
一、功夫動作游戲《師父》死亡和年齡增長系統(tǒng)解釋
《赦免者》法國開發(fā)商Sloclap打造的第三人稱功夫動作游戲《師父》將提前2周發(fā)售,目前定于2022年2月8日推出。同時(shí)官方還探討了師父的死與年齡增長系統(tǒng)原理機(jī)制。
功夫這個(gè)詞可以代表任何需要努力耐心習(xí)得、練習(xí)的技能或技術(shù)。武術(shù)上的功夫包括了持續(xù)的自我精進(jìn),以及時(shí)時(shí)透過練習(xí)來保持的技術(shù)水準(zhǔn)。從這點(diǎn)來看,一輩子的時(shí)間絕不可能足以認(rèn)識或精通功夫。
新戰(zhàn)斗視頻:
我們的主角「師父」雖然一輩子都在學(xué)習(xí)功夫,但一開始也只有20歲。師父的動力來自對復(fù)仇的渴望,并且也必須面對一群危險(xiǎn)的刺客。這些刺客在城里為數(shù)眾多,還有重兵把守的要塞保護(hù)。我們的年輕徒弟沒有一輩子的時(shí)間來精進(jìn)功夫,隨著他在黃昏出發(fā)去復(fù)仇,必須在一天晚上找到、擊敗所有敵人。
先前已經(jīng)說明,這位英雄擁有一項(xiàng)強(qiáng)大的工具,可以協(xié)助自己達(dá)成目標(biāo),那就是能讓英雄復(fù)活的古代墜子。可是一切都是有代價(jià)的。那個(gè)墜子需要生命能量才能運(yùn)作,因此每次英雄復(fù)活,就會變老。
這表示游戲開始時(shí),玩家擁有的資源就有限制,必須小心管理,才能一路前進(jìn)到旅程的終點(diǎn)。年齡不會讓主角變?nèi)酰珪晕⒂绊懼鹘堑哪芰Γ耗昙o(jì)越大,就會用越多最大生命值去交換攻擊力,人物的模型也會展示出現(xiàn)在的年齡,玩家將可以依此好好思考行動的后果。變老并不會減損能力,玩家可以用任何年齡完成游戲。
死后復(fù)活的能力讓玩家有機(jī)會能反覆回到戰(zhàn)斗中。在返回戰(zhàn)斗之前,死亡畫面其實(shí)是玩家可以喘口氣、反省先前錯(cuò)誤的好地方。玩家可以在這里解鎖新的技能、開放更多選項(xiàng),以便處理造成自己死亡的狀況。玩家也可以在任務(wù)之間進(jìn)入英雄的武館,以及在關(guān)卡各地可以找到的寺廟解鎖技能。
寺廟還能讓玩家選擇不同的加成,在每次挑戰(zhàn)期間改善人物的能力。每種加成都有不同的消耗需求或先決條件。加成和技能一樣,都能讓玩家專攻自己最需要的東西:更多生命值、更多專注次數(shù)、提升最高結(jié)構(gòu)值、武器耐久性等等。
這些升級不會在死亡時(shí)喪失,加上死亡后馬上復(fù)活的能力,一開始可能會覺得自己所向無敵。但這不會永遠(yuǎn)持續(xù)下去,而且死亡的次數(shù)越多,年齡增長的速度就越快。這點(diǎn)由死亡計(jì)數(shù)器來表現(xiàn):第一次死亡會在復(fù)活時(shí)增加一歲。第二次就是增加兩歲、第三次三歲,依此類推。唯一降低或重設(shè)計(jì)數(shù)的方式,就是使用有這種功能的寺廟,或是擊敗章節(jié)魔王等特定的敵人。
完成章節(jié)會使死亡計(jì)數(shù)歸零,但年齡不受影響。主角無法變得更年輕,只會在一次次倒地又復(fù)活的過程中變老。雖然可以欺騙死神一陣子,但最后歲月還是不會放過任何人。超過一定的年紀(jì)后,生命能量就不足以提供墜子使用,因此將無法再次復(fù)活。這時(shí)主角的最終死亡就會變成徹底的游戲結(jié)束。
雖然在游戲結(jié)束時(shí)會失去解鎖的技能與升級,但有一些東西會留下來。每次完成游戲中的一個(gè)章節(jié),就會留下一個(gè)完成時(shí)年齡的儲存點(diǎn)。玩家可以繼續(xù)前往下一章,或是再試一次,挑戰(zhàn)更好的表現(xiàn)。除了儲存點(diǎn)之外,也可以花更多經(jīng)驗(yàn)值永久解鎖技能,使技能在新游戲開始時(shí)立刻有效。
二、從兵擊和傳武的角度,如何評價(jià)游戲《師父SIFU》的動作設(shè)計(jì)
《師父SIFU》的動作設(shè)計(jì)從兵擊和傳武角度均展現(xiàn)出高度致敬與創(chuàng)新,既捕捉了實(shí)戰(zhàn)精髓,又通過游戲化設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了獨(dú)特演繹,其完成度值得稱贊。
從兵擊角度:
動作邏輯與實(shí)戰(zhàn)模擬:游戲通過出招速度變化、攻擊角度多樣性及長短招結(jié)合,模擬了兵擊中的實(shí)戰(zhàn)對抗。低位掃踢配合上撩、直線推掌等動作,與劍術(shù)的撩劈、棍術(shù)的掃刺形成“勢”的連貫性,體現(xiàn)了“一招不絕,連綿不絕”的兵擊思維。招架后的反擊系統(tǒng)高度契合兵擊中“格擋-卸力-反擊”的流程,玩家需精準(zhǔn)把握節(jié)奏與時(shí)機(jī),形成“抓住破綻,一擊制敵”的爽快體驗(yàn)。
策略性與身法運(yùn)用:格擋系統(tǒng)引入“架勢”條設(shè)計(jì),模擬了兵擊中因疲勞或招架次數(shù)過多導(dǎo)致的破防風(fēng)險(xiǎn),迫使玩家調(diào)整策略而非濫用防御。閃避動作則融入步法移動與身形變化,通過重心調(diào)整化解攻擊,如側(cè)身微調(diào)后切入反擊,與兵擊中“借力打力”的原理一致。徒手動作的“兵器化”思維,如膝撞、肘擊的爆發(fā)力與控制力,進(jìn)一步強(qiáng)化了身體作為兵器的運(yùn)用邏輯。
局限性:受限于徒手設(shè)定,游戲無法體現(xiàn)兵器的長度、重量及慣性特性,不同兵器的戰(zhàn)術(shù)差異(如劍的刺劈、刀的斬挑)僅能通過動作擬態(tài)表現(xiàn)。部分招式存在“動作捕捉”的痕跡,銜接過于完美而缺乏重心變化,且夸張的擊飛效果與硬直時(shí)間更服務(wù)于游戲性,與兵擊中注重力量傳遞與平衡的實(shí)戰(zhàn)原則存在差異。
從傳武角度:
身法與重心運(yùn)用:游戲身法設(shè)計(jì)借鑒了傳武“進(jìn)退虛實(shí)”的概念,如側(cè)后方虛晃后轉(zhuǎn)重心反擊,與“閃步”“化步”等訓(xùn)練目標(biāo)一致。角色出招時(shí)重心沉穩(wěn)、落地感強(qiáng),符合傳武“樁功”強(qiáng)調(diào)的“根深蒂固”原理,為發(fā)力提供穩(wěn)定基礎(chǔ)。
勁力與節(jié)奏變化:招式發(fā)力方式暗含傳武“整勁”與“寸勁”的爆發(fā)力,如短促的出拳、出肘,以及招架后的“卸力-催力”反擊,均體現(xiàn)了身體協(xié)調(diào)性與發(fā)力能力的訓(xùn)練。高傷害招式的蓄力與發(fā)力準(zhǔn)備動作,隱含傳武“吸氣蓄力、呼氣發(fā)勁”的呼吸配合邏輯。
套路與技擊邏輯:連招設(shè)計(jì)包含“起手式-接招-變招-終結(jié)”的邏輯,類似傳武套路的“活用”原則,允許玩家根據(jù)情況切換招式。攻擊要害部位(如頭部、關(guān)節(jié))的特殊硬直效果,可視為對“點(diǎn)穴”“拿關(guān)節(jié)”等技巧的具象化表現(xiàn),強(qiáng)化了技擊應(yīng)用的直觀性。
局限性:游戲無法呈現(xiàn)傳武核心的“內(nèi)勁”“氣感”等抽象概念,玩家難以感受“筋骨柔韌、內(nèi)力充盈”的狀態(tài)。部分動作發(fā)力過于“用力”,缺乏傳武強(qiáng)調(diào)的“松而不懈、緊而不僵”的“松靜自然”狀態(tài)。敵我識別過程簡化,未體現(xiàn)對對手體格、力量、情緒的細(xì)微判斷,與真實(shí)傳武搏擊的復(fù)雜性存在差距。
《師父SIFU》通過精妙設(shè)計(jì),在游戲性框架下高度還原了兵擊的實(shí)戰(zhàn)邏輯與傳武的身法勁力,為玩家提供了接近真實(shí)武學(xué)的體驗(yàn)。盡管受限于游戲媒介,無法完全呈現(xiàn)“內(nèi)勁”“兵器特性”等核心要素,但其對“武”的精彩演繹與大眾化傳播,仍堪稱一次成功的“游戲化”武術(shù)展現(xiàn),甚至可能激發(fā)玩家對真實(shí)兵擊與傳武的興趣與探索。
三、tga2022年度游戲
tga2022年度游戲如下:
最佳年度游戲:《艾爾登法環(huán)》
最佳游戲指導(dǎo):《艾爾登法環(huán)》
最佳藝術(shù)指導(dǎo):《艾爾登法環(huán)》
最佳角色扮演游戲:《艾爾登法環(huán)》
最受期待游戲:《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》
玩家之聲:《原神》
最佳獨(dú)立游戲:《迷失》
最佳動作游戲:《獵天使魔女3》
最佳動作冒險(xiǎn)游戲:《戰(zhàn)神:諸神黃昏》
最佳無障礙創(chuàng)新:《戰(zhàn)神:諸神黃昏》
最佳敘事游戲:《戰(zhàn)神:諸神黃昏》
最佳配樂/音樂:《戰(zhàn)神:諸神黃昏》
最佳音效設(shè)計(jì):《戰(zhàn)神:諸神黃昏》
最佳格斗游戲:《華納大亂斗》
最佳家庭游戲:《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》
最佳模擬/策略游戲:《馬力歐+瘋狂兔子:星耀之愿》
最佳體育/競速游戲:《浪漫跑車旅7》
最佳多人游戲:《斯普拉遁3》
最佳移動游戲:《Marvel Snap》
最佳VR/AR游戲:《小老鼠莫斯2》
最具影響力游戲:《日落黃昏時(shí)》
最佳游戲改編作品:《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》
最佳持續(xù)運(yùn)營游戲:《最終幻想XIV》
最佳電競游戲:《瓦羅蘭特》
2022TGA年度最佳游戲提名名單
最佳游戲:《瘟疫傳說安魂曲》《艾爾登法環(huán)》《戰(zhàn)神諸神黃昏》《地平線西之絕境》《迷失》《異度神劍3》
最佳游戲指導(dǎo):《艾爾登法環(huán)》《戰(zhàn)神諸神黃昏》《地平線西之絕境》《不朽》(Immortality)《迷失》
最佳持續(xù)運(yùn)營:《Apex英雄》《命運(yùn)2》《最終幻想14》《堡壘之夜》《原神》
最佳獨(dú)立游戲:《咩咩啟示錄》《霓虹白客》(Neon white)《師父》《迷失》《丘尼卡傳說》(Tunic)
最佳首發(fā)獨(dú)立游戲:《Neon White》《Norce》《Stray》《Tunic》《Vampire Survivors》
最佳敘事:《瘟疫傳說安魂曲》《艾爾登法環(huán)》《戰(zhàn)神諸神黃昏》《地平線西之絕境》《不朽》
最佳藝術(shù)指導(dǎo):《艾爾登法環(huán)》《戰(zhàn)神諸神黃昏》《地平線西之絕境》《蔑視》(SCORN)《迷失》
最佳配樂/音樂:《瘟疫傳說安魂曲》《艾爾登法環(huán)》《戰(zhàn)神諸神黃昏》《重金屬:地獄歌手》《異度神劍3》
最佳音效設(shè)計(jì):《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》(2022)《艾爾登法環(huán)》《戰(zhàn)神諸神黃昏》《GT賽車7》《地平線西之絕境》


