的架構以及收費系統(所謂的Billing),則更是讓H國開發商要琢磨好久好久——畢竟H國那個小小的但卻是網絡游戲神話的國度里,真正具備開發Billing的公司只有少數幾家;而真正明白中國市場當今錯綜復雜的網絡游戲收費體系的更是稀罕。開發商和運營商沒有充分“試婚”便匆匆“上馬”,雙方的不理解和開局的錯誤,便造就了當今許多韓國網絡游戲“半途”中尷尬萬分的境地。
由于筆者的見聞所限,有的地方也許是一知半解,但我希望憑著自己的理解和對網絡游戲真正的熱愛,試著解讀這背后更深層的原因,簡單剖析一下韓國網絡游戲如今尷尬的現狀,供業界參考。首先,筆者認為版權金的付款模式有問題。目前,國內許多運營商都是先支付相當充足的版權金給開發商,后期為了保證游戲可以不斷升級,通常還需要簽約交納一定銷售提成。這樣的模式就使得運營商(即買游戲的公司)風險很大,如果買個“垃圾”,就徹底無藥可救了。那就要看開發商的心情和臉色,“高興了”就幫忙弄弄(解決一些游戲里的BUG等問題),“不愉快了”就拖(問題反正就是得不到解決),“惡心了”就另起爐灶,利用之前的人馬以及技術,稍著修改修飾就是另一款網絡游戲,又可以賣給另一個國家或者地區或者另一家倒霉蛋。這種沒有后續制約一邊倒的“買賣”,是源頭的徹底失誤。
其次,韓國開發商大部分并無真正的網絡游戲開發技術實力。我們知道,韓國政府比較鼓勵和支持網絡游戲,因此,各色大大小小的網絡游戲開發公司遍地都是,而這些所謂開發公司主事的,或多或少的來源于幾家大一點開發公司。這就造成了開發的程序本身不優秀或者說不合格。而當中國國內買家訪問H國開發商的時候,光從表面上是很難判斷一個游戲的優劣的——尤其是一些核心技術部分(例如每組服務器到底能容納多少人在線,沒有嚴格的壓力測試或者說沒有到國內架設服務器來實踐,是基本沒法判斷的),沒有科學專業的評測而引進一支至少數百萬人民幣的游戲“產品”,而這幾乎就是“賭命”。同時,部分開發商根本不知道網絡游戲的技術門檻有多深,也沒有經歷從“單機——局域——網絡”的開發積累(網絡游戲需要的技術含量遠比前二者高很多,可以說,目前稍微成功的網絡游戲,都比較好的解決了網絡游戲的幾個入門問題;而那些失敗的網絡游戲,80~90%都是由于開發商的入門技術不過關——自動升級更新問題、Billing問題、安全問題、線路問題、數據丟失問題等等),有的開發公司就只有幾個技術人員,這無疑是一個徹頭徹尾的“草臺”班子。如果指望著這樣的班子能開發出什么杰作,那只能是下面第三個原因。
第三,國內部分運營公司,存在管理水平和技術水平偏低的現狀。尤其是進入2003下半年以來,部分原來不是軟件或者游戲公司的企業轉行進入網絡游戲領域,這就迅速在國內網絡游戲這個新興的行業里造成了“人才難得”的可喜場面。于是,一批對網絡游戲有著一知半解的有識之士活躍起來,并赫然居廟堂之上。于是就會出現一個個不懂裝懂并恥于下問的庸醫,他們掌握著一款游戲的引進、或市場、或技術等等。于是,可悲的情況才拉開序幕。筆者以為,任何一個成熟的行業,都需要成熟的管理和成熟的運營團隊。“小哥兒”幾個“平淌”游戲行業不會成為最終的神話。年輕而成功的上海青年英雄陳先生畢竟只有一個。中國網絡游戲行業呼喚專業一點的職業經理人,甚而至于呼喚專業一點的部門經理。畢竟網絡游戲是一個相對復雜的領域,畢竟網絡游戲需要的不只是年輕、熱血、激情。因此,部分媒體評價2004年是中國網絡游戲“死亡年”。我想,真正的有識之士,可能更急迫的想知道,我的“人才”是真正的“人才”嗎?也許,部分投資商或者說“冤大頭”,要開始反省自己的每一分投入是否合理和適當。說直白一點,網絡游戲的運營,絕不是講故事——因為科學來不得半點虛假。
第四,理解與溝通的困難。記得有媒體曾經評價某款網絡游戲的失敗原因時寫到,“遇到明白人就是幸運”(大意如此)。的確,國內運營商與國外或者境外開發商的理解與溝通是相當困難的。這里有上面談到的第一個原因,也有從業人員的素質原因。筆者在此不想從文化差異這個角度來談。事實上,我個人并不認為是由于什么“文化差異”造成溝通和理解的困難。而是溝通人員的能力和水平——專業能力如何?溝通功夫是否到家?溝通基本技能(還遠談不上技巧)如何?國內通常的做法是設置一個PM(產品經理),再配一個翻譯。因此,這個PM的溝通就十分關鍵。如何考核?如何檢查?任何高效?這個團隊(Team)的角色扮演如何?而這個PM和Team還在我們運營商自己的控制范圍,如果這個內部的控制體系都不完善,試想又如何跟外部的開發商去成功對接呢?對于開發商,負責跟你(運營商)溝通的人就更加五花八門了。雙方必須在很短的時間之內磨合完成,然而,很多PM也許并沒有太多溝通的能力和經驗。“把所有問題都自己扛”,最終,即便這個PM能力非常優秀,也會累到的。因此,筆者認為,溝通和理解的問題,并不是游戲行業的特殊情況。開個玩笑,一個比較好的溝通人員,也許他并不了解游戲,但也許最終的效果比一般意義的PM要強。
當然,韓國網絡游戲的尷尬之處,還有很多地方,大大小小的事情非常之多,也很具體。筆者在此就不一一列舉。慶幸的是,國內部分運營商也開始逐步醒悟過來,并開始采取了一些動作——例如,為了防止自己控制不了開發商的局面出現,便引進開發商的網絡游戲源代碼,并進行自己的二次開發;或者有條件的,徹底自己研發。這都是可喜的認識和轉變。一句話,網絡游戲的確可以成就一個公司,但在“熱”的情況下,需要更多的“冷”思考。只有這種冷靜的思考,才不至于演變成埋怨和罵街,失落和無奈。(老Y)
二、單機游戲排行榜2022前十名
2022年單機游戲排行榜前十名:《末劍二》、《植物大戰僵尸2》、《開心消消樂》、《重生細胞》、《弈劍》、《聚爆Implosion》、《紀念碑谷》、《祖瑪世紀》、《地鐵跑酷》、《貪吃蛇大作戰》。
1、《末劍二》
潑墨的古典畫風搭配悠然的背景音樂,足以給玩家營造出一個仗劍飲酒的俠客江湖。游戲中玩家也正是化身為一名俠客,通過之間的律動來發射劍氣,將敵人擊殺于百步之外,好不暢快。游戲中的所謂“招式”多數以劃屏的方式來釋放,讓玩家有一種御劍氣于之間的奇妙錯覺。
2、《植物大戰僵尸2》
《植物大戰僵尸》系列游戲移植到手機端后增加了更多有趣的植物和僵尸種類,也給簡單的對局增加了更多的延展性與變數,當然也更加耐玩。
3、《開心消消樂》
《開心消消樂》也是一款越玩越上癮的單機小游戲。這種難度逐漸增加的消除游戲幾乎適合所有年齡段的小伙伴來玩耍,既有趣又不會太難,非常契合想要打法空閑時間而又不愿研究復雜游戲規則的佛系玩家。
4、《重生細胞》
這是一款非常經典的像素風硬核動作游戲。之所以說它硬核,是因為游戲中的不同關卡BOSS都需要不同的應對方式,個別BOSS的戰斗壓力甚至達到了噩夢級:走位或者攻擊的細節和節奏沒處理好就可能瞬間爆炸。
5、《弈劍》
這款游戲的畫風較為細膩,環境搭建也透著一股清澈和淡然。玩家置身其中仿佛真就化身成為一名逍遙的劍客,用寫意流暢的劍法與敵人激斗,找尋一個劍客該有的生存意義。游戲中的連招并不拘泥于定式的套路,而是完全由玩家自己搭配和推演。
6、《聚爆Implosion》
流暢的打擊感和絢麗的技能特效,組合在一起自然讓玩家癡迷不已。這款以戰斗場景見長的動作游戲每種職業都有其獨特的連招方式及操作手感,玩家每次更換職業都有一種獨特的新鮮感,令人著迷。
7、《紀念碑谷》
這是一款畫風和音效十分精美的解謎游戲,沉浸式感受三維迷宮的視覺藝術。
8、《祖瑪世紀》
《祖瑪世紀》是一款玩法別樣的消消樂游戲,一長串不同顏色的珠子通向發光的點當它們到達是就會導致玩家游戲失敗,不過玩家可以使用炮臺將它們消除,炮臺可以發射不同顏色的珠子,當與同道中的珠子顏色相同時便可以消除。
9、《地鐵跑酷》
這是一款經典的跑酷手游,在這里玩家需要操控角色在滿是列車穿梭的鐵路上狂奔,為了躲避列車管理員的追捕,你不得不勇往直前,在逃跑過程中可以手機金幣和各種道具,能持續飛行一段時間的飛行器,有能夠使玩家輕松越過列車的彈力鞋。
10、《貪吃蛇大作戰》
這是一款很好玩的休閑競技游戲,不僅比拼手速,更考驗玩家的策略。玩家可以根據自己的喜好選擇無盡模式或者限時模式,并且畫風超萌,簡單有趣,老少皆宜。


