
一、電子游戲發展史的發展
電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的家伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這臺業務機用一臺黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房里。不過很可惜,這臺祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一臺業務用機以失敗結束了它的命運。制作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。
他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。他們獲得了成功,世界上第一臺被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這臺機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之后彈子房的老板就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這臺機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一臺專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之后Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可并接受。
平臺
狹義的電子游戲是一種軟件,因此必須有相應的硬件設備,兩者是一種模組化(modulized)的關系。例如魂斗羅(Contra)一代所對應的游戲平臺就是紅白機(FC)。
一般而言,游戲的平臺各有市場,因此不宜以相同的標準來比較,即使它們之間的游戲常常相互移植。
家用主機
家用主機(Console)是最常見的游戲平臺。雅達利的雅達利2600是公認的第一個最成功的商業化的專為游戲所設計的平臺,它確定了:一個主機,分離的控制器,可更換游戲節目卡帶。此后的任天堂的FC皆是此架構的延續。初期的雅達利2600畫面相當簡陋,主機內存也不過4k,而此類平臺發展沿革至今,運算效能已經遠遠超過當初,向著更真實化的畫面發展。而且在最新的XBOX360與PS3上其已經不再是單純的游戲主機,而是希望成為每一個家庭的客廳的多媒體娛樂中心,包括游戲,視頻,圖片,音樂,網絡等等。
常見的家用主機:Famicom(即紅白機)、SuperFamicom、SegaMegaDrive、PC-Engine、Nintendo64、SEGASaturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。
掌上主機
掌上主機(Handheld)是1980年代后期以后,個人使用的行動化(mobilization)電子元件成為一種潮流,例如移動電話,而新形成的一種消費模式,當然各游戲廠商也開發了可以攜帶的游戲主機。最初的掌上主機叫做GAME&WATCH,他的軟件是完全燒死在機板上的ROM,無法替換游戲。而第一個可以替換游戲的掌機是在1979年,但第一個最成功的商業化掌上主機仍然是由任天堂開發的初代GameBoy。
常見的掌上主機:GameBoy系列、PlayStationPortable(又稱PSP)、NintendoDS。
街機
街機(Arcade)即是流行于街頭的商用游戲機,以此名稱別于個人電腦和家用游戲機。
對進一步的知識,請參閱街機。
著名的機版:CapcomCPS-1與CPS-2、SNKNeo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外制作機版的公司還有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。
個人電腦
個人電腦(PersonalComputer)。關于個人電腦游戲平臺,請見電腦游戲。
分類
電子游戲傳統上按體裁分為:
角色扮演游戲,RPG(RolePlayingGame)
動作角色扮演游戲,ARPG(ActionRPG)
模擬角色扮演游戲,SRPG(SimulationRPG)
冒險游戲,AVG(AdventureGame)
動作冒險游戲,AAVG(ActionAdventureGame)
動作游戲,ACT(ActionGame)
第一人稱射擊游戲,FPS(FirstPersonShooting)
格斗游戲,FTG(FightingGame)
射擊游戲,STG(ShootingGame)
即時戰略游戲,RTS(Real-TimeStrategy)
賽車游戲,RAC(RACeGame)
模擬/戰略游戲,SLG(SimuLationGame)
養成游戲,EDU(Education)
體育游戲,SPT(SPorT)
益智游戲,PUZ(Puzzle)
桌面游戲,TAB(TABle)
利弊
ETC美國研究人員曾做過一個有趣的試驗。他們讓兩個從未玩過電腦的人,玩了一個星期的電子游戲,結果兩人的注意力都比以前大大提高。益智類游戲還可以提高大腦的思維能力。玩游戲還可以協調手和眼睛的配合能力。絕大多數家長認為玩游戲不好,特別是網絡游戲,家長們對其異常反感。其實,游戲只是一種雙性物質,有利,也有弊。只要不沉迷游戲,也是一種不錯的娛樂方式。
電子游戲銷量排行
本列表列舉了銷量在3000萬以上的游戲
名稱最初發售年份銷量備注
馬里奧1981年2億6200萬
口袋妖怪1996年2億2500萬
俄羅斯方塊1985年1億7500萬
模擬人生2000年1億4000萬
極品飛車1994年1億
FIFA1993年1億
最終幻想1987年1億
俠盜獵車手1997年1億
瘋狂橄欖球1988年8500萬
刺猬索尼克1991年8000萬
實況足球1995年7000萬
GT賽車1997年6141萬
塞爾達傳說1986年5900萬
捉猴啦1999年5890萬
勇者斗惡龍1986年5700萬
湯姆·克蘭西1998年5500萬包括幽靈行動系列、彩虹六號系列、細胞分裂系列
使命召喚2003年5500萬
寶石方塊2001年5000萬
尼克羅頓5000萬包括海錦寶寶
樂高1997年近5000萬
大金剛1981年4900萬
美國職業摔角聯盟2000年4700萬(出貨)
天堂1998年4300萬
生化危機1996年4300萬
古惑狼1996年4000萬
吉他英雄2005年4000萬
哈利波特2001年4000萬
鐵拳1994年3900萬
NBALive1994年3500萬
古墓麗影1996年3500萬
皮克斯3500萬(出貨)包括汽車總動員
TapTap2007年3500萬
腦力鍛煉2005年3112萬
榮譽勛章1999年3100萬
命令與征服1995年3000萬
光環2001年3000萬
詹姆斯·邦德1983年3000萬
星之卡比1992年3000萬
托尼·霍克滑板1999年3000萬
電子游戲軟件
電子游戲軟件是指供電子游戲機使用的軟件(如Xbox360PS3WiiPSPNDSL),屬于軟件性質,著名游戲軟件有:最終幻想系列生化危機系列合金裝備系列馬里奧系列口袋妖怪系列等等。
二、高分求救
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怎么寫企劃書[秘籍]
作者:陽光小屋提交日期:2001-12-2 20:16:11
營銷企劃書范本
一、營銷企劃書的格式
一份完整的營銷企劃書的構造分為兩大部分。一是市場狀況分析,二是企劃書正文。
(一)市場狀況分析
要了解整個市場規模的大小以及敵我對比的情況,市場狀況分析必須包含下列12項內容:
(1)整個產品市場的規模。
(2)各競爭品牌的銷售量與銷售額的比較分析。
(3)各競爭品牌市場占有率的比較分析。
(4)消費者年齡、性別、職業、學歷、收入、家庭結構之分析。
(5)各競爭品牌產品優缺點的比較分析。
(6)各競爭品牌市場區域與產品定位的比較分析。
(7)各競爭品牌廣告費用與廣告表現的比較分析。
(8)各競爭品牌促銷活動的比較分析。
(9)各競爭品牌公關活動的比較分析。
(10)各競爭品牌訂價策略的比較分析。
(11)各競爭品牌銷售渠道的比較分析。
(12)公司過去5年的損益分析。
(二)企劃書正文
營銷企劃書正文由6大項構成,現分別說明如下:
(1)公司的主要政策
企劃者在擬定企劃案之前,必須與公司的最高領導層就公司未來的經營方針與策略,做深入細致的溝通,以確定公司的主要方針政策。雙方要研討下面的細節;
確定目標市場與產品定位。
銷售目標是擴大市場占有率還是追求利潤。
制定價格政策。
確定銷售方式。
廣告表現與廣告預算。
促銷活動的重點與原則。
公關活動的重點與原則。
(2)銷售目標
所謂銷售目標,就是指公司的各種產品在一定期間內(通常為一年)必須實現的營業目標。
銷售目標量化有下列優點:
為檢驗整個營銷企劃案的成敗提供依據。
為評估工作績效目標提供依據。
為擬定下一次銷售目標提供基礎。
(3)推廣計劃
企劃者擬定推廣計劃的目的,就是要協助實現銷售目標。推廣計劃包括目標、策略、細部計劃等三大部分。
①目標
企劃書必須明確地表示,為了實現整個營銷企劃案的銷售目標,所希望達到的推廣活動的目標。
②策略
決定推廣計劃的目標之后,接下來要擬定實現該目標的策略。推廣計劃的策略包括廣告表現策略、媒體運用策略、促銷活動策略、公關活動策略等四大項。
廣告表現策略:針對產品定位與目標消費群,決定方針表現的主題。
媒體運用策略:媒體的種類很多,包括報紙、雜志、電視、廣播、傳單、戶外廣告等。要選擇何種媒體?各占多少比率?廣告的視聽率與接觸率有多少?
促銷活動策略:促銷的對象,促銷活動的種種方式,以及采取各種促銷活動所希望達成的效果是什么。
公關活動策略:公關的對象,公關活動的種種方式,以及舉辦各種公關活動所希望達到目的是什么。
③細部計劃
詳細說明實施每一種策略所進行的細節。
廣告表現計劃:報紙與雜志廣告稿的設計(標題、文字、圖案),電視廣告的創意腳本、廣播稿等。
媒體運用計劃:選擇大眾化還是專業化的報紙與雜志,還有刊登日期與版面大小等;電視與廣播廣告選擇的節目時段與次數。也要考慮CRP(總視聽率)與CPM(廣告信息傳達到每千人平均之成本)
促銷活動計劃:包括商品購買陳列、展覽、示范、抽獎、贈送樣品、品嘗會、折扣等。
公關活動計劃:包括股東會、發布公司消息稿、公司內部刊物、員工聯誼會、愛心活動、同傳播媒體的聯系等。
(4)市場調查計劃
市場調查在營銷企劃案中是非常重要的內容。因為從市場調查所獲得的市場資料與情報,是擬定營銷企劃案的重要依據。前述第一部分市場狀況分析中的12項資料,大都可通過市場調查獲得,由此也顯示出市場調查的重要。
市場調查常被高層領導人與企劃書人員所忽視。許多企業每年投入大筆廣告費,而不注意市場調查,這種錯誤的觀念必須盡快轉變。
市場調查與推廣計劃一樣,也包含了目標,策略以及細部計劃三大項。
(5)銷售管理計劃
假如把營銷企劃案看成是一種陸海空聯合作戰的話,銷售目標便是登陸的目的。市場調查計劃是負責提供情報,推廣計劃是海空軍掩護,而銷售管理計劃是陸軍行動了,在情報的有效支援與強大海空軍的掩護下,仍須領先陸軍的攻城掠地,才能獲得決定性的勝利。銷售管理計劃的重要性不言而喻。銷售管理計劃包括銷售主管和職員、銷售計劃、推銷員的挑選與訓練、激勵推銷員、推銷員的薪酬制度(工資與獎金)等。
(6)損益預估
任何營銷企劃案所希望實現的銷售目標,實際上就是要實現利潤,而損益預估就是要在事前預估該產品的稅前利潤。只要把該產品的預期銷售總額減去銷售成本、營銷費用(經銷費用加管理費用)、推廣費用后,即可獲得該產品的稅前利潤。
作者:陽光小屋回復日期:2001-12-2 20:26:00
企劃書撰寫
2001-7-12 []
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一、企劃書的基本構成要素
企劃書的種類,因提出的對象與內容不同,而在形式和體裁上有很大的差別。任何一種企劃書的構成都必須有5W2H1E,共8個基本要素:
What(什么)——企劃的目的、內容。
Who(誰)——企劃相關人員。
Where(何處)——企劃實施場所。
When(何時)——企劃的時間。
Why(為什么)——企劃緣由、前景。
How(如何)——企劃的方法和運轉實施。
How much(多少)——企劃預算。
Effect(效果)——預測企劃結果、效果。
.任何一種真正意義上的企劃書必須具備上述8個基本要素。要注意How much和Effect對整個企劃案的重要意義。如果忽視企劃的成本投入,不注意企劃書實施效果的預測,這種企劃就不是一種成功的企劃。只有5W1H的企劃書不能稱之為企劃書,只能算是計劃書。
二、企劃書的一般格式。
企劃書的一般格式大致如下:
1.企劃書名稱
企劃書的名稱必須寫得具體清楚。舉例來說,《如何防盜企劃書》的名稱就不夠完整、準確,應該修正為《北京市朝陽區1994年6月至12月防盜企劃書》。
2.企劃者的姓名
企劃者的姓名、工作單位、職務均應一一寫明。如果是集體企劃的話,所有相關的人員的姓名、工作單位、職務均應寫出。
3.企劃書完成時間
依照企劃書完成的年月日據實填寫。如果企劃書經過修正之后才定案的話,除了填寫“某年某月某日完成”之處,還要加上“某年某月某日修正定案。”
4.企劃目標
企劃的目標要具體明確。例如;在1994年6月至12月間,北京市朝陽區盜竊案降低10%。
5.企劃的內容
這是企劃書中最重要的部分。包括企劃緣由、前景資料、問題點,創意關鍵等方面內容。具體內容因企劃種類的不同而有所變化,但必須以讓讀者一目了然為原則。切忌過分詳盡、拉雜,否則會令讀者感到枯燥無味。還要注意避免強詞奪理的內容。
6.預算表和進度表
企劃是一項復雜的系統工程,需要化一定的人力、物力和財力,必須進行周密的預算,使各種花費時,最好繪出表格,列出總目和分目的支出內容,既方便核算,又便于以后查對。
企劃過度表則是把企劃活動的全部過程似成時間表,何月何日要做什么,加以標示清楚,以便日后檢查。
7.企劃實施所需場地
在企劃案實施過程中,需要提供哪些場地、何種場地,需提供何種方式的協助等,均要加以說明。
8.預測效果
根據掌握的情報,預測企劃案實施后的效果。一個好的企劃案,其效果是可期待的、可預測的,而且結果經常與事先預測的效果相當接近。
9.參考的文獻資料
有助于完成本企劃案的各種參考文獻資料,包括報紙、雜志、書籍、演講稿、企業內部資料、政府統計漿、調查報告等,均應一一列出。一來表明企劃者負責的態度,二是則可增加企劃案的可信度。
10.其他注意事項
為使本企劃順利進行,其他重要的注意事項應附在企劃案上,諸如:
執行本企劃案應具備的條件。
必須取得其他部門的支持協作。
希望企業領導向全體員工說明本案的重要意義,借以達成共識,通力使用。
現將上述企劃書的一般格式歸納如表2-2:
企劃書的一般格式
封面
(1)企劃書名稱
(2)企劃者的姓名要求具體、清楚
(3)企劃書完成時間
正文
(4)企劃的目標
(5)企劃的內容本企劃書的主要內容
(6)預算表與進度表
細化內容
(7)企劃場地
(8)預測效果
附件
(9)參考的文獻資料
(10)其他注意事項
好好學習*天天向上
作者:陽光小屋回復日期:2001-12-2 20:26:00
企劃流程
2001-7-12 []
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系統分析是以一個系統內的基本問題,用系統的觀點思維推理,在確定與不確定的條件下,探索可能采取的方案。通過分析對比,動態修正,為達到預期目標選出滿意的外部環境與內部條件相結合,當前利益與長遠利益相結合,整體效益與局部效益相結合,定性分析與定量分析相結合。為了尋求滿意可行的方案,要集思廣益,不斷進行反饋,逐漸完善,這本身也是一個“學習”過程。
可以將策劃的程序基本定為六步:①明確目的;②收集開發信息;③制造創意;④定下制作方案及重點(編寫策劃書,演技設計);⑤答辯與動態修正;⑥實施總結、落入實處。下面可以分而述之。
1.明確目標
如果沒有目標,方案則無法開始;如果目的不明確,匆忙做出決策,就很可能導致失誤。目標是根據所要研究的問題來確定的,這就要進行問題分析,把問題的實質和范圍準確地加以說明。將問題明確地指出,就等于解決了問題的一半。界定問題要全面考慮各方面的需要和可能:在可能方面,要考慮客觀環境是否允許以及本單位的條件是否可能。沒有條件有時也可以創造條件,但創造條件也要有一定基礎,條件不是隨意可以創造出來的。界定了問題后,便可以將目標具體化了。
2.開發信息
系統分析法步驟中有“收集資料”一項。收集資料是從書報、政府出版物、企業檔案、帳目、生產經營過程等等之中,獲得大量的信息。信息與材料、能源被譽為現代經濟發展的三大支柱。企業是社會經濟活動的一種組織形式,因此策劃工作也必然要與社會有密切的信息交流。
信息開發的水平,決定著策劃的水平;而信息開發的現代化和分析推理的科學化,是提高策劃水平的基礎性工作。從這個角度上講,策劃是“電腦+人腦”開發信息的過程。
對信息的開發,要強調兩點:①開發工作要盡量現代化;②推理方法要科學化。
3.產生創意
有組織地創意是策劃的核心。策劃與狹義的點子在形式上區別之一就在于組織意識。組織意識就是要認識到,創意不只是僅僅依靠個人的“靈感”,而是一種可以組織,并需要組織的系統性工作。對個人來說,創意者一般要具備以下11個條件;
①動作要快,須有“即刻反應”的能力;②須有卓越的“圖形感覺”;③須有豐富的“情報量”;④須有思路清晰的“系統概念”;⑤須有“戰略構造”對未來或各種利益結構有強烈的控制力量;⑥須有“概念化”能力,能將所有相關信息歸納成一定的概念;⑦須有敏銳的“關聯性”反應力,對人、產品、市場的關系要反應靈敏,并能綜合起來分析;⑧須有豐富的想象力;⑨須有豐富的“感性”經驗;⑩須有“多角度”的思考,并能采取系統概念和戰略構造;⑾須有“同時進行多種工作”的能力,全線與支線同時并進,即使在錯綜復雜的環境下,也能妥善地處理工作。
4.定下制作方案、重點
這一步驟,相當于系統分析中的“可行方案”和“建立模型”兩步。經過創意,一般可形成多種概要性方案的框架,在此基礎上制作方案,并編寫策劃書的概要和重點,同時進行“演技設計”。
5.答辯與動態修正
在將策劃的基本方案定下來以后,一項策劃案的綱要已經形成。對于每一個環節與細節來說,還需要進行更深入的分析評價,以期在動態修正中達到更好的效果。叼辯,是讓別人進行評價,請專家審批各個環節的優劣;也進行自我評價。
意見綜合之后,將最終產生不同的三種結果——是、否、不完善。當“是”時候,我們便可進入最后一步實施總結了。
作者:陽光小屋回復日期:2001-12-2 20:36:00
市場營銷進攻策略
★價格折扣策略。
挑戰者的一個主要進攻策略是以較低的價格向顧客提供與市場領導者相類似的產品。富士牌相紙在質量上與柯達公司產品不相上下,價格卻低10%。柯達沒有相應削價,使得富士公司取得了高市場份額。德克薩斯儀器公司為了取得壟斷性的市場領導地位,甘愿在前幾年放棄利潤。該公司用這種策略來經營晶體管和微型計算機。價格折扣策略要想奏效,必須做到三條:一、挑戰者必須使顧客信服自己的產品和服務水平與領導者不分上下;二、顧客必須被這種價格差異深深觸動,這樣在背棄先前的供應商時才會心安理得;三、市場領導者必須能不理會競爭者的進攻,拒絕實行降價報復。
★廉價產品策略。
用很低的價格向顧客提供質量普通或質量不高的產品和服務。這種策略只有在某細分市場內對價格關注的消費者占有相當數量時才會有效。靠這一策略成功的企業可能會受到“產品更便宜”的公司的攻擊,后者的價格會更低。例如韓國大宇這樣的汽車制造商以生產廉價汽車著稱,但馬來西亞汽車公司生產出更便宜的普洛頓汽車,對其構成了威脅。為了進行防衛,前者要努力使產品質量不斷提高。
★聲望策略。
市場挑戰者可以開發出比市場領導者品質更優的產品,并且標定更高的價格。在美國市場上出售的奔馳汽車要比美國產汽車的質量更好,價格也高,超過了凱迪拉克。
★產品繁衍策略。
挑戰者可以通過推出大量不同式樣的產品,向顧客提供更多的選擇來追逐領導者。例如漢特公司為了在番茄醬市場上追逐亨氏公司的領先地位,推出了幾種風味獨特、規格包裝不一的產品,而相比之下亨氏公司卻只有一種風味的番茄醬,而且瓶裝規格也不多。
★產品革新策略。
挑戰者可以對產品進行革新,來攻擊領導者的地位。花王公司在1994年推出了一種新型香波,既適用于寒冷季節又可用于溫熱季節。此產品專門用于東亞市場。挑戰者如果采用這種產品革新策略,收益最多的將是廣大消費者。
★改進服務策略。
挑戰者可以通過多種方式向顧客提供新的或更好的服務。IBM公司發現顧客對軟件和技術服務的興趣要比硬件大得多,因此深受啟發,獲得成功。
★分銷革新策略。
挑戰者可以去發現或發掘新的分銷渠道。雅芳公司正是因為推行了挨門挨戶推銷的戰術而迅速發展成為一家大型的化妝品公司。它沒有在傳統的商店里與其他化妝品公司競爭,而是另辟蹊徑。
★降低生產成本策略。
挑戰者可以通過提高采購效率、降低勞動成本、運用更先進的生產設備等手段,使自己的生產成本比競爭者更低。公司利用較低的生產成本制定出更具進攻性的價格,從而奪取市場份額。日本人成功進入了全球各個市場,正式利用這一關鍵策略。
★密集的廣告促銷。
有一些挑戰者通過實施大量的廣告和促銷來對市場領導者發起進攻。美樂公司在廣告促銷方面的投資大大超過了百威公司,因而在美國啤酒市場躍居領先地位。除非挑戰者的產品本身或者廣告宣傳比競爭對手高出一籌,否則采取這一策略是不明智的。其成功依賴于把許多原則合并起來使用,并且要經過一段時間的努力來改善自己的地位。
作者:臭球回復日期:2001-12-2 20:46:00
不錯~
老貓的這個東東值得一看 ^@^
作者:陽光小屋回復日期:2001-12-2 20:47:00
代理公司全程策劃工作程序
[初步接洽階段]
1、項目資源條件整合及判斷
負責部門:策劃部、代理部、研究部
報告名稱:《**項目策劃大綱》
中心內容:
宏觀資料:市場整體、片區趨勢、基本行情。
地段資料:規劃要點、坐標。
周邊資料:交通、配套、樓盤的規劃、設計、包裝、銷售。
發展商資料:背景、關系、資金、技術等的實力情況。
判斷內容:優勢、難點、突破口、把握度。
2、多方案初步規劃、設計或調整建議
負責部門:策劃部
報告名稱:《會議紀要匯總》
《**項目概念設計提示》
或《項目調整建議》
中心內容:草圖、立意、說明、交流記錄
[前期策劃階段]
3、地塊內在條件整合及價值分析
負責部門:策劃部、投資部
報告名稱:《**項目土地價值與分析報告》
中心內容:適合的規則布局和建筑類型及其投入和產出價值比較
4、資源綜合及定位
負責部門:策劃部
報告名稱:《**項目綜合定位報告》
中心內容:上述各內容匯總,初步定位或創意
5、依據定位針對性的市場調查
負責部門:策劃部、研究部
報告名稱:《**項目市場調查報告》
中心內容:客戶群、消費觀念、價格水平、推廣渠道和方式、市場缺口等,或根據創意尋找市場依據
6、經濟可行性分析
負責部門:投資部、策劃部
報告名稱:《**項目經濟可行性分析報告》
中心內容:靜態的綜合成本(地價、造價、管理、財務、資金、推廣、銷售、稅金)收益率與銷售價格的分析。
7、初步營銷框架
負責部門:策劃部
報告名稱:《**項目初步營銷報告》
中心內容:推廣主題、通道、銷售策略及產品設計立意和要求相互關系
8、規劃、設計方案及跟蹤
負責部門:策劃部
報告名稱:《**項目初步營銷報告》《**項目建筑概念設計》《**項目環藝概念設計》或《**項目設計修改意見》《**項目設計要點》
中心內容:草圖,設計創意、任務書、設計交底、指導
[營銷策劃階段]
9、營銷整體規劃
負責部門:策劃部、代理部
報告名稱:《**項目營銷整體規劃》
中心內容: VI,推廣的主題。方式、渠道、策略、步驟,包裝的類型、風格和銷售的入市時機、節奏、付款、策略、附加促銷手段,如裝修套餐等與施工進度相結合的創意及其相互協調關系部署。
10、經濟敏感分性
負責部門:投資部
報告名稱:《**項目經濟敏感性分析報告》
中心內容:造價、進度、售價、回報率間的變量關系圖表。
11、價格策略執行計劃
負責部門:投資部、代理部
報告名稱:《**項目價格策略報告》
中心內容:依據經濟敏感性分析結合對市場走勢的判斷,進行價格的高低、提升、折率的編排和修整。
12、物業準備工作計劃
負責部門:投資部
報告名稱:《**項目的物業模型》
中心內容:配合營銷推廣而設立的新型物業管理概念和"標準"物業管理模式的融合。
13、銷售準備工作計劃
負責部門:代理部、策劃部
報告名稱:《**項目前期工作計劃表》
中心內容:文件、合同、票證、禮品、用品等催辦、設計和制作計劃安排及費用預算
14、項目包裝執行計劃
負責部門:策劃部
報告名稱:《**項目包裝概念設計》
中心內容: VI設計、導視系統、銷售中心、樓書、展板、模型、示范單位(裝修套餐)等的設計和制作計劃安排及費用預算。
15、廣告宣傳炒作計劃
負責部門:策劃部、代理部
報告名稱:《**項目新聞炒作提綱和廣告發布計劃》
中心內容:戶外廣告、報刊廣告、新聞炒作、網上廣告和炒作的計劃安排及費用預算。
16、銷售活動規劃及策劃
負責部門:策劃部、代理部
報告名稱:《**項目公關活動計劃報告》∑《**項目**活動報告策劃書》
中心內容:開工、開盤、封頂、竣式、入伙等的儀式,新聞發布會,展銷會的其他公關活動的計劃安排及費用預算。
17、裝修套餐
負責部門:策劃部、代理部
報告名稱:《裝修套餐服務計劃報告》
中心內容:售后裝修和裝修按揭服務。
[銷售實施階段]
18、銷售培訓
負責部門:代理部、策劃部、投資部
教材名稱:《銷售基礎知識》《**項目銷售相關內容》
中心內容:建筑知識、樓盤背景、項目優勝、對手比較、付款方式、法律手續、銷售技巧等方面的系統培訓。
19、執行修正
負責部門:代理部、策劃部
往來文件:《**項目銷售情況總結》《**項目策劃執行修正安案》
中心內容:根據銷售狀況和市場動向的反饋,適時調營整營銷計劃。
20、置業錦囊
負責部門:策劃部代理投資部
報告總稱:《置業錦囊》
中心內容:根據項目優勢選編的購樓、選房須知,各階段項目賣點的序列。
21、夸張和消費者投資的可性報告。
房地產銷售代表公司全程策劃工作流程
好好學習*天天向上
作者:陽光小屋回復日期:2001-12-2 20:49:00
給中國本土企業的品牌速成套餐
•品牌戰略規劃
•品牌形象規劃
•整合行銷傳播策略規劃
•顧客滿意服務體系規劃
品牌戰略規劃
規劃品牌的涵蓋領域和子品牌系列,并對整個品牌的培育、發展和管理做出階段性規劃
制定品牌的憲法,成為一切廣告、公關、促銷活動的依據
品牌形象規劃
品牌形象傳播的標準件
以形象統合品牌資產,超越地域、文化和語言,傳播品牌的核心價值,實現品牌的接觸管理。
整合行銷傳播策略規劃
----我們喚起市場對您的需求
我們不是在為您推出產品或品牌,我們致力在市場上喚起一種需求,而這一需求只有您能滿足,讓消費者和您一起演繹品牌的故事,構建您的品牌資產。
所謂整合,就是用一個策略,主導所有推廣工具和傳播渠道。
顧客滿意服務體系規劃
顧客滿意的基本原則,是讓顧客得到超出期望的滿意服務。
力創通過對顧客滿意服務體系的規劃、培訓和傳播,讓您的顧客對您旗下的任何一個分支機構或銷售終端,都懷著同樣的期望,并得到同樣的滿意。
這里有“期望”和“滿意”兩個標準件。調查顧客的“一般性期望”是開展工作的基礎。
•制定顧客滿意服務體系時,給每一個環節的工作人員一個準確的顧客導向的角色定位和服務理念,遠勝于100條行為規范。例如迪斯尼對售票員的定位:“你不是在售票,而是在進行迪斯尼和顧客的第一次溝通。”
•所謂“顧客滿意”,厘清“顧客”的概念并不容易,不僅涉及購買決策的環節,更包括使用商品的社會環境。
顧客滿意服務的工作項目
•建立標準——總服務理念。讓顧客懷著何種期望,如何傳播喚起這一期望,又得到何種滿意。
•顧客導向下從上到下的角色定位和行為準則。
•厘清對象——顧客的范圍。
•服務流程的具體行為規范
•建立滿意度的調研體系,規定執行周期和內部信息溝通制度。
整個顧客滿意服務體系,就是一個接觸管理系統,厘清與顧客的接觸點,并規劃服務體系,是基本的工作方法《品牌規劃手冊》,具體內容包括:
(1)品牌屬性
(2)品牌核心價值
(3)品牌個性
(4)品牌利益點
(5)品牌特定人群分析
(6)傳播概念
(7)品牌培育、發展及管理發展規劃
2、根據對企業VI體系的全面了解,規劃新的面對國內市場的VI體系,形成《VI手冊》,具體內容包括:
(1)基本設計部分:
A、標準字(中、英文)
B、標志
C、標準色
(2)應用設計項目
A、信封、信紙、便箋紙/其它辦公用品
B、名片
C、包裝(3款)
D、說明書
E、海報(2款)
F、終端形象設計(柜臺、專賣店各一款)
整合行銷傳播策略及策略執行
1、根據調研結果,制定市場及傳播戰略,形成《整合行銷傳播大綱》,具體內容包括:
(1)商品定位
(2)消費群定位
(3)市場區域定位
(4)營銷組合(價格,通路分析
三、桌游是什么
桌游(棋類、卡牌類、益智游戲)一般指桌上游戲
桌上游戲發源于德國,在歐美地區已經風行了幾十年。大家以游戲會友、交友。在國外,桌上游戲內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。
桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通方式。21世紀初它也登陸到中國國內,風靡白領群體。
近現代的桌上游戲大致有如下幾個特點:
1、游戲通常設計為多人游戲,一般供2-8人進行,一局的游戲時間一般在半小時到兩個小時。
2、游戲規則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲對策略的運用要求很高,使得游戲對成人同樣有極大的吸引力。
3、游戲設計運用歷史、經濟、戰爭、文化、藝術與建筑等多種主題以及趣味橫生的規則設計,最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統桌上游戲中通過擲骰子移動步數,以及隨機抽取的方式進行游戲相比豐富許多。
4、游戲中通常沒有參與者會在游戲中途被淘汰,游戲在某個或多個游戲者達成某種目標或者一定的回合后結束。
5、游戲設計繪圖富有藝術創意,制作精良,用材講究。使得每個游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。
6、游戲具有良好的開放性,支持玩家自創或擴展規則。并參與一些開放素材和規則以供玩家自行制作的良好模式,這在國外被稱為“即打印型桌上游戲”(Print& Play Games)。


