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馬其頓軍團游戲攻略

一、羅馬:全面戰爭RS2.1mod雙極難游戲心得攻略

羅馬全面戰爭是一部大型的戰爭類游戲,真實的戰場體驗和臨陣指揮的緊張刺激可以給玩家不錯的游戲體驗,這款游戲中雙極難對玩家是個不小的挑戰,下面看看其他玩家的游戲心得。

RS2.1mod游戲心得攻略

用Rome one turn雙極難開始。開局,財政只有一萬第納爾,漢尼拔的精銳部隊已翻過比利牛斯山和阿爾卑斯山,進入意大利北部,與羅馬大軍在特拉西梅諾湖畔遭遇,一場偉大的戰役即將開始。這是場必輸的戰役,而且系統默認必須得打,劇情需要。這戰役之前打過一次,漢尼拔衛隊和利比亞長矛兵太變態了,舉個例子,在后面以多打少的勝戰中,我用4支羅馬主力重步兵圍毆一支利比亞長矛兵,直到把它殺得剩十幾人時,它才白旗。所以本次戰役目標是,擊斃變態屬性將領漢尼拔,并盡可能的消耗敵兵力。為更好的施行戰術,我從羅馬城調集來2支騎兵和1支主力重步兵,構成一支滿編軍團。

(重開了一局,運用以下戰術,成功擊敗漢尼拔,獲得明顯勝利)

進入戰場,敵我部隊部署如下:

敵人部隊標準陣型,主力步兵在中構成陣線,陣線前后布置遠程兵種,陣線兩翼有騎兵護衛。

我方部署,主力重步兵排成一字型陣線,而不是系統默認的羅馬陣型,這樣正面放寬,比對面陣線多出的重步兵,我放在陣線右翼,右翼步兵采取守勢,以防敵左翼騎兵包抄。將騎兵和后備長矛兵集中布置在陣線左后翼,作為左翼打擊力量。

戰役進程

1.我陣線向前壓進,將敵軍前出騷擾的遠程兵種逼退回陣線,達到標槍射程后,全線停止,投擲標槍,而后沖鋒接敵纏殺。陣線右翼多出的重步兵,護住右翼,暫不接敵人。

2.陣線接敵后,左翼優勢騎兵,迅速出擊擊潰其右翼騎兵,這樣敵右翼就暴露在我方部隊下,后備長矛兵迅速跟進,包抄敵人陣線右翼。

3.這樣在局部戰場下,我方在敵人右翼占有數量上的優勢,可以伺機引誘和包抄漢尼拔衛隊,消耗它的衛隊人數。變態的漢尼拔衛隊兵峰所指,所向披靡,最后在我全線奔潰白旗之際,我滿編將領衛隊一個沖鋒,才把只剩幾個人的漢尼拔衛隊干掉。

戰役中的要點,將軍一定要放置在你陣線后方比較關鍵的位置,起鼓舞士氣,防止過早崩盤的作用,陣型右翼守住了,左翼才有時間迂回,以上戰術才能實施。

敵人的遠程兵種對我方重步兵相當有威脅,所以我方左翼一旦突破敵右翼,要找準機會用騎兵驅趕并殲滅敵陣線后的遠程兵種,為我步兵堅守陣線減輕壓力,爭取堅守陣地的時間,堅守陣線的時間越長,就越有機會殺掉漢尼拔,取得勝利。

結局,漢尼拔被擊斃,敵軍部隊損失接近一半,我方戰役目標完成。

群龍無首的迦太基部隊只能是待宰的羔羊,我從意大利半島南部城市及西西里島相繼調來部隊,集中優勢兵力,一舉殲滅了敵剩余部隊,迦太基威脅順利解除。應該是劇情的發展,漢尼拔入侵沒幾回合,系統默認將城市管理調成自動管理模式,城市不滿度上升,瞬間在意大利南部2或3個城市爆發了叛軍起義,而且都是滿編的叛軍。叛軍進攻性很強,自我殺掉漢尼拔部隊后,羅馬城以南的意大利城市都被攻陷。我覺得這一點很符合史實,第二次布匿戰爭時期,當漢尼拔入侵意大利半島時,很多暗地里不服從羅馬的諸城邦為了自由,都倒戈投降于漢尼拔,其中對羅馬打擊最大的是卡普亞城邦的背叛。(重新開局后,我將自動財政調成了手動財政,避免了城市的不滿,雖然系統仍舊彈出城市叛亂的告示,但起義沒有發生)不過好在西西里島平安無事,希臘城邦此時是我的盟友,它在敘拉古的兵力不多,沒有在我背后插刀子的跡象。

我這時的財政是赤字的(負的)(重新開局后,第一回合資金全部發展稅收建筑,第二回合開始資金就達28000第納爾,第三回合22000第納爾,財政充實)。一開始局勢不明,除了因為調兵遣將不得不招募便宜兵種守備空城外,每回合我都不造建筑不花錢。干掉漢尼拔后,我迅速南下攻克叛軍城市,平定了內亂。這里千萬別屠城和驅逐,不然人口降低對以后本土經濟發展傷害太大。內憂外患解除后,為發展經濟和鞏固邊疆,我發兵意大利北部,占領阿爾卑斯山以南,內高盧地區,領土擴張,財政開始復蘇。一個小插曲,西西里島上敘拉古本來兵力不多,雖是盟友,但還是打起了我墨西拿城的主意,他派微弱兵力來騷擾,于是我干脆出奇兵把敘拉古給端了,西西里島整個為我所有。并乘勝追擊,打擊希臘城邦在我西北邊境的勢力,從內高盧出兵馬賽,占領之,自此,馬賽成了我西北邊境的軍事重鎮,它特有的馬賽長矛兵性價比不錯,要好過羅馬的后備長矛兵,成了我的常備兵種之一。

此時,帝國的版圖業已有了雛形,經濟開始發展,人口欣欣向榮?;睾祥_始,系統給了我個最佳文明的告示。

談下對經濟系統的認識

財政主要源于4個方面,農業,礦場,貿易和稅收。其中稅收占收入的很大比重,它又跟2個因素有關系,一個是人口,另一個是稅收類的建筑。比較重要的經濟建筑有,

1.農場和商店系列的建筑,這個羅馬原版里就有,自不用說;

2.游戲新增的加人口和減人口的建筑,就是1回合建成后,有加人口和減人口的兩類建筑供選擇,這個要比引水渠和井水建筑好多了,加人口的同時不減稅收,所以優先發展;

3.各類加稅收的便宜建筑,這個有很多,玩家可以在游戲里看;

4.新增的朱庇特神廟,加快樂同時不減稅收,當城市滿意度低時,這個建筑優先發展;

5.各類加滿意度而不掉稅收的政策機構;

不需要普遍發展的建筑

1.高級的海港不需要普及,海港越高級,稅收相應也減的多,高級海港建在首都及比較重要的貿易海港城市就可以了;

2.高級的大學不需要普及,同理,不能指望大學來增加滿意度,除非迫不得已;

3.引水渠盡可能的不建,除非城市人口實在沒得辦法發展了;

4.Tax系列,加成的稅收比例不大,卻要花費高昂的快樂和法律指數,不值得;

把城市分成加成軍事或經濟類的建筑,這個很有意思,建議經濟成規模后選擇。

帝國已經有了雛形后,開始考慮向海外擴張勢力。這里插一下話,游戲開始時,給了2塊飛地,一塊是在伊比利亞半島的比利牛斯山下,另一塊是在今巴爾干半島的阿爾及利亞,與意大利靴根隔海相望。這2塊地位置都不好(重新開局后,這2塊飛地,初始我就放棄了,將軍隊移往本土,手動調節到最高稅率,3回合后自動成羅馬叛軍領地),初期離本土太遠,本土戰亂根本顧不上;且土地并不肥沃,卻又重兵把守,空耗錢財,我主張是放棄。現在我考慮了2個方向擴張勢力,一個是根據史實,我方海軍勢力在優于迦太基的情況下,以西西里為跳板進攻迦太基。畢竟迦太基永遠是羅馬的敵人,且土地肥沃,而且在本土與漢尼拔作戰時,我體會到了利比亞長矛兵的厲害,覬覦此優勢兵種,想占為己有(令我失望的是,重新開局占領北非后,我無法招募后期利比亞長矛兵);另一個是以斯巴達盟友(游戲開始時就是)為依靠,利用斯巴達和希臘城邦兩雄相爭的之際,進攻伯羅奔尼撒半島的希臘城邦,占領雅典,獲得個落腳點,先消滅希臘城邦勢力,再反戈一擊,滅掉斯巴達,從而掌握伯羅奔尼撒整個半島。最終巴爾干半島優勢地理位置,以及無可匹敵的財富吸引了我,我選擇了第二種擴張勢力的方案。(重新開局,占領整個意大利半島,西西里島和撒丁島后,我選擇了第一種擴張方案,3個滿編銀劍銀盾銀經驗軍團出兵北非,現已占領北非迦太基所有領土。令我驚訝的是,戰局進展相當順利,基本沒遇到比較強的抵抗。下面的計劃是從直布羅陀海峽和比利牛斯山口,南北兩面進軍伊比利亞半島,消滅西班牙土著。此時西班牙土著發展也已成勢,不斷出兵攻打我馬賽軍事重鎮,曾經一次派出4支滿編向我進攻,不過還好沒有什么精銳兵種。此種方案還有個好處是,敵人單一,方便我集中力量擊破,不會像在巴爾干半島那樣,四面樹敵。)

相繼派了2支滿編銀杠主力軍團,在2個10星將軍的帶領下踏上了伯羅奔尼撒半島,這些精銳都是經歷了戰火的洗禮,我相信自己的實力。前期發展的很順利,在我的計劃之中,占領雅典,急襲滅掉斯巴達,獲得了半島。但讓我始料未及的是,即使屠城后,只有2、3千人的城市,暴動的概率仍非常高,再加上異族文化,和離首都距離太遠,城市滿意度在相當長一段時間一直是紅臉。為了維護治安,我整支軍團只能駐扎在城市中,阻滯了我軍團北上向馬其頓進攻的步伐,但暴動時有發生,無故折損了我一些精銳。我只好從本土陸續送來2支雜牌部隊用于駐守城市,將精銳部隊拉出暴動城市,待城市成叛軍后,攻下再屠城,剩7、8百人的城市還是紅臉高暴動。于是我又從本土送來幾個高治理高影響的將軍來駐守,隨著授予羅馬公民政策的實施,半島民眾越來越羅馬化,治安也逐見正常。不過初期閃電戰的時機錯過了,馬其頓已經調兵南下,嚴厲監視我方部隊動向。小亞細亞的伯珈瑪派系,也登陸巴爾干半島,滿編軍團不時逡巡于雅典城外,伺機而動。半島局勢趨向于對峙狀態。而在帝國西面,久經和平的迦太基耐不住寂寞,開始頻繁騷擾我撒丁島。帝國西北面,西班牙土著勢力發展成型,開始不斷的進攻我軍事重鎮馬賽。帝國三面受敵,但兵力有限,防守有余而進攻不足。

此時,我開始注意經濟發展,我發現這個游戲里好像有通貨膨脹的現象。當每回合你花的錢越多,國庫在下個回合收入就會越充足,相反當你想節余屯錢時,下回合你的收入反而降低,所以我每回合錢都沒超過10W的。我不知道大家注意沒有。

現在,帝國北面邊境新興的蠻族勢力開始覬覦我國土。雖然我方軍事實力位居第一,但四面受敵,發展有些舉步維艱。在巴爾干半島,我的部隊逼退了伯珈瑪派系部隊,迫使其求和,并北上向馬其頓都城貼撒尼加進發,但受限于城市治安,所以進攻步伐緩慢。我準備重新開局玩了,個人總結第一次玩的教訓,不該出兵巴爾干半島,陷入戰爭泥潭,與多個有實力的派系交戰;我應該選擇第一種擴張方案,出兵迦太基。迦太基在地理位置上好,周圍無強敵環視,占領它,可以放心無憂的成為我的大后方,安心發展經濟。

這個MOD做的挺真實的

1.國土擴張緩慢,受限于文化沖突;

2.戰斗節奏緩慢,使得玩家有時間來施行更多的戰術;

3.加入了稅收這個經濟功能;

4.各國兵種有不同的特色,內容豐富,可玩性高;

5.好像引入了通貨膨脹的原理,使得玩家更在意調節經濟杠桿原理,有意思。(重開局經濟成規模后,我格外注意每回合的收入,感覺還是有通貨膨脹的現象。不知道別的玩家有沒有注意到,也許是因為我現在還處于前期,經濟規模不夠大,我每回合凈收入達到60000第納爾,但是一旦屯錢,我財政就呈現出負增長,國庫從未突破10W。所以每回合我都是盡量把錢都花光,下回合就能保證收入最大化。)

二、700人傷亡換13000戰損,羅馬軍團憑啥大殺馬其頓方陣

編者按:在古典時期的環地中海地區,有兩種著名的方陣,即馬其頓方陣與羅馬方陣。盡管很多人將其混為一談,兩者也有著各種相似,但卻也擁有著一些根本性的不同。那么兩者的區別在哪里呢,到底孰優孰劣?

馬其頓方陣與羅馬方陣都脫胎于古典的希臘長槍方陣,因此兩者有一定的相似之處。比方說從兵種的組成上來說,兵員的主體由重步兵構成,而輕步兵、騎兵的數量相對較少。重步兵手持長槍組成方陣,而輕步兵主要負責遠程的火力支援。但在武器以及戰術體系之上,二者卻是大相徑庭。

在武器方面,馬其頓方陣中,重裝步兵的主要武器為薩里沙長槍,其長度一般在5米以上,在亞歷山大大帝時期以后,薩里沙長槍一度達到6~7米。士兵們手持圓盾形成密集方陣,橫向的延展較大。一般來說,馬其頓方陣的縱深一般為8列,其中前4~5排的長槍會從后至前、從上至下疊在一起,以增加其縱深的力量;后面幾排的長槍則會斜向豎立。

密集方陣的大規模應用與古希臘當地的兵制有關。由于在古典時期的歐洲地區,士兵并非是職業軍人,因此較之職業軍,這些士兵的軍事素質與身體素質相對較弱,很難經由短時間的訓練形成有效的陣型配合,因此簡單的戰術動作與陣型排列,可以有效減少指揮的風險。在馬拉松戰役中,雅典人就憑借著這種簡單有效的密集方陣對波斯軍隊造成了有效的打擊,大獲全勝。但密集方陣卻高度依賴地形平整,否則在行軍中陣型很難保持完整,而非完整的方陣無法為前排士兵提供足夠的推擠支撐,很難對敵方造成威脅。

與古典希臘長槍方陣不同,馬其頓方陣的戰術核心并非是單純推動密集方陣向前,對敵人實施擠壓。在馬其頓內亂期間,腓力二世發現馬其頓方陣極其缺乏機動性,且側翼相當薄弱,因此引入了其他高機動性兵種予以配合。馬其頓方陣戰術體系的主體由重步兵、輕步兵以及騎兵組成,其中輕步兵還有著不同的類型,包括使用弓箭、投石索的遠程武器進行遠程火力覆蓋的兵種,還有行動敏捷的色雷斯輕盾兵。而另一核心則是機動性更強的騎兵。

▲色雷斯輕盾兵

常規的馬其頓方陣戰術,往往以輕步兵進行先行投射,然后以騎兵騷擾、擊潰敵方陣型,隨后再以密集方陣擠壓敵陣。側翼則由輕步兵與騎兵共同守護。盡管這套戰術體系需要三個兵種相互配合,但實際上其指揮單位依然很大,并且戰術動作簡單,指揮風險很低。而密集方陣與騎兵、遠程火力協同作戰,會對敵方形成很大的壓力。

▲古希臘圓形盾的背部結構

馬其頓方陣的早期對手主要還是使用著古典的希臘長槍方陣,而希臘長槍方陣在相對意義上忽略了輕步兵的作用,且作為主體的重步兵裝備臃腫,機動性較之馬其頓更差(《The Macedonian Empire》)。并且其方陣戰斗模式以各列士兵向前推擠為主,因此對前排士兵的壓力較大。這種戰術本身不是為了直接殺傷敵人,在盾牌與甲胄的保護下,在保羅·卡特里奇的描述中,正面作戰的重裝方陣步兵傷亡率一般只在10%左右(《劍橋插圖古希臘史》)。

▲斯巴達方陣

馬其頓方陣主要是以薩里沙長槍作為支點隔絕敵人,并且以輕步兵及騎兵襲擊其側翼、破壞其陣型,同時方陣繼續推進以擠壓敵人。這種戰斗模式在強調縱深壓力的同時,又不會給前排士兵帶來過重負擔。而在復雜地形中,方陣步兵有時會將薩里沙長槍收起,改用較短的希臘長矛以強化其機動性。

▲羅馬環片甲

另一方面,希臘地區地形崎嶇,產馬地僅有兩處,因此在古典希臘中騎兵的戰術作用微乎其微。他們與單純的馬其頓密集方陣所面臨的問題幾乎一樣,不僅缺乏機動性與遠程火力,且側翼相當薄弱。當腓力二世在馬其頓軍中大規模引入騎兵之后,馬其頓戰術體系迅速戰勝了古典希臘長槍方陣。在公元前338年的喀羅尼亞戰役中,馬其頓便憑借其新式的戰斗體系,徹底擊敗雅典與底比斯兩國的聯軍,殲滅其主力部隊。

然而,羅馬的情況與馬其頓卻大相徑庭。在卡米盧斯的軍事改革中,羅馬軍隊的基本指揮單位縮小,變為更加靈活的中隊,并且采取三列式分布,不再執著于傳統的密集方陣。這雖然增加了指揮的難度與風險,但卻為羅馬軍團增加了指揮的靈活性與軍團的機動性。

另一方面,盡管羅馬并不像馬其頓一樣注重騎兵,但他們卻在軍中大規模引入標槍。在正面接觸之前,三列式軍團中的第一列青年兵以及負責游擊的輕裝部隊,會向敵陣投射標槍。這些標槍較之箭矢重得多,動能也更大,加上鍛制的尖銳槍頭,可以有效地穿透馬其頓人的鎧甲、殺傷其騎兵。交錯的陣型也可以有效地防止側翼受襲。

更為重要的是,馬其頓方陣的戰術指揮單位較大,因此指揮的靈活性比較差。在公元前197年的狗頭山戰役之中,羅馬軍團便憑借著較小的指揮單位獲得了更加靈活的戰術動作,他們在馬其頓軍中迅速穿插,以僅僅700人的傷亡換取馬其頓1.3萬戰損。在公元前168年的皮德納戰役中,馬其頓更是一敗涂地。當時馬其頓的步兵若全部展開,則至少需要3.5千米的寬度,然而當時整個戰場的寬度卻僅僅只有4千米。當地的地形更是復雜,這使得馬其頓的橫向展開與縱深構建無法適應當地的地形,陣型迅速崩潰,而被小單位作戰的羅馬軍團擊潰。

▲狗頭山現景

正如馬其頓方陣戰術體系擊潰古典希臘長槍方陣一般,崛起的羅馬軍團使用更為先進的戰術體系擊潰了馬其頓。而崛起的羅馬也迅速將勢力從意大利半島擴張至環地中海地區,擊敗一個又一個強敵,建立了龐大的羅馬帝國。參考資料:《古典世界中的戰爭》、《馬其頓方陣戰術系統研究》、《The Macedonian Empire》、《劍橋插圖古希臘史》、《殺戮與文化》

本文系冷兵器研究所原創稿件。主編原廓、作者明月照禿貓,任何媒體或者公眾號未經書面授權不得轉載,違者將追究法律責任。部分圖片來源網絡,如有版權問題,請與我們聯系。

三、羅馬全面戰爭蠻族入侵

攻擊最高的步兵應該是阿勒曼尼、倫巴第、勃艮第和撒克遜的精選斧頭和狂戰士

攻擊最高的騎兵是法蘭克的將軍衛隊(不包括沖鋒加成)

這是某大哥的心得,忘了轉載自那個網站了。

BI中的蠻族游牧軍團著實令人頭疼。我用西羅馬歷經苦戰終于消滅了所有的蠻族。這里獻上平蠻四略供大家參考。

“上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。”--孫武

一曰以夷制夷。遷徙中的蠻族經常會彼此火拼。因此,挑起他們之間的爭斗,令其兩敗俱傷,自可收漁翁之利。游戲中,所有的草原蠻族都是向西遷徙的,而北歐蠻族法蘭克、倫巴第和勃艮第則是向東遷徙的。用西羅馬的話,只要適時的滅掉北歐蠻族,讓其東遷,就可以把西邊游牧或者定居的蠻族搞的雞犬不寧?!吧媳ブ\”是也。

戰例:西羅馬帝國的統一進程完成一半時,倫巴第的實力也已經急劇膨脹。此時,滅掉法蘭克,讓其東遷到倫巴第領地內燒殺劫掠,倫巴第遂衰。在其兩敗俱傷之后,輕易的驅逐了倫巴第,占其故地,并滅亡了法蘭克。此時,帝國的北部是殘喘的勃艮第,東部是實力強大的定居后的匈奴。于是故計重施,滅掉勃艮第,讓其去騷擾匈奴,效果頗佳。

二曰借刀殺人。與游牧軍團中的一些締結盟約,當其大部隊與其他敵視西羅馬的游牧軍團臨近時,立即向敵人發起進攻。這樣就可以同時削弱兩方的力量,坐山觀虎斗的感覺真好。當然,這種機會可遇而不可求,但是你也可以通過修建要塞,改變敵人行軍路線來創造機會。此乃“伐交”。

戰例:我方與哥特締結了盟約,汪達爾派系領袖恰好率一隊滿員軍團靠近了哥特的大部隊。于是攻擊汪達爾,哥特援軍,進入戰場看二者打的兩敗俱傷后出擊,滅掉汪達爾派系領袖。

三曰請君入甕。此法是將敵人誘入死地然后殲滅之。又分為誘敵入塞、守城和守橋三種。

1、誘敵入塞。在敵人必經之路上修建要塞。里面放一隊農民,引誘敵人來奪。在敵人攻占要塞后,立刻帶領大量弓箭手(遠程最好,一般的也能用)和投石車(有的話)將其包圍,用火箭和火球將敵人化為齏粉。最爽的是在要塞的四個方向各擺2隊遠程弓,敵人躲無可躲,逃無可逃,唯有斃命一途。當然,這個方法適用范圍較窄,要求敵人各個軍團比較分散,且一次只能消滅一個軍團。

戰例:用東羅馬時,用此法將薩爾馬提亞的滿員軍團誘入要塞中,用遠程弓的火箭將其全滅,殺死了敵人四個將軍,包括派系領袖,薩爾馬提亞遂亡。

2、誘敵入城。對于邊防重鎮,先修好城墻,然后里面就放6-8隊將軍衛隊或者重騎兵。由于人少,敵人往往幾個軍團合圍此城。不要守城門,也不要守廣場,要在巷戰中利用騎兵的集團沖擊把敵人連環打白,可以一戰消滅敵人數個將軍和幾乎全部的部隊。敵人最令人頭疼的弓騎在攻城時毫無作用,可以輕松滅之,需要留心的是重步兵和重矛兵。當然,使用此法要懂得在城內選擇最好的狙擊點,對全騎操作要求也較高,用的不好的話也可能被敵人打白全滅。此法適用范圍很廣,只要城內人少,敵人必定圍城兵并攻城,百試百靈。

戰例:用西羅馬時,一個將軍帶6隊薩爾馬提亞雇傭騎兵守城,一戰消滅薩爾馬提亞攻城部隊3000余人,殺死敵人包括領袖在內的4個將軍。

用東羅馬時,9隊將軍衛隊被羅克索拉尼7隊部隊合圍,敵人在三個回合內6支部隊先后發動了三次攻擊,全部被擊潰,最后剩一個派系領袖落荒而逃。

3、橋頭防守。這個大家都很熟悉,就不細說了,值得一提的是使用東西羅馬時的一個無敵守橋陣型。見下面的戰例。

戰例:西羅馬,一支沒有將軍的部隊在橋頭遭到斯拉夫的攻擊。我方有四隊車弩,兩隊野戰標槍軍團,四隊弓騎,四架投石車,五隊農民。陣線與橋頭保持一定距離,中間放四隊車弩,兩翼布置標槍軍團、弓騎和投石。這樣的陣型守橋頭根本就是無敵的,雖然沒有將軍,我還是輕松擊潰了敵人3個軍團一個回合內的三次連續攻擊。由于愚蠢的敵人每次都派有將軍的部隊來,結果一個回合下來,斯拉夫滅亡,亡的沒有一點水準。。。。。

四曰斬草除根。只要把敵人的將軍殺光,無論還剩多少部隊,該派系都會滅亡。此法又分為四種:鐵騎突擊、投石空襲、火箭勁射和刺客暗殺。

1、鐵騎突擊。游戲中,北歐蠻族法蘭克。倫巴第和勃艮第的遷徙軍團全無水準,基本都是農民、輕弓騎、弓箭手和初級矛兵。我方只要組織6-8隊重騎兵,野戰中直撲敵人將軍,斬其首級后即撤退(全滅敵人也很容易,看心情)。敵人有多隊援軍最好,可以一次斬殺數個敵將。如果我方將領有夜戰技能,也可以阻止敵人援軍將敵人各個擊破,北歐的游牧部隊極其畏懼重騎兵,很好擊潰。

戰例:西羅馬。利用夜戰技能一個回合內發動了三次戰斗,將法蘭克將軍及其率領的三支部隊斬殺殆盡,法蘭克遂亡。

2、投石空襲。草原游牧部落的大軍中弓騎很多,用騎兵突入其中斬殺將軍會被射的很慘。所以,可以使用騎兵掩護4-6臺投石車發射大火球砸死敵人將軍,然后撤退。當然,一是投石不是每個派系都有,二是能夠砸死敵人還取決于地形和RP。

3、火箭勁射。帶8-10隊遠程弓,野戰中對準敵人將軍齊射火箭,基本上5輪之內敵人就掛了。這種方法穩定性比較好,不用靠運氣。但是敵人受到攻擊時有時候會發動全騎突擊,所以帶上3、4隊槍兵和幾隊騎兵防御比較好。

4、刺客暗殺。同原版中的刺客滅國一個道理,但是由于成功率的問題,需要反復的讀取進度,比較麻煩。

標簽: 手游

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