大家好,今天給各位分享超級游戲游戲機(jī)排行榜的一些知識,其中也會對世嘉的MD游戲機(jī)在與主機(jī)大戰(zhàn)中落敗的過程和原因進(jìn)行解釋,文章篇幅可能偏長,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注本站,現(xiàn)在就馬上開始吧!
一、世嘉的MD游戲機(jī)在與主機(jī)大戰(zhàn)中落敗的過程和原因
1、首先明確一點(diǎn),全球統(tǒng)一市場,實(shí)際上是21世紀(jì)后才實(shí)現(xiàn)的。在20世紀(jì),日、美、歐三大主力市場基本是獨(dú)立的,歐洲本身更是一團(tuán)散沙,由于混亂的代理制度和鎖區(qū)(卡帶機(jī)從硬件原理上就是鎖區(qū)的,不分區(qū)是絕對不可能的),這些市場不僅喜好不同,甚至都處于不同的硬件時代,因此很難說某個主機(jī)是贏了還是輸了,日本無人問津的二流主機(jī),可能在美國風(fēng)生水起,N64就是這樣的,以至于任天堂有一陣想過把業(yè)務(wù)重心移到美國去,跟微軟合作也是這時談的。
2、日本在80年代已經(jīng)形成了任天堂完全壟斷的局面,軟件商(日本人叫第三方)實(shí)際上只是開發(fā)商,發(fā)行商只有任天堂一家,大家純粹是在給任天堂打工。不要說游戲跨平臺了,哪怕僅僅是給任天堂FC以外的平臺做游戲,都可能卷鋪蓋走人。NEC推出的PCE就是利用了第三方對任天堂的不滿,主力是任天堂的愛將HUDSON和街機(jī)大廠NAMCO,因此NAMCO在80年代末被任天堂整的很慘,也埋下了聯(lián)手SONY推出PS的伏筆。
3、這種情況下,如果要出自己的游戲機(jī),就不能指望其他軟件商給自己做游戲,至少在游戲機(jī)達(dá)到一定的普及量之前是這樣,SEGA是街機(jī)大廠,80年代靠高端街機(jī)混得風(fēng)生水起,游戲制作能力沒話說。更重要的是,SEGA當(dāng)初與FC同步推出了SG1000主機(jī),它與后來的MARK3還有SMS在歐洲和第三世界這種二流市場上有不錯的成績,有了這個基礎(chǔ),也就有信心推出下一代主機(jī)與任天堂對抗。
4、 SEGA最大的財(cái)富是街機(jī)游戲,光靠移植自己的街機(jī)就能有不錯的軟件陣容,它連硬件設(shè)計(jì)都強(qiáng)調(diào)與街機(jī)一致,SG1000用Z80,MD用68000,都是街機(jī)最常用的CPU。而MD與當(dāng)時的主流街機(jī)效果已經(jīng)非常接近,吸引了上百萬的街機(jī)玩家。
5、不幸的是,當(dāng)時游戲機(jī)已經(jīng)完全從街機(jī)中獨(dú)立出來了,不僅有《馬里奧》這種ACT大作,而且還出現(xiàn)了《勇者斗惡龍》這樣的RPG。日本人的性格和RPG特別搭調(diào),直到今天RPG都是日本游戲市場絕對的王者。SEGA的人都是街機(jī)出身,根本就不會做這類游戲,后來好不容易有中裕司做出了可以和MARIO匹敵的SONIC(按山內(nèi)的說法,SONIC是SEGA唯一一個好游戲),現(xiàn)在又要做RPG,簡直疲于奔命。其實(shí)SEGA的制作能力比任天堂全面,幾乎每個類型都有名作出現(xiàn),不像任天堂專注幾點(diǎn)開發(fā)。但是任天堂手下有第三方彌補(bǔ)他的缺陷,SEGA卻只能靠自己,KONAMI NAMCO TAITO這些第三方雖然也給MD做游戲,但礙于任天堂的面子不能搞的太過火,況且MD的銷量也不高,不可能投入太多精力。
6、而MD推出的時機(jī)也不是很好,88年是FC軟件的成熟期,超級馬里奧3放到現(xiàn)在都可以稱得上是頂級水平,更別說DQ、FF之類。而MD初期只有街機(jī)移植,哪怕移植度真的有100%,也只有核心玩家會去嘗鮮。更諷刺的是,PCE也是靠街機(jī)移植出名的,SEGA沒能入侵FC的市場,只能和PCE兄弟相殘。
7、補(bǔ)充一點(diǎn),日本有“第二方”這個概念,就是和主機(jī)廠商關(guān)系比較密切,只給這個主機(jī)做游戲。SEGA旗下的GAME ARTS(電腦游戲轉(zhuǎn)行過來)和treasure(KONAMI的人獨(dú)立出來)都是這樣,這類公司的制作水平極高,但游戲都比較核心向,主要是起個招牌的作用。
8、相比MD,SFC可以說贏得很輕松了。當(dāng)時的玩家?guī)缀蹙椭徽J(rèn)任天堂,出了新機(jī)器要買是天經(jīng)地義的,而各種3A游戲系列的新作也都很早就排上了SFC的發(fā)售日程——再強(qiáng)調(diào)一遍,當(dāng)時游戲大作沒有跨平臺一說,出在哪個主機(jī)上,基本就只有這個主機(jī)有了。
9、換成今天的情況,就相當(dāng)于COD、GTA、AC、MGS、TES等3A游戲都是XBOX ONE獨(dú)占,而且還有HALO、戰(zhàn)爭機(jī)器,PS4上只有神海、GT賽車、血源,如果這種情況下你要是還買PS4,那我要對你說:朋友!早生20年你一定也是世嘉黨!!
10、所以SFC技能上的亮點(diǎn),其實(shí)根本對勝負(fù)就無關(guān)緊要。任天堂早期一直是為SFC供貨不足而苦惱,沒把其他主機(jī)放在眼里。真的讓任天堂緊張了一下的,是CD機(jī)的出現(xiàn)。PCE CD在當(dāng)時的效果有點(diǎn)類似于現(xiàn)在的VR眼鏡,用了一次就回不去平面時代了。SEGA也順勢推出了MD CD。(MD CD其實(shí)是一臺獨(dú)立的主機(jī),有自己的CPU和顯卡,只是必須和MD一起用而已) MD CD的機(jī)能強(qiáng)到已經(jīng)可以播放電影,90年代初的街機(jī)游戲也可以同步移植,效果是卡帶機(jī)難以相比的。
11、為了對付MD CD,任天堂也煞有介事的推出了SFC CD方案。或許一開始山內(nèi)還真有發(fā)展SFC CD的想法,只是后來逐漸變成一個牽制SEGA的騙局。而SFC CD最后變成了任天堂帝國滅亡的導(dǎo)火索,這是當(dāng)時任誰都想不到的。
12、美國MD轉(zhuǎn)瞬而逝,微軟與索尼成為最終贏家。
13、我們都知道ATARI崩潰把美國游戲機(jī)行業(yè)徹底消滅了,現(xiàn)在的美國游戲業(yè)是任天堂從頭建立起來的。但是日美在文化等方面都有差異,日本任天堂和軟件的那種封建君臣的關(guān)系放到美國根本不可能,因此任天堂在美國相對放松了管制,但就是這樣也把美國軟件商氣的夠嗆。而且當(dāng)時美日關(guān)系處于二戰(zhàn)以來的最低點(diǎn)(比今天的中美關(guān)系緊張多了),任天堂在整個美國商界都遭到反對。
14、說白了,天時地利其實(shí)一直都在任天堂那邊,但人和這條,任天堂永遠(yuǎn)是0分。山內(nèi)后來主動退休,也有向眾多游戲公司謝罪的味道在,通過這種方式給巖田聰留下一個比較好的環(huán)境。
15、而SEGA和任天堂正好相反,本身SEGA就是美國公司變過來的,SEGA作為街機(jī)大廠和美國方面的聯(lián)系一直很多。而且前幾代主機(jī)在美國一直不成功,GENESIS(MD在西方世界的名字)在美國最慘無非繼續(xù)當(dāng)老二,沒有任何負(fù)擔(dān),可以放手一搏。
16、 SEGA的核心策略就是本地化。由于日美口味的巨大差異,美國人對日本游戲只是選擇性接受,除了ACT STG只能玩日本的,其他類型美國人只玩美國貨,至于RPG在FF7出現(xiàn)前是沒人碰的(雖然三大RPG誕生在美國,但是除了電腦用戶沒人玩這么復(fù)雜的東西,移植游戲機(jī)也是無人問津),而美國最吸金的體育游戲外國人根本沒法做(尤其是橄欖球,全地球只有美國人自己玩),因此在美國推動市場還是要靠美國廠商支持。
17、當(dāng)時EA作為PC游戲的大發(fā)行商在美國已經(jīng)有了很高的地位(日本一直沒有出現(xiàn)EA動視這樣的大型發(fā)行商),任天堂那種主機(jī)商作為發(fā)行商的模式是侵犯EA利益的,因此兩邊一直沒有合作。SEGA抱著誠意去接觸,但卻被EA開出的條件嚇住了:放棄授權(quán)許可制度,EA可以隨意在MD平臺上做游戲,實(shí)際上變成了SEGA的合伙人。
18、以今人的眼光看,EA的要求是匪夷所思的,已經(jīng)違背了游戲機(jī)市場最基本的游戲規(guī)則——平臺授權(quán)。但是在80年代末的荒蠻時代,許可證制度被認(rèn)為是任天堂獨(dú)有的不得人心的暴政,不被廣泛承認(rèn)。后來,EA自己推出的3DO主機(jī)就采用了非許可制度,而正是3DO的失敗向世界證明了平臺授權(quán)體制的正確。
19、強(qiáng)龍不壓地頭蛇,無奈的SEGA和EA達(dá)成了一個折衷的方案,EA遵守SEGA的授權(quán)制度,相對的,SEGA向EA開放完全授權(quán),EA可以自由制作游戲,卡帶也由EA自己制造和銷售(所以EA的GENESIS游戲卡帶形狀與其他家的完全不同),利潤由EA獨(dú)占。割地賠款出賣主權(quán),SEGA一下子全干了,但EA的加入給SEGA帶來的收益要比SEGA損失的大得多,EA的體育游戲常年壟斷美國游戲銷售榜前幾名,對MD的銷售起到了強(qiáng)大的推動作用。而在EA的帶動下,Acclaim Vrigin等發(fā)行商也加入MD陣營,市場極大繁榮,SEGA實(shí)際上成了美國本土游戲公司的代言人。
20、而此時的美國任天堂還沉浸在“重塑美國游戲業(yè)”的自豪中,滿足于FC的巨大利潤,對SEGA的步步緊逼缺少危機(jī)感。當(dāng)SFC經(jīng)過多年準(zhǔn)備在美國上市時,面對的是已經(jīng)徹底成熟的MD。與當(dāng)初MARIO3狙擊MD的情況類似,神作SONIC早于SFC兩個月上市,整個美國都在狂玩MD,SFC無人問津,只能指望“長賣”。
21、之后的每一次對決,都證明了SEGA比任天堂更了解美國市場,而SFC一直就處于被MD壓制的狀態(tài)。甚至MD CD都在美國銷售了220萬臺,以它的價格(與PS同價)來說這是空前絕后的成就。
22、直到94年,發(fā)現(xiàn)大事不好的任天堂才開始重拾美國市場,修復(fù)與第三方的關(guān)系,推出針對美國市場的游戲大作(比如RARE的超級大金剛),把刪的七零八落的成人游戲修回完全版,而SQUARE的RPG也在這時被美國人發(fā)現(xiàn),肥宅們紛紛驚呼神作。SFC的銷量開始急起直追,即使這樣,SFC在美國市場始終沒有超過MD,戰(zhàn)爭以MD稍稍占優(yōu)的平手告終。
23、可惜的是,SEGA因?yàn)镸D主機(jī)的成功得來不易,在后來32位大戰(zhàn)時過于糾結(jié)MD裝機(jī)量,推出了32X這個超級失敗的升級套件,耽誤了SS的推廣,最終丟掉了整個美國市場,SEGA帝國一代而終。MD就像一顆超新星,雖然照亮了SEGA的歷史,卻終未能長久。而任天堂的N64雖然在美國市場還算成功,但最終還是變成了主機(jī)市場的第三者,只能遠(yuǎn)遠(yuǎn)看著微軟和索尼爭霸美利堅(jiān)。
24、 MD和SFC在歐洲銷量基本持平,都是800萬這個水平,而SONIC和 MARIO這對冤家也是平分秋色。
25、歐洲市場到90年代中期為止一直是分裂的(畢竟那時候還沒歐盟),各國情況相差很遠(yuǎn),有的國家還在玩SMS,有的國家已經(jīng)到了MD的時代,有的國家流行的是80年代的學(xué)習(xí)機(jī)。不僅任天堂FC沒能統(tǒng)一歐洲市場,MD也只能針對各國做分別推廣。在各國的代理機(jī)構(gòu)建立之前,美版走私主機(jī)在歐洲橫行,還需要改機(jī)以便適應(yīng)PAL制電視。這個時期,作為美國殖民地的英國是歐洲最大的市場,在統(tǒng)計(jì)銷量的時候也有獨(dú)立的排行榜。
26、歐洲真正作為一個整體出現(xiàn)在游戲業(yè),是在PS發(fā)售之后。由于SONY的電器和音樂已經(jīng)統(tǒng)治歐洲多年,分銷和服務(wù)體系都非常成熟,一下子就結(jié)束了歐洲代理群雄分割的亂世。直到今天,在歐洲SONY的聲望仍然是各大游戲機(jī)公司中最高的。SONY之于歐洲,正如任天堂之于日本,SEGA之于美國。
27、最后說一下機(jī)能大戰(zhàn)的事,現(xiàn)在過去20年了,16位大戰(zhàn)機(jī)能的結(jié)論也很清楚了。
28、 MD因?yàn)橐獡屜壬鲜校瞥龅奶纾瑢?dǎo)致一些必備的功能出于成本考慮被刪除了。旋轉(zhuǎn)縮放或許可以用技術(shù)彌補(bǔ),色彩是直接寫死在顯卡里的,64色的限制成為困擾所有MD軟件商的一塊心病。而MD1型缺少立體聲輸出也是一大遺憾。
29、 SFC的設(shè)計(jì)也有很大問題,任天堂一直在考慮用SFC硬件兼容FC,所以才會選擇這個非主流的CPU(65C816有一個特殊模式可以模擬FC的 6502),而最后礙于IO的成本考慮又不得不廢除這個設(shè)計(jì)。SFC初期游戲的畫面全都慘不忍睹,明顯是難以開發(fā)導(dǎo)致的。
30、 SFC的圖形參數(shù)中,最明顯勝過MD的是色彩,這也從后期那些華麗的RPG中體現(xiàn)出來了,在跨平臺游戲中也很明顯。但是MD因?yàn)橛猩识秳拥拇嬖冢Ч策€過得去。一般是通過優(yōu)化配色防止生硬的效果,而MD游戲色彩比較夸張就是這個原因。另外,有一家神一樣的公司做了一個3萬色的棉花小魔女。
31、不能不提的是半透明,MD上那網(wǎng)點(diǎn)效果,有一個很偏門的技術(shù)可以讓MD實(shí)現(xiàn)陰影半透明,但是用途窄的多。
32、卷軸是SFC非常優(yōu)勝的一方面,MD雖然也可以實(shí)現(xiàn)三重卷軸,但很麻煩。而且SFC有一層可放縮旋轉(zhuǎn)的背景,專門用來制作賽車游戲和FF6地圖畫面這種特效畫面。活動塊旋轉(zhuǎn)縮放也是一個很有用的技能,MD沒有。(順便一提對MD機(jī)能了解最透徹的是KONAMI,幾乎每作都有令人驚嘆的技術(shù)出現(xiàn))
33、 MD比SFC強(qiáng)的地方是CPU主頻,用電腦的概念來說就是MD是強(qiáng)CPU弱顯卡,SFC是強(qiáng)顯卡弱CPU。但是MD這個強(qiáng)項(xiàng)其實(shí)不容易表現(xiàn)出來,因?yàn)椴还?CPU處理的角色有多少,最終還是受到顯卡的限制,在高速卷軸等情況下SFC偏弱,但給人的感覺并不像MD色彩較弱那么直觀。
34、 SFC真正比MD優(yōu)越的地方是SONY為他定制的聲卡芯片。超級大金剛2的音樂MD沒有任何可能實(shí)現(xiàn),SFC畢竟是PCM音源,已經(jīng)接近劣化的32位機(jī)的效果了。只是由于當(dāng)時的游戲容量實(shí)在太小,波表采樣嚴(yán)重劣化,如果不用心處理就會出現(xiàn)沙啞爆音。這樣一來,MD上FM音源純凈的優(yōu)點(diǎn)反而現(xiàn)出來了。早期SFC音樂不如MD,后期遠(yuǎn)超MD。
二、電玩城(游戲廳)超級魔術(shù)師推幣游戲機(jī),這幾點(diǎn)你會嗎#
揭秘電玩城魔術(shù)師的推幣游戲機(jī)秘訣
在電玩城的熱鬧氛圍中,超級魔術(shù)師般的推幣游戲機(jī)總是吸引著玩家的熱情。想要成為游戲高手,不僅需要運(yùn)氣,更需要巧妙的技巧。今天,我們就來深入探討那些鮮為人知的玩法攻略,讓你在歡樂馬戲團(tuán)和超級馬戲團(tuán)的游戲中游刃有余。
首先,游戲幣的難尋并非偶然。在看似簡單的推幣過程中,暗藏玄機(jī)。推板兩側(cè)隱藏著麻將大小的暗槽,這可是老板們調(diào)節(jié)出幣率的法寶。推板在發(fā)力時,大部分游戲幣會被擠壓進(jìn)暗槽,真正出幣口的機(jī)遇微乎其微。老板們會根據(jù)營業(yè)狀況調(diào)整這些暗槽的大小,以控制游戲的贏利。
超級馬戲團(tuán)中的小丑獎池并非隨機(jī),而是有所策略。JP1500、JP2和JP3分別對應(yīng)不同的得分,疊疊樂分?jǐn)?shù)更是關(guān)鍵。分享一點(diǎn)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),保持心態(tài)平和,將游戲視為娛樂而非任務(wù),找準(zhǔn)時機(jī),先從左右兩側(cè)打高分,然后調(diào)整雨刷位置以提高命中率。疊疊樂時,找準(zhǔn)最佳角度,你的積分將乘以20倍,甚至30倍,從而大大提高中獎概率。
游戲規(guī)則也值得留意,初始分值在500到2000之間,每投入100個幣,得分會相應(yīng)提升。但一旦中獎,被中的數(shù)值會恢復(fù)到初始值。正常情況下,單丑不會超過513,對丑不超過1050,三丑不超過2150。這意味著,如果記分牌顯示出異常,可能是機(jī)器狀態(tài)的警示信號,需謹(jǐn)慎選擇。
總的來說,想要在推幣游戲機(jī)上成為真正的魔術(shù)師,不僅需要眼觀六路,耳聽八方,還得懂一些物理原理和策略。記住,技巧比運(yùn)氣更重要,愿你在電玩城的舞臺上成為真正的贏家!
三、什么是主機(jī)版游戲什么是pc版游戲
1、主機(jī)版游戲是指:PS2/PS3/PS4或XBOX360等游戲機(jī)連接在顯示器上玩的。PC版游戲是指:在電腦上的單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等在電腦上玩的游戲。拓展內(nèi)容:
主機(jī)游戲:
2、主機(jī)游戲也叫電視游戲、家用游戲機(jī)。是一種用來娛樂的交互式多媒體。通常是指使用電視屏幕為顯示器,在電視上執(zhí)行家用主機(jī)的游戲,屬電子游戲的一種。在日本,電視游戲比電腦游戲更為普遍,由于游戲軟件種類多、設(shè)計(jì)也較親切、容易上手。大多數(shù)人認(rèn)為,主機(jī)游戲比電腦游戲更有可玩性。但在亞洲地區(qū)(尤其是韓國、中國大陸、中國臺灣)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的蓬勃發(fā)展,再加上電視游戲的語言大多并非母語(通常是日語或英語),這些地區(qū)的電腦游戲比主機(jī)游戲更為發(fā)達(dá)。
3、PC游戲也叫電腦游戲。如果要給電腦游戲下一個準(zhǔn)確的定義,那么我覺得:"以計(jì)算機(jī)為操作平臺,通過人機(jī)互動形式實(shí)現(xiàn)的能夠體現(xiàn)當(dāng)前計(jì)算機(jī)技術(shù)較高水平的一種新形式的娛樂方式。"這一定義會比較合適。
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