
一、LOL有沒有很有用的游戲算法公式
LO里的穿甲算法你了解嗎?
作為英雄聯盟的老玩家,在懷舊老版LOL的也對曾經游戲的氛圍感慨萬千。在S2時期,玩家很少討論LPL戰隊,大家關心LPL戰隊的輸贏,卻不在乎比賽的過程。他們認為與其看職業比賽來學游戲技術,還不如揣摩一下若風的國服第一系列,亦或大司馬的多邊形打野。老玩家們甚至會為了LOL某個英雄的被動爭論的喋喋不休——現在的LO有所不同,除了一些奇葩套路之外,幾乎沒有玩家在乎LOL的游戲攻略。
這里的LOL指的是英雄聯盟的匹配排位,并不包括英雄數據變動頻繁的云頂之弈。
LOL屬性公式揭秘很多游戲的玩家都會靜下心來研究游戲的屬性公式,比如《逆水寒》《古劍奇譚》等等,角色屬性該如何堆疊,增加一點法強能讓技能多造成多少傷害…玩家們甚至將這些計算到了小數點之后。而對于LOL來說,一些常見的游戲公式,也是提升游戲技術需要了解的東西。
LOL里的角色對一個目標進行攻擊,攻擊的傷害大多數情況下都會受到衰減,原因就是目標有護甲和魔抗。一些玩家或許早已注意到,當護甲剛好是100的時候,受到的物理傷害減半。那么LOL的護甲和魔抗究竟該怎么計算的呢?其實很簡單:
英雄0護甲和魔抗時,受到的物理和魔法傷害為原本傷害100護甲魔抗時,受到的傷害為一半200護甲魔抗,受到的傷害降低66%,以此類推簡而言之,一點護甲約等于1%的物理血量。防御屬性越往上增加,相比于血量裝備來說,性價比越低
LOL穿甲公式
對于刺客英雄來說,穿甲是必不可少的屬性。但大多數玩家對穿甲屬性一無所知,認為1點穿甲等于無視目標一點護甲,其實大錯特錯。LOL的實際穿甲效果比穿甲的數值要低。比如你有30點穿甲,可能你的實際穿甲只有20不到。
LOL歷經九年風雨,穿甲公式也改了好幾次。在最早期,1穿甲就等于無視一點護甲。之后拳頭發現刺客和戰士滾雪球能力實在太強了,于是將削弱了穿甲屬性。在S6或S7賽季的一次改動里,英雄聯盟的穿甲公式為:
0.6乘穿甲數值,乘英雄等級,除以18,再加上0.4乘穿甲數值,得到的結果是實際穿甲數值穿甲的收益在游戲前期遭到了大削,倘若一級出了10點穿甲,實際能造成的穿甲只有4點。這個公式的改動,削弱了刺客和戰士的強度,ADC們的生存能力大幅提升。正因為如此,S7的ADC才會如此強勢。
護甲穿透公式“暗改”,ADC命運再次改變
近來發現,用英雄聯盟S7賽季的公式來推算英雄等級對應的護甲收益,得到的結果是錯誤的。個人經過測試,在英雄護甲穿透為10時,得到以下數據:
推導發現,當前版本LOL護甲穿透的實際公式是:
0.4乘護穿乘英雄等級除以18,再加上0.6乘以護穿通過公式可以看出,這個“暗改”大幅增強了刺客英雄,而在出現了幕刃等裝備的情況下,ADC在英雄聯盟里變得非常艱難。
不過暗改只是一句調侃,很可能是LOL發出公告時沒有玩家注意到罷了。好在現版本英雄聯盟增強了ADC,許多ADC英雄又可以出場了!
二、LOL里面排位賽的定級賽怎么個算法定級法
定級賽,屬于排位賽的一個階段。
定級賽是指在完成10局排位后,會進入到代表自己水平的段位級別。并且會在個人資料中顯示。在新體系下,玩家將能看到自己和他人的段位和級別。在定級賽進行中,玩家將能夠看到一個臨時段位,該段位僅玩家自己個人可見。最初就是黑鐵段位。
定級賽也是拳頭官方為了鼓勵玩家打排位賽,如果玩家上個賽季打到了鉆石或者黃金之后,有很長一段時間沒打,那么基本上這個賽季定位也很低,定級賽只是初始起點,完全可以當成一個挑戰,然后通過10局來決定玩家自己是什么水平,然后定級。
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擴展資料
lol里面排位保護賽是指段位到達零勝點的時候,有5把輸掉比賽不會掉段位的機會,連著輸5把后還沒有勝點,才會掉段位。
天梯段位:游戲獲勝或失敗之后,系統都會給玩家結算,增加/扣除一定的勝點數,來增加或降低你的游戲段位。
段位由低到高分別為:堅韌黑鐵、英勇黃銅、不屈白銀、榮耀黃金、華貴鉑金、璀璨鉆石、超凡大師、傲世宗師、最強王者。
三、lol戰斗力是怎么計算的
lol戰斗力查詢是由lol盒子一同開發出來
戰斗力算法詳細解釋排位賽積分最重要
一、戰斗力的組成
戰斗力是一個綜合了玩家各種表現的一個綜合數值,是一個化繁為簡的數值。
戰斗力由三部分組成,(1)基礎分(2)勝率加成分(3)勝場加成分。
簡而言之,如果一個人的勝場越多、勝率越高、排位賽的積分越高,戰斗力就會越高。
詳細每部分的算法,下面會談到。
1、基礎分
所有參與排位賽的玩家,游戲會默認初始化其排位賽積分(又稱為rank分或elo分)為1200分,分三種類型分別記分:組隊3v3、組隊5v5、單人5v5(2人組隊算單人);分數低于1200分的將不會顯示出來,可以在游戲內查到。
戰斗力中的基礎分,是在游戲官方的rank分值的基礎上進行轉換。詳細規則如下:
(1)三種rank按場次加權平均算出一個rank平均分;如果一個玩家從未打過任何一場排位賽,rank平均分按1100算。
(2)基礎分=rank平均分*1.2*(1+(rank平均分-1000)/2000)^1.6
簡述之,如果玩家的rank分越高,這個基礎分也越高,呈指數級增長。一個1300分玩家的rank加成分是1900分,而一個2000分玩家的rank加成分則能達到4600分。
rank還會在其它兩個戰斗力組成的計算中有加成作用,因此最有效提高戰斗力的方法就是去打排位賽。
如果一個玩家只打電腦,則他的基礎分是600+等級*10
2、勝率加成分
勝率即勝場/總場次,下面用winRatio表示。
詳細規則如下:
(1)由于超過95%的玩家經常玩的是匹配賽,因此勝率只算匹配賽的勝率;如果這個人一局匹配賽都沒打,那么勝率會取排位賽的勝率。
(2)如果勝率超過70%,會最高只算70%;匹配賽打超過100場的勝率超過70%的極其罕見。
(3)如果勝率大于50%,勝率加成分計算公式:750+100*(winRatio-50)^0.7;如果勝率低于50%,勝率加成分公式:750-(100*(50-$winRatio)^0.7)。勝率加成分下面用winRatioScore代替.
(4)在上面第三步的基礎上,進行勝場調節:
-如果勝場低于20場,則勝率加成分為winRatioScore*勝場/20;
-如果勝場大于50、100、150、300、500,則分別在winRatioScor[3]e乘以1.1、1.15、1.2、1.25、1.3
(5)在上面第四步的基礎上,進行rank條件:再乘以0.65*(rank/1000)^1.1,如果0.65*(rank/1000)^1.1<1,則保持原分數不變。最后再乘以1.2(2012-5-5日優化,提高勝率分比重)。
(6)只打電腦的玩家不計算勝率分。
此項分值最高可達到約3000分左右;如果一個人的勝率低于35%,則可能只拿到0分。、
理論上這部分分值變化會較大,但考慮到官方的匹配系統很完善,打超過一定場次后,勝率超過60%很難,實際這部分波動也不大太大。
3、勝場加成分
戰斗勝利場數越多的人,加分越多。
這場分值會穩定增長,主要反映一個玩家是不是夠老江湖。
會計算以下幾種模式的勝場加成分,取其中最高者。
(1)匹配賽的勝場加成分
每勝一場,加2分,最多加3000分。
(2)排位賽的勝場加成分
rank凈勝場分計算公式為(rank-1000)*1.5+排位賽總勝場*3;
其中排位賽總勝場也會把上一個賽季的總勝場算進來。
上限3500分。
(3)只打電腦的玩家
勝場加成分為勝場數*1.5
來自
極地大亂斗和戰斗力無關


