
一、一個穿斗篷的小女孩什么游戲
該游戲是《光遇》。
根據九游查詢得知,《光遇》是一款唯美,立體,以社交為主的游戲,每一位初使玩家穿的都一模一樣。該游戲主角是一個短頭發黃斗篷的小人。
在游戲里的任務就是找到光并傳續光,在游戲的地圖里可以看到了先祖在巖洞的墻壁上留下的歷史圖案。
二、從七個游戲來談格斗游戲的戰斗系統
從七個游戲來談格斗游戲的戰斗系統
從七個游戲來談格斗游戲的戰斗系統
1.《戰神》(God of War)
“《戰神》的設計師都是從小打《街頭霸王》長大的玩家。”作家兼游戲設計師大衛·塞林(David Sirlin)說。他還是策略格斗游戲《夢幻襲擊(Fantasy Strike)》的開發者,該作即將發行。
“這類經驗有助于他們設計出體驗滿意度高的格斗。有些東西在普通的格斗游戲里不能采用,因為會顯得太不公平,但在單人游戲中完全可以采用。在單人游戲中,即便玩家顯得無比強大也沒關系。”
讓主角克雷多斯(Kratos)的許多動作可以流暢地克制對手的技能,如他的“無敵滾翻”。當玩家想撤回一個動作,轉換為另外一個招式時,《戰神》很好地運用了動畫融合技術,讓畫面看起來仍然完美。
“還有‘擊打停頓(hit pause)’”塞林說,“這是格斗游戲術語,意思是當一記攻擊落到敵人身上時,游戲會為了營造強烈的戲劇性效果而短暫停頓。”
大多數游戲會以大約10幀表現擊打停頓,而《戰神》里的停頓時間則長很多。“在3D游戲中,讓動作像爬行般緩慢地呈現,效果其實是最好的,而并非像2D游戲那樣單純停頓。但《戰神》中的擊打停頓創造了非常驚人的體驗。”
2.《鬼泣3》(Devil May Cry 3)
“《戰神》有意設計成了容易上手的游戲,”塞林說,“但《鬼泣》控制起來就相對復雜得多,目的是讓玩家感到挑戰。設計者采用了《戰神》中沒有的方式,讓玩家獲得全新的操控性。在和敵人對抗中(按住鍵不放達到對抗),面朝敵人或背向敵人同時按住鍵不放,朝向不同會發出不同的動作。這款游戲里玩家能夠做出更多的動作,他們還特別注重復雜的combo連擊系統。感覺上,就像《職業滑板高手(Tony Hawk)》那樣,總能通過更高明的連續組合動作獲得更高分數。
3.《街頭霸王》(Street Fighter)系列
“在我看來,《超級街頭霸王2 Turbo》是最高境界。”格斗游戲網絡社區知名成員、PC端格斗游戲《雷霆崛起(Rising Thunder)》的制作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)說。“用‘細膩的平衡’或‘完美的平衡’這樣的詞匯,還不足以描述出它的優秀。那簡直是神來之筆。”
“這款游戲讓人如此感興趣,主要還在于它非常危險。當遇到強敵時候,玩家死得很快。迅速、危險,讓我聯想到戰爭。游戲經常開始感覺平安無事,你施展著少量拳腳本領,控制著地盤,然后別人來了,你就被毀滅了。我喜歡那種緊張感。就像走鋼絲表演。”
塞林說,《街霸》系列還教給我們重要一課,即,哪些東西不行。“《街霸3:三度沖擊》是一部好的反面教材,告訴我們游戲的格斗系統是如何失敗的,”塞林說,“招架動作如果不配合whiff動畫效果,拋投物會顯得難看,游戲的zoning(立回,意為試探性動作)感會大大削弱。大多數玩家會忽略zoning,僅僅玩近身格斗。除以上幾點外,《街霸3》還是我所知道的'格斗游戲中平衡最差的一個。盡管有粉絲喜愛,它在這方面的設計是個敗筆。”
4.《獵天使魔女》(Bayonetta)
即將推出的游戲《阿茲特克人(Aztez)》開發者本·瑞茲(Ben Ruiz)認為,《獵天使魔女》擁有“制作最精美的格斗引擎”。
“每個基本動作機制都完美無瑕,”瑞茲說。“她的奔跑、跳躍、閃避都表現得的華麗而有效力,一切元素都很完美。每一次進攻、每一件武器都能帶來奇妙的視覺效果和情緒感受。動畫效果迅疾利落、不留余地,加速和減速曲線也十分完美。”
“攻擊敵人很具沖擊力,但殺死敵人的感官體驗更是超級夢幻。攻擊特效簡潔明了但又威力強大,而且細膩動人得無法理喻。一大批不同元素和屏幕效果令人吃驚地同步展現,又能和諧共存。每種武器都可以達到這樣的效果。”
也許,關鍵還在于這款游戲的每一種動作都能通過閃避或跳躍來消除,只是閃避不能消除本身的效果。“這會讓玩家覺得游戲的反應靈敏,并且有效可控。”
5.《罪惡裝備》系列(Guilty Gear series)
《罪惡裝備》系列,包括最近出的《罪惡裝備Xrd》,每部都可稱為最優秀的格斗游戲,”塞林說。“《罪惡裝備》的人物變化多樣,又都具備幾個必要功能,使得每個角色都有能力對付任何威脅。所有人物都擁有一般性防御選項和保護:如綠色光環防護(絕對防御)、白色光環防護(瞬間防御)、阿爾法作用(即dead angle攻擊)、漸進體重系統、擊暈衰退、防御槽、Burst能量槽、f+p抗損傷等等。”
“Burst得專門談談。設計團隊從《殺手本能(Killer Instinct)》中吸取了一種貌似十分可笑的的東西,叫做Combo Breaker(意為“連擊逃脫”),這本是任何嚴肅格斗游戲都不會用的,但設計團隊神奇地將其變成了一種有趣的“免費出獄卡”,玩家可以在每輪格斗中用一次,但也有可能被詭計多端的對手加以利用,誘騙你上當。這個設計的妙處令其它格斗游戲(特別是漫威對卡普空3)感覺到沒有Burst是一個缺憾。”
6.《刀魂》(Soul Calibur)
“這款游戲的8-way run系統(在線競技平臺)感覺棒極了,”塞林說。“其實,這是我找到的最容易用來指導新手的格斗游戲。按住向上鍵朝屏幕移動,或按住下鍵朝屏幕外移動,操作非常容易掌握。玩家還能使用許多動作,并不需要發出非常復雜的指令。基本上任何方向鍵甚至任何按鍵都能發起不同的動作。它的對戰系統是《VR戰士(Virtual Fighter)》的簡化版,沒有后者那么深。但它非常簡明,所以我比較喜歡它。”
7.《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》(Batman:Arkham Asylum)
吉利安認為,這款游戲的打康(Counter)設計做得非常有意思。當你按鍵進行反擊時,幀窗口會變得相當大——幀數差不多達到了四五十幀。這在格斗游戲中算是非常大的。
“打康時的幀窗口很大,”吉利安說,“不但增加了游戲的趣味性,也降低了難度,但他們的處理方法十分巧妙。40-50幀足夠實現從按鍵到屏幕上出現效果之間的延遲感,但同時也削弱了即時感,爽利動作沒有了。
“他們的做法巧妙在于,當你按下Counter指令鍵,蝙蝠俠立即旋轉,他的斗篷飛起,遮住屏幕前臺,這是典型的蝙蝠俠動作。感覺超贊。第一,這會加強蝙蝠俠的生動性,人們的確期望蝙蝠俠做出這樣的飛旋動作。他的斗篷一轉遮住屏幕,也遮住了等著拳頭落到蝙蝠俠身上的壞人。你會希望壞人揮拳時可以觸發打康效果,但除非幀窗口很小,否則很難實現。
“成功的打康要么幀速很快,要么延緩從按下鍵鈕到眼睛看見屏幕動作之間的時間。但它們都不是很理想的解決方案,前者容易讓玩家總是輸,后者又會讓玩家覺得命令好像是無效的。斗篷的旋轉巧妙解決了這個難題,既讓普通玩家滿意,又有靈敏的回應感。盡管實際上明明是游戲讓你動不了,但你還是感到自己像個壞蛋。”
【拓展資料】
系統模型
戰斗系統由單位、戰場、戰斗條件組成。
單位是戰斗的發起者和對象,一般分為敵我雙方。單位有其主要屬性(生命力),次要屬性(最大生命力,魔法力,攻擊力,速度等),技能。單位的主要屬性標志著一個單位的生死存亡,戰斗的直接目標就是減少對方單位的生命。單位依靠技能對自身和對方產生影響,一般分為攻擊技能,恢復技能和狀態技能。單位的次要屬性直接或間接影響各個技能造成的影響大小。
戰場作為戰斗發生的地方,在一定程度上也會影響戰斗的進展。
系統分類
命-戰斗系統
單位受到固定次數的攻擊即死亡。
代表游戲:超級瑪麗,坦克大戰,
在這種戰斗系統里,玩家需要用操作躲避傷害,通關所需要“命”的個數成為評價戰斗的重要目標
攻擊-戰斗系統
為了容忍玩家一定的操作失誤,以及帶來更多的樂趣,出現了攻擊戰斗系統。攻擊戰斗系統的主要表現是,在戰斗中,玩家很難恢復生命力,即使恢復,恢復量也不會超過自身最大生命力,每一場成功的戰斗都不會受到總量超過自身最大生命力的傷害。
代表游戲:街頭霸王,反恐精英
從攻擊-戰斗系統開始,一把好的武器成為了戰斗的關鍵。
恢復-戰斗系統
在一場戰斗中總恢復量高于血量。大部分網游都是恢復戰斗系統。
恢復戰斗系統是最靈活的戰斗系統,在恢復戰斗系統中,祭祀類職業(奶媽)最為重要。
恢復-戰斗系統的一般模型:
Boss—— MT DPS Heal
Boss是戰斗的目標,擁有超高的血量,通過普通攻擊,技能對玩家造成傷害。普通攻擊造成單體的持續輸出,技能主要造成單體瞬間高輸出或群體輸出,或者干擾玩家的攻擊輸出和治療輸出。boss一般都會對產生仇恨最高的玩家進行攻擊,有時會選擇某個特定的玩家或隨機選擇玩家使用技能。
MT是一群需要承擔boss普通攻擊和大部分定向非定向法術的職業。MT的關鍵指標是生命力,減傷能力,仇恨輸出。MT的生命力需要比在兩次治療的間隔中boss的最大傷害輸出要多,才能抗住boss,而擁有好的減傷能力(護甲,減傷技能)能減少對奶媽的壓力。仇恨輸出是另一項重要指標。為了平衡MT類職業的高生存能力,MT職業的傷害輸出往往較低,而仇恨輸出很高。仇恨類技能雖然不減血,卻為DPS們打出高輸出帶來條件。同樣,如果DPS表現不好,高仇恨輸出類的MT反而對全隊沒有貢獻。如果有兩種MT職業(或者技能裝備配置),一種傷害輸出較高,總仇恨較少,另一種傷害輸出低,總仇恨較高,只有當全隊有兩個以上的DPS能超過前者的總仇恨輸出時,選擇后者才能體現其仇恨輸出的價值。
持續輸出模式下,平砍,普通攻擊,普通技能攻擊所能帶來的DPS為基礎輸出,當所有比基礎輸出高的技能所占用的時間不足100%時,這種狀態稱為技能不飽和狀態,否則稱為技能飽和狀態。處于技能不飽和狀態時,你會因為所有技能都進入CD而不得不使用普通攻擊,普通攻擊的輸出也就很重要。
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三、動作潛行游戲《Barkour》Steam頁面上線 支持簡中
動作潛行游戲《Barkour》已上線Steam頁面,支持簡繁體中文,預計2025年發售
核心信息提煉發售平臺與語言:Steam頁面已上線,支持簡體中文與繁體中文。發售時間:預計2025年正式推出。游戲類型:動作潛行,融合跑酷、戰斗與解謎元素。背景設定:玩家扮演編號009的狗狗特工,為秘密組織效力,對抗邪惡勢力,世界觀輕松詼諧。游戲特色詳解1.動態關卡與多樣化玩法策略性潛行:玩家需利用環境隱蔽自身,觀察敵人巡邏路線,選擇繞后暗殺或正面突破。跑酷機制:通過攀爬、跳躍、滑鏟等動作穿越復雜地形,部分關卡需結合跑酷技巧快速通過。戰斗系統:支持正面交鋒,可利用武器庫中的裝備(如煙霧彈、電擊槍)制造混亂,或直接近戰制敵。隨機性設計:每次重玩關卡時,敵人位置、道具分布會變化,提升重復可玩性。2.高速跑酷與敏捷操作流暢動作系統:角色動作銜接自然,支持連續攀爬、空中翻滾等高難度特技,操作反饋靈敏。速度感強化:通過加速沖刺、滑行等機制提升移動效率,部分場景需精準控制速度以通過狹窄通道。環境互動:可利用場景中的彈簧床、繩索等道具實現快速移動,或觸發機關制造優勢。3.高科技裝備與武器庫工具多樣性:提供隱身斗篷、無人機偵察、激光切割器等裝備,適應不同任務需求。武器選擇:從非致命性武器(如膠水槍、噪音發生器)到致命武器(如手槍、霰彈槍)一應俱全。裝備升級:通過完成任務獲取資源,解鎖更高級裝備或強化現有工具性能。4.開放世界與探索要素多區域地圖:包含城市、工廠、森林等多樣化場景,每個區域有獨特地形與敵人配置。隱藏內容:地圖中散布秘密通道、收集品(如狗狗玩具)和支線任務,鼓勵玩家深入探索。任務設計:主線任務推動劇情發展,支線任務提供額外獎勵,部分任務需利用特定裝備完成。視覺與敘事風格美術風格:采用低多邊形(Low Poly)3D建模,色彩明快,角色與場景設計偏向卡通化,符合輕松世界觀設定。角色塑造:主角狗狗特工性格活潑,動作設計融入搖尾巴、打滾等擬人化細節,增強代入感。劇情呈現:通過過場動畫與任務對話展開劇情,反派組織“邪惡貓聯盟”等設定增添幽默感。目標玩家群體動作游戲愛好者:喜歡潛行、跑酷與戰斗結合的玩法,追求操作技巧與策略性。休閑玩家:輕松的世界觀與卡通風格降低門檻,適合短時間體驗。探索型玩家:對收集隱藏內容、解鎖成就感興趣的玩家可深入挖掘游戲細節。注意事項發售時間:目前僅公布預計2025年發售,具體日期需等待后續公告。配置需求:Steam頁面未公布最低與推薦配置,需關注后續更新。多人模式:暫未提及是否支持多人合作或對戰,可能為單人游戲。《Barkour》以狗狗特工為主角,通過潛行、跑酷與戰斗的融合玩法,搭配輕松幽默的世界觀,為玩家提供獨特體驗。支持簡中與多樣化裝備系統是其亮點,適合動作游戲愛好者與休閑玩家關注。


