
一、有沒有類似于DNF的游戲
您好`
對于您提的問題`我將給予以下幾點建議`
1:如果您的時間夠充裕,可以去玩盛大的《鬼吹燈外傳》,沒有疲勞系統,不會限制您的游戲時間,但同樣是有缺點的,比如說畫面渲染不夠好,讓人感覺很整體很不協調,并且PK系統也不完善,一個15級的槍手就可以無限連了,這樣的PK方式是很多玩家無法接受的。
2:《天關戰紀》也是一款2D橫版RPG網絡游戲,發行時間要早于DNF,同樣也是一款來自韓國的游戲,在中國由世紀天成公司代理,也就是曾經風靡一時的跑跑卡丁車的代理公司,個人觀點不推薦您玩這款游戲,內容較少,畫面也不完善,可玩性不是很高。
3:《路尼亞戰紀》CDC GAMES公司代理的一款2D網絡游戲,類似DNF,但是和DNF也有區別,《路尼亞戰紀》是45度視角,不同于DNF的平面效果,此游戲比較耐玩,職業也很平衡,操作性也很強,完全可以和DNF想披靡。
4:《夢幻龍族》,對此游戲我只想說,畫面很Q,很可愛,但是你玩一兩個小時就會覺得沒什么意思了,同樣,可玩性不高,但他卻是國內代理的唯一一款3D的即時加橫版格斗的網絡游戲,不推薦玩,跟DNF最相似的就是服務器太差,一樣瘋狂掉線。
5:《猛將傳》不做太多說明了,樓主如果相信我,就不要嘗試這款游戲了,畫面不好先不說,關鍵是讓你連個怪都搶不到。(此游戲是多人野外打怪模式,雖然也是2D橫版的。。。。。)
6:《名將三國》強烈推薦您玩這款游戲,它是由九城出品的,不代理老外任何游戲,是一款真正的中國人研發的橫版2D網絡游戲,可玩性很高,活動也多,并且也有疲勞系統,不會像其他類似游戲一樣一天就滿級,畫面也非常細膩,只會比DNF好,不會比DNF差,九城為了讓玩家有最好的游戲品質,在游戲中加了3D的渲染手法,過關會很難,這讓我更加喜歡這款游戲,因為畢竟格斗游戲要的就是手法嘛。1測、2測都已經結束了,6月份就會公測,絕對值得您一玩,說不定我們還會在游戲里面見到呢。呵。
這類游戲還有很多,在這里我只說一下這幾個典型吧,希望我的回答會讓您滿意,祝您在游戲里找到真正的樂趣,這才是最主要的,就說到這里吧。
ㄗs:手都累酸嘞``嗚嗚。。。。。。。。
二、有哪些好玩的手機小游戲
你好,
好玩的手機小游戲很有多,
我就經常玩天天酷跑、別踩白塊兒等小游戲,
都是比較耐玩的小游戲,
你可以使用應用寶功能進行下載,
打開手機的USB調試功能,
使用數據線進行連接到電腦上的應用寶,
會自動識別我的手機并且主動安裝好驅動程序,
完成后就可以在手機應用中直接下載,
你也可以通過游戲分類來查找下載率比較高的游戲,
在玩游戲的過程可以放松心情,
消除一天的勞累,將煩惱拋之腦后,
希望能幫到你。
三、虛擬搖桿是原罪手機玩動作游戲的那些事
在探討這個問題之前,可能需要先說一點冷知識:虛擬搖桿并非是手機游戲廠商發明創造的,嚴格意義上來講,它的專利屬于任天堂。
2018年,任天堂與《白貓計劃》對簿公堂,指控該游戲開發及運營商Colopl侵犯其專利權,并索賠44億日元。
在該案件中,Colopl涉嫌在新申請的所謂“單手操作設計”專利中,包含任天堂之前申請的3734820號專利:“彈性操控”。
這個略顯晦澀的名稱,就是現在玩家經常在手游中見到的虛擬搖桿,這項技術在《馬力歐64 DS》應用地較為明顯。在該游戲里,玩家除了可以使用搖桿和方向鍵控制角色之外,還可以用筆控制下觸摸屏,實現單手操作。
而另一款游戲《銀河戰士獵人》也同樣使用了這項技術。觸屏除了展示道具,還可以用來控制視角和瞄準敵人,只不過當時NDS還是電容屏,操控精準度和靈敏度對于FPS來講都不算太理想,很多玩家必須額外套上觸摸屏專用指套,才能較為順暢地體驗這一功能。
雖然受限于硬件導致游戲體驗一般,不過這項理念其實是非常超前。NDS誕生于2004年,而讓手機行業產生巨大變革的iPhone,則是在三年后推出的,在此之后,虛擬搖桿才隨著手游類型的增多,逐漸進入到更多人的視野。
對于當今的手機游戲來說,“虛擬搖桿”這項技術較以往無疑是一種創新,而若稱其為妥協,其實也沒什么問題。
顯而易見,大多數手機在默認包裝中都不會提供額外的輸入設備,玩家幾乎所有的交互都可以通過智能系統和觸摸屏幕來完成,在這種情況下,無論是控制人物移動,還是精準選擇方向,虛擬搖桿幾乎都可以提供解決方案。
不可否認的是,在近幾年的細分市場中,也陸續出現了帶有物理肩鍵的設備,以及專用的手機游戲手柄,這樣的發展趨勢確實值得肯定,但對于消費者來說,享受新技術的也要承擔額外的購買費用。所以對于更多玩家來說,有虛擬搖桿“湊合著用”仿佛也就夠了。
手機游戲市場本身與傳統主機游戲市場也有著較大區別,游戲產品更多考慮的是設備兼容性和玩家適應性,拋棄成熟的虛擬搖桿模式,轉而花費大量時間和精力開發全新的交互模式,讓很多廠商認為這有些得不償失。
而動作游戲向來是玩家吐槽虛擬搖桿的“重災區”,很多人都認為“搓玻璃”會減少搓招快感,也容易誤觸。一些開發者也注意到了這些問題,并且探索出了一些全新的操作模式,比如《Shadow Blade》就提供了一個較好的范例。
在這款橫版動作游戲中,所有交互都通過手勢來完成。按住屏幕左右兩側,可以控制忍者移動,向上滑動為跳躍,在空中滑動手指可以實現空中沖擊,游戲則通過巧妙的障礙物和道具,引導玩家做出一系列炫酷的跳躍沖擊動作。這樣的設計不僅降低了誤觸率,還讓玩家有種身臨其境之感。
而在更早期的《Combo Crew》中,可以通過手勢攻擊選定敵人,配合長按蓄力、雙指滑動和短按防御,手勢簡單但極具策略性,受到了很多人的喜愛。
也有玩家表示,這樣的操作不甚直觀,搖桿雖然可能產生一些問題,但并不是說用了其他操作方法,就可以解決一切。可見,所謂的“原罪”并不是完全虛擬搖桿帶來的,這就像是在音游里,虛擬按鍵比手柄按鍵操作更為直觀一樣,適合與否以及設計方案才是解決問題的關鍵。
比如《鬼泣-巔峰之戰》這款游戲,為了還原《鬼泣》的連招快感,開發團隊針對搖桿操作模式進行了諸多優化和改動,不僅完美實現了二段跳和踩怪等基本動作,還復刻了諸多經典武器和連招。游戲通過直觀的動作按鍵,以及自動鎖定和個性化按鍵配置,讓玩家可以根據自己的操作習慣順暢地搓招。通過試玩可以發現,《鬼泣-巔峰之戰》的戰斗手感與端游差距不大,前期學會并適應搖桿操作之后便很容易找到當年游玩端游的感覺。
而這些體驗也讓玩家大呼驚喜,很多人本以為《鬼泣-巔峰之戰》只是一個披著IP的換皮手游,沒想到真的做成了一款“手機版鬼泣”。盡管游戲現在還有一些需要改進的地方,但不妨礙它在兩次測試之后,依舊在TapTap上維持著8.1的高分。
而在這些光鮮背后,其實也有著許多不為人知的艱辛。主策劃曾在專訪中表示,游戲的開發不僅需要在移動端制作大量高精度模型,并且還要考慮到虛擬按鍵的響應速度和高強度戰斗的游戲體驗。因為本身手機端帶有跳躍的動作游戲較少,所以《鬼泣-巔峰之戰》在開發中并沒有太多例子可以參考,更多地是研究借鑒主機上的動作游戲,然后與移動端的特性進行融合。可以看出,能做出與端游相媲美的“鬼泣手游”,是整個開發團隊深度優化的結果。
開發團隊還注意到了很多主角在戰斗過程中的微小動作細節,比如但丁在劍圣風格下,使用叛逆之刃釋放轉劍技能時,右腳跟會磕一下劍尖,然后才會手握劍柄揮動,這個設定從《鬼泣3》一直沿用至今,雖然動作幅度很小,但是也讓玩家從細微之處感受到但丁本身強烈的個人魅力。類似這種細節,《鬼泣-巔峰之戰》中均有體現,游戲精細程度可見一斑。
除了酣暢淋漓的戰斗和深入人心的劇情以外,《鬼泣-巔峰之戰》還包含多種角色和武器可供選擇。
在后期,玩家還可以化身蕾蒂和更多角色體驗劇情和戰斗,并且其中所有人物均支持購買時裝。再加之多樣的武器選擇和不同的連招方案,均顯著降低了重復游玩帶來的枯燥感。
通過對搖桿操作的深入優化,《鬼泣-巔峰之戰》在老玩家“苛刻”的目光中收獲了肯定。可見對于一款動作類手游來說,搖桿也可以發光發熱,創造出類似手柄的游戲體驗。而在游戲后期,開發團隊也會進一步適配游戲手柄,滿足更多玩家的游玩需求。
搖桿操作是移動端交互方式的妥協,但也并非“十惡不赦”,它的體驗更多取決于開發者的優化。在軟硬件高速發展之際,內置物理搖桿或外置設備可能最終會被大部分手機玩家所接受,不過在此之前,虛擬搖桿在如今還是一種不可替代的解決方案。


