
一、lol2016季前賽天賦怎么點
常規的ADC傷害來自于平A,在出裝上就需要滿足一些像暴擊幾率,攻擊力,攻速等必不可少的屬性。那么在天賦上也就有著自己獨特的選擇,在兇猛系第一階層里,關于巫術與狂怒選擇了狂怒,既然是平A打傷害,攻速肯定是少不了的屬性啦!
第二階層里雙刃劍與盛宴更加傾向于盛宴,畢竟ADC是個前期發育,中后期才開始發力的位置,前期只要保證自己有良好的發育就行啦,新版的盛宴在續航能力上提升算是非常明顯的。
同樣,第三階層的吸血習性也是增加吸血習性的。
第四階層的賞金獵人算是比較實用的天賦點了,有助于前期鞏固的優勢,第五階層的粉碎重擊與明銳思維之間的選擇不多說。而第六層的終極天賦選擇戰爭領主的嗜血,對于有暴擊幾率的ADC來說,性價比算是新天賦樹里最高的天賦點了吧!
而在堅決系里,第一階層的不屈對ADC作用不大,選擇續航能力更強的愈合作用會更大。天賦點“探索者”在河道上提升的12點移動速度對ADC沒什么卵用,因為游走從來都不是ADC的長處,反而硬化皮膚能使我們在線上混得更加風生水起。
第三階層選擇符能盔甲,來自輔助的護盾與加血并不少見,這個天賦點能提升護盾與回復的生命值。第四階層選擇洞悉,召喚師技能CD更短對誰都有好處,而生命值回復能力卻并不是ADC所必需的。
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對于刷子發育型中單英雄來說,前期保證發育就所以在天賦的選擇上既要提升一點傷害,有還要要有一定的續航能力。在兇猛系里的加點方式跟常規ADC差不多,不同點在于需要將狂怒換成巫術。
詭詐系里是一些比較適合中單與打野的天賦點,舊版天賦樹里的冥想與餅干都在其中。第一階層選擇漫游者,中路是整個召喚師峽谷的正中,且線短,是一個非常適合游走帶動節奏的位置,點上漫游者,能讓你節省不少在路上的時間。
第二階層選擇餅干(秘密儲備)吧,畢竟現在版本早已沒有懲戒中單的存在了。冥想與無情這兩個天賦點,選擇冥想,因為對于刷子型中單來說,續航能力能保證自己順利度過前期,從而保證在游戲中后期大有作為。危險游戲曾是老版天賦樹里最具性價比的天賦點,而且到了新的天賦樹里也未曾改動,畢竟輔助才會點的探云手,顯然是危險游戲更加適合刷子型中單。
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刺客型中單需要的是極致的傷害與瞬間爆發能力,所以在天賦樹口需要盡可能選擇一些提升傷害的天賦點。兇猛系里巫術與狂怒之間選擇巫術,刺客英雄瞬間爆發的源頭是技能傷害,點出巫術性價比顯然比狂怒要高。
雙刃劍不用說,刺客英雄都都青睞這個天賦點。先天資質這個天賦點性價比實在低,18級才提升那么一丟丟面板屬性,還是選擇吸血習性吧!天賦點賞金獵人簡直就是滾雪球神技啊,只要多殺幾次人,傷害就能蹭蹭蹭往上提升,對于那些刺客英雄來說,這是再好不過的天賦點了。第五層不多做解釋,物理型刺客點粉碎重擊,法師型刺客點明銳思維。
在詭詐系里,第一階層點出漫游者,有助于游走帶節奏。第二層點餅干,打線上符能親和對我們沒什么卵用。第三層則選擇無情,前面也說了,對刺客來說,能提升一點傷害算一點,千萬不要放過任何一點一滴。危險游戲很適合行走在刀尖上的刺客,當遭遇不分伯仲的情況時,危險游戲往往能起到救命的作用。
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打野的天賦加點方式跟其他的略有不同,只因他們常年面對的是獨自在野區游走的孤獨以及刷了又刷的野怪。
在詭詐系里點出漫游者,有助于提升GANK效率。第二階層點出符能親和,來自野怪的各種BUFF持續時間都能提升15%,作用不可謂不小。第三階層是危險游戲與探云手,不是輔助的其他英雄點危險游戲就對了。
第五階層是成長穿透與冷卻縮減之間的選擇,我想對于打野位來說,更多的是需要使用技能去GANK,為隊友創造優勢,這個時候,技能CD的優勢就體現出來了。最后的第六層選擇風暴騎士的狂涌,結合現在版本的熱門打野英雄,瞎子,蜘蛛等等,一套爆發之后35%的移動速度提升不僅能用來粘人,還能用來逃跑哦。
堅決系里選擇不屈,因為打野大部分是近戰英雄,另外熔渣巨人的殘留勢力依然存在。第二階層選擇探索者,道理就跟打野都習慣出五速鞋一樣。第三階層選擇老兵傷痕,生命值高一點對誰都不是壞事,更何況坦克型打野依然算得上是熱門呢。
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第二階層選擇雙刃劍,對于近戰來說,是個性價比很高的天賦點。鑒于先天資質的性價比太低,所以還是老老實實點吸血習性提升續航能力吧!第三階層選擇賞金獵人,對于單人路的上路來說,游戲后期作用更加明顯,如果是滾雪球能力較為強大的英雄,作用當然就更大啦。第五階層根據召喚師所使用英雄的屬性而點就好啦,基本上對玩家來說沒什么難度。第六階層選擇戰爭熱誠,在一對一的時候,10層的戰爭熱誠能對敵人造成大量傷害,而疊至10層所需的時間在上路則完全足夠。
堅決系里第一階層點出不屈,對重裝戰士或者說坦克來說,性價比還是非常高的。第二層點出硬化皮膚,在對拼時能占到不少便宜。選擇硬化皮膚還有一個原因就是上單支援一般都是直接傳送,對于在草叢和河道里提升12點的移動速度,對上單來說,作用不大。第三階層選擇老兵傷痕,只因上路依然是重裝戰士的天下。第四階層選擇洞悉,一是因為耐久的性價比實在低,二是因為召喚師技能冷卻時間更短讓笨重的重裝戰士能更加頻繁地使用閃現。
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輔助在下個賽季隨著ADC地位的提升也會被玩家們更加重視,天賦加點方面就需要更加了解一些了。由于不需要打輸出,所以天賦點主要就集中在詭詐系與堅決系里了。詭詐系第一階層點出漫游者利于游走,而且野蠻對輔助來說也沒什么用,因為輔助不需要補刀。第二階層點秘密儲備,讓藥水效果持續時間更長。
第三階層選擇冥想,技能釋放需要足夠的藍量支撐。第四階層的探云手就更不用說了,輔助必點,蹭經濟嘛!第五層選擇智謀,或許就因為你一個技能就救下了ADC從而改變團戰結果也說不定呢!第六層選擇風語者的祝福,因為輔助英雄從來不乏毒奶英雄。
堅決系里第一層選擇愈合,讓自己有資本去騷擾敵方ADC。第二階層選擇探索者,道理就跟詭詐系里選擇漫游者一樣。第三階層選擇符能盔甲,讓自己的護盾技能效果更明顯。第四階層選擇洞悉,風女閃現開團,錘石閃現救人的例子還少嗎?
二、LOL天賦應該怎么點
各類天賦分析作為游戲開始之前我們所能提前準備的少數事情,天賦的選擇一直是我們很關注的一個地方,小天賦也是大學問,決定你對接下來一整把游戲在開局時的思考,運籌帷幄決勝于千里之外一個表象,一些同類型的天賦怎么選,怎么選擇才是合適?今天我們就來好好分析一下。
兇猛系天賦分析
兇猛系的天賦中,幾乎都是直接的強化某方面的屬性,相較于其他兩類會更加簡單粗暴一點。
我們對于有爭議的一些天賦來進行分析。
第二行
這三個的功能完全不同,第一個是強化輸出,第二個則是回復能力,第三個強化隊友輸出。
點擊加載GIF針對這三個點,我們要先明白自己所選擇的英雄是屬于什么類型,是刺客輸出型還是,法師發育型,刺客輸出型最佳的選擇肯定是新鮮血液,而發育型的法師最佳則是盛宴,來提升自己的賴線能力。
如果你選擇的英雄具有大量AOE技能的話,譬如光輝,莫甘娜,炸彈人…,完全可以選擇揭示弱點,要知道雙刃劍也只是增加自身3%的傷害,但是揭示弱點不僅也能增加3%的傷害,而且是給所有隊友增加傷害。雖然你在線上能力會稍遜一些,但是在規模團戰中你為團隊帶來的收益是非常巨大的。
第三行
吸血點滿才2%,對于一些刺客來說這一點的回復能力,還不如先天資質的10點攻擊與15點法強面板來的高,因為刺客型中單需要的是極致的傷害與瞬間爆發能力。很多玩家也知道先天資質的收益是完全高于吸血的,但是我們真的就不用吸血嗎?
其實不然,我們來看看職業選手是如何抉擇的
我們看到是2點吸血和3點先天資質,這樣雖然沒有單點一個天賦的收益高,但是用4點的攻擊和6點的法強來交換0.8%的吸血是非常合算的。
法術吸血的裝備只有科技槍了,除一些擁有技能回復英雄外,要想做到法術吸血只能出它。但是某些AD英雄肯定是不會選擇的,在前期先天資質的`收益趨近于0,而吸血的效果雖然少,但是在對拼中往往可以利用者一丟丟的小優勢來獲得更多,也就是我們所說的取一個平衡值。
第四行
對于以上三個傷害最高加成分別是賞金獵人>雙刃劍=戰斗專注。但是必須要基于一些條件下,以上才能成立。
點擊加載GIF賞金獵人,需要擊殺敵方所有英雄一次,才能到達5%,所以對于一些發育的AD,游走的AP刺客是最好的,你如果沒有把握擊殺敵方所有英雄一次的話,那你最好還是不要選擇這一個天賦。雙刃劍前中期強勢而且急需滾雪球的英雄使用,譬如妖姬,劫,男刀…可以最大化自身的輸出能力。而戰斗專注主要以持續輸出為主的英雄,譬如亞索,女警,金克絲。
詭詐系天賦分析詭詐系雖然沒有兇猛系如此直接,但是其天賦也是豐富多樣的,它不僅適合一些輸出群眾,而且也非常的適合輔助。
第三行
作為提升傷害的類型,無情的選擇率和適用程度是很高的,它可以簡單的配合任何情況——因為它直接提升了斬殺的能力。而冥想提供的是回藍效果,在沒有藍藥的時代,回藍已然成了一個稀缺的屬性。
我們再來看看小虎的中單天賦
小虎選擇的是4無情,1冥想,1級的冥想雖然只有0.25%,但是對于回藍能力的提升可是非常大的,對于一些發育型的英雄來說是非常有用的,可以讓自己有更多續航發育的能力。當然對于一些沒有藍條的英雄,冥想是不需要的。
第四行
翠神對于一些依賴草叢的英雄是非常的適合,因為可以強化自身的輸出能力,這里筆者就不多介紹了。我們要來講的是探云手與危險游戲這兩個天賦。
危險游戲必須要在擊殺和助攻下,才可以恢復損失的5%生命,如果你線上非常的強勢,或者想要頻繁去找找事情做的話,這一個天賦肯定是非常適合的。一般說來,在高端局中前期是不容易爆發事情的,
探云手對于一些發育英雄以及前期弱勢英雄來說是最好的,譬如阿卡麗,小魚,船長,增加自身的發展能力。在對線時即使是會常常漏兵也能夠獲得1塊錢的低保,千萬不要小看這一塊錢,俗話說積少成多。
在你線上不想要和對方對拼的時候,你完全可以去選擇探云手來更快的讓自己渡過發育期,探云手的CD只有5S,在你對線近戰英雄的時候完全可以更輕松的獲得經濟。
堅決系天賦分析堅決系沒有詭詐些那么的多樣化,它所提供的主要就是防御和回復能力。
第三行
符能盔甲所覆蓋的屬性石遠大于老兵傷痕的,老兵傷痕在點滿后只有固定的50生命,相當于6個的固定黃色生命符文,而符能盔甲在中后期的有一定裝備支撐的時候,符能盔甲所帶來的收益就會很好的體現出來。因此沒有必要點出后者。
第四行
洞悉是能夠與召喚師技能互動的天賦,因此對于一些賴線英雄來說可以提升傳送的使用,對于一些激進的刺客可以提升點燃的冷卻。
而耐久的實用性說實話并不是太大,它沒有過多的特點,對于一些坦克而言生命回復的效果可以發更多的從裝備上獲取,而召喚師CD只能從洞悉和CD鞋上獲取,而坦克是不會選擇CD鞋。所以耐久這一個天賦我們可以不考慮。
無畏則是給一些開團英雄使用,可以大大的降低開團所承受的風險,能夠提升自身的生存能力,對于團戰型的打野肯定是最佳的選擇,譬如木木,豬妹等等。
結語
三、LOLS6安妮中單新版天賦怎么加點
敏捷(通用)
第一層:野蠻:基礎攻擊和單目標技能對小兵和野怪造成的傷害提高1/2/3/4/5。
第二層:符能親和:野怪增益效果持續時間提高15%。
第三層:無情:對生命值低于40%的敵方英雄造成的傷害提高1/2/3/4/5%。
第四層:危險游戲:擊殺或助攻敵方英雄后回復所失去的損失的5%生命值和法力值。
第五層:智謀:冷卻縮減上限提高1/2/3/4/5%,并且獲得1/2/3/4/5%冷卻縮減。
第六層:雷神之裁決:你對敵方英雄的第三次攻擊或法術引發他們周圍的力場,對該區域的敵方造成10/每等級+20%你的額外AD和10%AP,傷害類型為魔法傷害。30秒冷卻CD。
殘暴(進攻)
第一層:巫術:法術強度和傷害額外提高0.4/0.8/1.2/1.6/2.0%。
第二層:盛宴:每殺死一名攻城小兵則治療25點生命值,20秒冷卻CD。
第三層:自然天賦:18級時使攻擊力提高2/4/6/8/10,法術強度提高3/6/9/12/15。
第四層:壓迫:對限制移動(減速,暈眩,禁錮,嘲諷等)的目標的傷害提高2.5%。
推薦這一套的天賦是因為一是智謀減CD,而且加上限,安妮有大沒大還是區別很大的,其次就是因為第六層的雷神之裁決,相比于攻擊的第六層來說,雷神之裁決可以很有效的提升安妮的范圍攻擊傷害,一套輸出如果能在團戰中開中2人以上的話,傷害是非常爆炸的,可以確保團戰的勝利!


