
一、將“崩壞”做到極致的米哈游,近日提交IPO估值36億!
將“崩壞”做到極致的米哈游,近日提交IPO估值36億!
米哈游,這家專注于二次元游戲領域的公司,近日提交了IPO申請,估值高達36億。其運營的“崩壞”系列游戲在市場上取得了顯著的成功,不僅在國內擁有龐大的玩家群體,還成功進軍日本市場,贏得了海外玩家的喜愛。
一、“崩壞”系列游戲的卓越表現
在2017年2月19日,《崩壞3》正式進入日本市場,憑借出色的表現,上線10天便取得100萬的下載量,其暢銷榜最高成績沖到了19位,甚至2月份的總下載量在日本地區排于TOP10。這一成績不僅證明了米哈游在游戲開發方面的實力,也展示了中國高品質二次元游戲在日本市場的競爭力。
二、“崩壞”系列游戲的持續貢獻
《崩壞學園2》作為米哈游的另一款重要游戲,自2014年上線以來,連續3年撐起了公司95%以上的收入。截止2016年9月30日,《崩壞學園2》累計注冊用戶超4500萬,充值流水累計超過7億元。這一持續穩定的收入貢獻,為米哈游的快速發展提供了堅實的基礎。
“崩壞”系列游戲的周邊漫畫、動畫等視頻也廣受關注。漫畫《崩壞3rd》累計點擊量超過4900萬次、《崩壞學園四格漫畫》累計點擊量超過3200萬次、動畫視頻點擊量超過900萬次。這些豐富的衍生內容不僅進一步擴大了“崩壞”IP的影響力,也為米哈游帶來了更多的商業機會。
三、米哈游的快速發展與IPO計劃
米哈游從2014年至2016年前三季度的收入都非??捎^。2014年營業收入1.03億,凈利潤6563萬;2015年營業收入1.75億,凈利潤1.27億;2016年前9個月營業收入2.11億,凈利潤1.18億。這一體量的利潤率在中型游戲公司中已經相當不錯,同時也展示了二次元手游的巨大潛力。
米哈游的快速發展離不開其創始人團隊的堅定信念和持續努力。公司創始人蔡浩宇、劉偉和羅宇皓均為85后,他們憑借對二次元文化的熱愛和執著追求,帶領米哈游在二次元游戲領域取得了顯著的成績。
米哈游已經提交了IPO申請,計劃通過上市募資進一步推動公司的發展。根據招股說明書顯示,米哈游將投入大量資金用于“崩壞”系列網游新產品的開發、全球推廣運營、泛娛樂化的內容開發以及技術研發和IP運營等方面。這一計劃將進一步提升“崩壞”IP的影響力,為米哈游的未來發展奠定堅實的基礎。
四、米哈游的成功之道
米哈游的成功之道在于其專注于二次元游戲領域,并始終堅持將游戲做到極致。過去五年,米哈游看準二次元市場,認定二次元文化,始終堅持自己只做最擅長的二次元游戲。這一戰略定位使得米哈游在激烈的市場競爭中脫穎而出,成為了國內二次元游戲領域的佼佼者。
米哈游還注重打造原創IP,通過豐富的衍生內容和持續的運營推廣,不斷提升IP的影響力和商業價值。這一做法不僅為米哈游帶來了更多的商業機會,也為公司的長期發展提供了有力的支撐。
米哈游憑借其專注、極致和創新的理念,在二次元游戲領域取得了顯著的成績。隨著IPO計劃的推進,米哈游將迎來更加廣闊的發展空間和更加美好的未來。
二、游戲要小眾還是大眾
八月末的這幾天,在成都舉辦了一場 GameJam活動,有數十名對游戲滿懷熱情的年輕人參加,他們要在48小時內從組建團隊、確定玩法再到開發出原型。他們設想出了非常豐富有趣的創意,有利用文本去戰斗、物理解迷、橫版動作,也有荒島逃生等等。另一方面,他們當中的部分團隊也面臨著玩法門檻高、受眾小眾的問題。
如何立項?選擇什么類型?套用哪種IP?要走大眾路線還是專注于“小眾”市場做一款有眾多死忠的產品?每一個團隊在起步之初開發之前,都要對這樣的問題達成共識。
GameJam活動上的團隊,由于時間有限,渴望做出風格獨特的作品,而且對商業化不考慮太多,并未做很多爭論,但對于一個希望發展壯大的商業團隊來說,這是無法回避的問題。記者近日采訪了靈游坊《雨血》系列制作人梁其偉,就談到這樣的話題。他的作品包括在主機平臺發布的的單機獨立游戲,也有代理給網易的網游新作《影之刃》。梁其偉認為,小眾產品,堅持到極致,也能牢牢吸引細分玩家群體,甚至也有可能反轉成為大眾潮流。
梁其偉的觀點,這里摘錄如下。
小眾與特色
(靈游坊)并非什么賺錢做什么,而是因為團隊在ARPG上的積累到了,才去做。
無論大眾還是小眾,游戲最關鍵的核心是能否給人帶來愉快的體驗。所有大眾的東西在最開始都是小眾的,比如說《星球大戰》,七幾年剛出來的時候是一個絕對小眾的東西,根本沒有人會看這個東西,但現在就是美國文化的象征了。世界上不存在規則說有大眾小眾,只不過是說做某種東西,現在市面上比較多而已,沒有人知道將來會變成怎么樣。
我們的特色和辨識度一定會堅持下去,不會考慮是大眾還是小眾。就算是小眾產品,只要將它做到極致,就自然而然會把它的細分玩家牢牢吸引住。我們這種模式是針對細分市場的,我們一定要看得很清楚,而不是一上來就每個人都能玩,所有玩家能吃下來其實等于所有玩家都吃不下來。如果每個人都能玩,就是每個人都能隨便模仿。
付費與免費(平衡問題)
《影之刃》這款游戲,付費玩家和免費玩家玩的內容是百分之百一樣的,只不過花了錢會比較快速地解鎖一些內容,但所有的內容對免費玩家來說都是可以獲取的。比如PVP里,操作很重要,不會出現人民幣玩家絕對碾壓的情況。操作好的人一定會在PVP里獲得最好的結果。
人民幣和操作兩個東西放在一起,我肯定選操作。《影之刃》是一款很講求策略性的游戲,很多配置比如心法、技能連招都需要玩家的精妙搭配,并不是純粹的數值碾壓。比如說在最近一次的終極測試中,我們很大幅削減裝備系統,這是很瘋狂的想法,因為絕大多數動作玩家第一追求的就是裝備。當時我們提出這個想法,網易的同事確實也很驚訝,但他們馬上覺得這是個很酷的想法,因為本來說武俠里的高手靠的主要是內修心法而不是外在武器。
ARPG的現狀和趨勢
(梁其偉與記者聊到對某些動作游戲的看法),我們走的是不同的路線,你提到的這些游戲,操作和玩法上沒有太大創新,在推廣上主要靠外圍運營活動。而我們的特點是把核心玩法本身做好,相對的,我們的外圍系統、寶貝美女等運營活動會少一些,游戲性會更純粹。我們的運營活動可能就是新的PVP本、高難度boss挑戰等,都是圍繞核心玩法的引導。
ARPG的趨勢,一定會向深度化方向發展。以前玩家或許每天玩1個小時手機游戲,但現在的玩家平均是2個多小時,有些玩家甚至是每天4到6個小時,這個是意想不到的。玩家不是說偶爾掏出手機來玩一下,而是像端游一樣,把手機游戲當做一個事情在做。重度性方向的發展,也會對手游品質有更高的要求,無腦刷刷刷的東西肯定會被淘汰,必須圍繞核心玩法和游戲性去發展。
游戲的藝術與商業
藝術和商業并不矛盾,缺了誰都不行。沒了商業,藝術只是自娛自樂的東西;沒有藝術,商業產品會缺乏吸引力。游戲的定位應該是一種考慮到商業性的藝術創作,比如一些好萊塢的電影大作,很強的商業性結合導演優秀的藝術造詣。
(記者在采訪心動黃一孟時,他也以電影為例,“就像電影的發展一樣,電影是個非常好的東西,讓大家明白藝術是有商業價值的。在 VeryCD剛做的時候,沒有人相信會有人為了兩個多小時的電影掏錢,但現在沒有人會否認,中國有那么一大批中產階級愿意為電影付錢,為這兩個小時的娛樂體驗付錢。人們同樣會為了游戲的娛樂體驗而付錢,那個時候人們為了藝術的價值而付錢,游戲中藝術的比重也會更大。”“比如說我們國內之前對于版權不重視,沒辦法讓藝術顯得有價值,沒有一個好的體系讓它顯現出價值,所以我們只能通過網絡游戲的方式,通過攀比來顯示其價值。我覺得這并不是一條特別長久的路。我特別希望研發公司研發團隊只為藝術來做這些事情。我特別希望游戲的制作人是藝術家。心動作為運營商和發行商的話,來幫助他們在藝術和商業中保持平衡,最終做出一些很棒的產品來。”)
獨立與大公司
首先我想談一下對獨立游戲的理解。獨立游戲開發商一定是堅持做原創精品的。現在的一些獨立游戲其實只是披著獨立游戲的外皮在做抄襲換皮,不是真正的獨立游戲。規模大小并不是識別要素,并不是說你一個人在陰暗地下室刻苦開發就是獨立游戲了,關鍵在于獨立性。如果創業小團隊選擇抄襲,和真正的獨立精神是相悖的。
獨立游戲的發展上,我覺得手游市場的突飛猛進會帶來很多希望和可能性。相對小的開發成本,加上更為寬闊的受眾市場,獨立游戲只要堅持原創精品路線,找準自己的細分市場,做出自己獨特的風格,就有很大機會成功。比如崩壞學園就是一款宅男們做的游戲,很小眾二次元,但他們專注走自己的路,也獲得了市場的回報。
以前會說大公司做品質但做不了創意,小公司做創意但做不了品質。但在移動游戲時代,會有越來越多創意與品質并行的游戲。我們也希望借由靈游坊自己的嘗試和努力來教育這個市場,用我們自己堅持的獨立性和創新型,并且通過一些商業手段進行一些必要的讓步妥協,既保留獨立性,又能實現比較成功的商業價值。我們覺得,獨立游戲也可以良性發展,而要實現這個理想,最直接的手段就是通過商業性、用一個共同的評判標準去影響這個市場。
三、2D游戲把畫面做到極致的有哪些
現在的單機游戲畫面都非常不錯!
下面給LZ幾款我玩過,認為比較經典的單機游戲!
熱血無賴(我現在正在玩第四遍,怎么都玩不夠,這款游戲的特點就是打擊感特別的強)
2.蝙蝠俠之阿甘之城(這款游戲我只玩了一遍,但是它的可玩性非常強,打擊感也特別好,算是電影改編游戲中的極品了)
3.刺客信條系列(順序是:刺客信條——刺客信條之兄弟會——刺客信條之啟示錄——刺客信條3。這款游戲我也是只玩了一遍,類似于刺客信條的游戲我到現在都沒有找到,很經典,公認的)
4.閃客2(2D橫版動作游戲,2D游戲里的佳作,玩了一遍,可以局域網聯機玩,畫面做的很不錯)
5.獸人必須死2(另類的塔防游戲,個人認為很不錯)
6.虐殺原形2(這款游戲也是相當的不錯,雖然第一部也算得上經典,但是本人還是比較傾向于后者)
7.NBA 2K13(經典之作,不解釋)
8.僵尸必須死(在小游戲里算是比較經典的了,45°角射擊類游戲)
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