
一、iQOO手機體感操作怎么將動作映射到游戲按鈕上
以OPPO R9S手機使用雙擊屏幕亮屏為例,具體方法如下:一、首先在OPPO R9S手機桌面點擊“設置”。二、進入設置以后,選擇“手勢體感”選項。三、然后找到“快捷手勢”一欄并點擊進入。四、進入以后將“雙擊屏幕亮屏”一項的開關開啟,這樣在手機黑屏狀態下,雙擊屏幕即可點亮屏幕。
二、李小龍的死亡游戲拍完了嗎
沒有。拍了一半后,他死了。1978年補拍版并非李小龍的遺作,片中李小龍的鏡頭全為李小龍生前電影的剪輯,因此嚴格意義上講,李小龍的遺作是《死亡的游戲》(多了個“的”字)
2001年原始版
數十年來流傳的“李小龍的最后之作”《死亡游戲》,其實真正的主演是唐龍,李小龍本人的原創鏡頭只有十幾分鐘,其余皆為唐龍替身演出,只是片尾的CAST表依然署上李小龍的名字,唐龍也因此成為了不是主演的主演。這部補拍的影片與李小龍原來的構思完全不同,原故事講一班絕世高手到一座五層塔奪取一件寶物,塔內每層都由一位高手把關。當日除了李小龍還有其余兩個演員(補拍版中兩人的戲份被刪除)一齊上塔闖關,而李氏在戲內一邊打斗一邊說出他的武學理論,在七九年上映的版本中卻全部刪剪了。
唐龍原名金泰中,韓國功夫影星,主演過《死亡游戲》和《死亡塔》。在這里還要指出一點的就是《死亡塔》里根本就沒有李小龍里面的片段都是他身前所排的幾部電影里的一些剪接片段,和唐龍(替身)的背影。在這部《死亡游戲》里面講述的故事是:巨星奴彼力被黑幫追上殺而上演了一幕瞞天過海的死亡游戲,在暗中復仇。最后一舉直捅了黑幫的老巢……
但很可惜的是,被修改過后的1978版《死亡游戲》根本不是李小龍當年的原始構思。劇中只保留了部分的打斗場面(李小龍當年所拍的原始片段),其中還刪節掉了將近12分鐘的李小龍對韓國合氣道高手(豹殿)的精彩打斗(在香港上映的版本則有補上),還有在虎殿里對依魯山度大師的二節棍打斗、以及對黑人賈巴爾的也有刪節。所以我們看見的叫《死亡游戲》的根本不是真正的《死亡游戲》,也不是李小龍當年的原始構思。
李小龍當年的原始構思是:
李小龍是一名少林弟子,與其他兩位武術家一起去闖一個五層的高塔來得到塔頂上面的寶藏。塔外是由50人鎮守的。他們三人順利通過。
塔外,是一群功夫武士把守;
第一層,由池漢載的武打影星弟子黃仁植(曾在《猛龍過江》中扮演日本空手道武士)把守;
第二層“豹殿”,由螳螂派高手把守;
第三層“虎殿”,由“菲律賓棍王”丹·伊魯山度把守;
第四層“龍殿”,由韓國合氣道金帶宗師池漢載把守;
第五層無名殿,也是最難的一關,由身高2.18米的NBA“天勾”、黑巨人賈巴爾把守。
當李小龍一人闖完全部的關數后上到第五層。終于看到了自己辛苦打拼的寶藏箱。但當他打開后沒有看到一個金銀珠寶只看到一張紙條上面寫著:“人生下來就是一個等死的過程”最后電影給人一個這樣具有禪理的結局。
這才是李小龍當年的原始構思。但當時他只拍了自己跟合氣道高手、伊魯山度、賈巴爾的一些完整的片段,是完整的。
還有《死亡游戲》并不是當年李小龍所想要的片名雖然電影的英文片名叫《game of dead》表面翻譯來看的確是《死亡游戲》。但在當年拍電影的花絮上NG片段上都有一塊標有什么電影第幾場的開排牌(現在拍電影也有),上面用中文很清楚的寫著《死亡的游戲》。
《死亡的游戲》于2000年發布,收錄于《勇士的旅程》當中。《勇》是一部半紀錄片半電影片。
1994年一次偶然機會下,John Little與 Linda Cadwell(小龍妻)在故居中發現小龍籌拍《死亡游戲》的武術設計手稿及劇本,其中有40分鐘由小龍自己拍攝而未曝光的珍貴片段。后來John Little與 Bey Logan在嘉禾片倉中尋得這些片段,再根據小龍原來的劇本剪接成約90多分鐘的紀錄片,命名為《死亡游戲之旅》(Bruce Lee- A Warrior's Journey)。此片在2000年11月于香港電影資料館作全球首映。
李小龍原創的《死亡的游戲》劇情是說一位武術高手(李小龍飾演)的家人被綁架并扣為人質,作為贖回人質的條件,這位高手被迫到位于某地的一座五層高塔上去打塔創關,奪取藏在塔頂層的一份“秘寶”。一路過關斬將、出生入死,越接近頂層,對手越強大。展開一場名副其實的“死亡的游戲”。
在實拍前,李小龍為影片中的五層高塔親自繪制了設計草圖。并用中英文對每一層的“高手把關”情況做了詳細說明:塔外,是一群功夫武士把守;塔的第一層,由池漢載的武打影星弟子黃仁植(曾在《猛龍過江》中扮演日本空手道武士)把守;第二層“豹殿”,由螳螂派高手把守;第三層“虎殿”,由“菲律賓棍王”丹·伊魯山度把守;第四層“龍殿”,由韓國合氣道金帶宗師池漢載把守;第五層無名殿,也是最難的一關,由身高2。23米的NBA“天勾”、黑巨人賈巴爾把守。
而李小龍、田俊、陳元三個人,是受命聯手打塔、攻上頂層奪寶的三位高手。李的功夫最高,往往最后出手。田、陳二人在劇中對李小龍的超卓武功又嫉妒、又不服氣,但又要靠李幫助創關。三人的關系頗為微妙。當打到接近頂層時,田、陳二人竟先后趁李小龍正舍死忘生地與敵人鏖戰的時候,拋開李自己率先溜上頂層、妄圖捷足先登,最終均為賈巴爾所格殺。還是李最終勝出,擊敗了所有的強敵,最后拖著疲憊的身體與滿身傷痕,步履蹣跚地下塔。
三位創塔高手的特殊“盟友”關系,含蓄地影射了武術界某些人不團結、為利益驅使的背棄朋友,最終自取毀滅的道理。
1973年新年過后,李小龍因忙于同好萊塢合作拍攝新片《龍爭虎斗》,不得不暫停《死亡的游戲》拍攝工作。待《龍爭虎斗》拍竣,回過頭來再準備繼續《死亡的游戲》的拍攝工作時,1973年7月20日,李小龍就猝然辭世,給后人留下了永久的遺憾。
1977年9月,香港嘉禾電影公司委托與李小龍合作《龍爭虎斗》的美國名導演羅伯特·克勞斯(港譯“高洛斯”)補拍完成這部《死亡的游戲》。克勞斯利用韓國武打影星唐龍(本名金泰中)等三名替身(也有資料說是五名替身),會同港、美雙方演員,開始補拍。并將片名改作《死亡游戲》。影片補拍完成后,為了遷就提替身的表演,將影片情節全部改變;并把拷貝帶回好萊塢巧加編輯,將李小龍生前影片中的大量面部特寫鏡頭穿插在替身所拍的段落中,使人真假莫辯。
補拍版的《死亡游戲》于1978年3月23日在香港公映,轟動非常。遺憾的是,原片中李小龍拍攝了與伊魯山度、池漢載、賈巴爾的三場打斗戲,共計約40多分鐘(如果再加上拍攝花絮與拍錯的鏡頭,實際拍攝的母帶膠片約有兩個多小時)。但補拍版的《死亡游戲》只保留了與伊魯山度和賈巴爾的兩場戰斗,與池漢載的一戰被完全剪去。即使是與伊魯山度和賈巴爾的兩場戰斗場面也被大量刪節了,有田俊和陳元出現在畫面中的鏡頭被完全剪輯掉、而且李小龍與伊魯山度、賈巴爾大量有趣的對話也都被刪節了!實際上補拍版《死亡游戲》影片中真正保留的李小龍原創打斗場面只有約11分鐘!殊為遺憾!!1994年,日本和美國的李小龍研究家與電影人通力合作,終于從嘉禾電影公司的片庫中找出了當年李小龍原創的《死亡的游戲》的全部母帶膠片,按照李小龍的原創劇本細加編輯,拍攝了此影片的后綴部分。于是,迄今為止唯一一部能看到李小龍原創全貌的影片《死亡的游戲》問世了。
本影片的前半部分,是時長約一小時左右極為精彩的紀錄片,里面能看到小龍在長堤比賽的片斷,以及65年片場試鏡,71年接受皮埃爾的采訪和在美國的家中練功,李小龍個人收藏的家庭錄相,書寫手搞等等很多極為珍貴的鏡頭還包括了對天鉤賈巴爾,和琳達,木村等人的訪談。
最后40分鐘左右精彩非常!全部用的是李小龍當年的原創影片。共有李小龍拍攝同伊魯山度、池漢載、賈巴爾三場完整無刪減的打斗戲(包括了田俊和陳元出現的鏡頭和李小龍與伊魯山度、賈巴爾大量有趣的對話)。影迷們一定會熱血沸騰!
三、如何把體育游戲合理的運用到體育教學中 19
談小學體育與信息技術的結合教學小學體育不同于其他課程,既有理論知識的體育教學環節,又有實際參與的體育運動項目。學生在上課過程中容易對室內體育課的內容產生倦怠,或者因為無法掌握一些難度較大的體育動作要領而出現失去信心的消極現象。為了增加小學體育課堂的趣味性可將小學體育與信息技術有效結合在一起教學,賦予學生上課的新鮮感和喚醒他們對體育課的熱情,教師可以從通過信息技術手段生動表現小學體育教學內容,創立以信息技術為媒介的新型體育知識學習方式,通過信息技術巧妙處理小學體育課堂內容中各個模塊之間的關系三個方面著手實施。一、通過信息技術手段生動表現小學體育教學內容(一)教師可以通過信息技術讓學生自由選擇感興趣的體育內容。女生比較喜歡踢毽子、跳繩之類的游戲,這類游戲強調的是身體的平衡感,而男生偏好籃球、足球之類的活動,嚴格要求打球角度和力度,快速及時地做出反應接球并發球。針對教師可以利用信息技術向不同需求的學生展示不同體育活動的重點和要點,讓學生在有興趣的前提下有針對性地解決體育知識上的困擾,同時豐富學生的體育知識,為戶外實踐活動奠基良好的理論基礎。(二)合理糾正學生上課時的誤區。傳統小學體育教學過程中,由于學生數量過多,教師實際無法向每一個同學展示廣播操的正確做法并糾正其錯誤,因此有一些同學存在做操動作不規范的問題,甚至留下隱患,影響日后的形體發展。教師可以通過信息技術和小學體育的結合式教學合理規避通過多媒體技術任意慢進或暫停某一體操動作,讓學生仔細把握每一個動作的細節和要領,反復練習,及時糾正誤區。(三)教師可以通過信息技術增添課堂趣味性。由于小學體育教材上過于單一的內容,導致學生較難學習相關體育活動的動作要領并掌握。仰臥起坐成直角一項中,學生進行這項活動時對手的位置和身體上傾時角度的把握存在偏差,從而造成最后動作不到位。這時教師可以通過信息技術中的動畫或照片記錄向同學們生動展示正確的動作,幫助學生更好地把握每一項體育活動的竅門,最終達到矯正錯誤的目的。二、創立以信息技術為媒介的新型體育知識學習方式(一)通過放映PPT課件的方式幫助學生更好吸收體育知識。相對于戶外教學課,學生在室內體育課課堂教學中往往表現狀態不佳。為了在室內體育課教學中吸引學生的注意力,讓學生以飽滿的精神狀態學習體育知識,教師可以向學生展示有關PPT課件,融入一些迎合學生潮流的元素,巧妙引導學生吸收體育知識。教師可以在課件中的猜猜誰是領頭人的游戲環節中加入聲音效果,加深學生的印象,促進新型體育知識學習方式的推進。(二)借助信息技術向學生普及最新體育動態,活躍課堂氣氛。教師可以大膽突破傳統小學體育教學的局限性,主動向學生介紹國際體壇上的體育最新動態和相關賽事。教師可以利用給學生觀看體育比賽的空隙,向同學認真講解正確的操作動作,令同學們享受精彩比賽之余,豐富自身體育知識和彌補之前動作認知中的誤區,無形之中促進教師與學生之間的交流,刺激學生踴躍發言,拉近教師與學生之間的距離,活躍課堂氣氛。(三)向學生展示歷史等方面的體育知識,聚焦學生注意力。教師可以通過信息技術向學生普及一些體育活動和體育盛事的由來和發展,聚焦學生注意力,增添課堂上的趣味性,令學生全身心融入小學體育課堂。教師可以向學生介紹奧運會的由來及發展,或介紹運動動作姿勢的發展與進步,如跳高的跨越式、剪式、滾式、潛式、俯臥式、背越式等幾種姿勢,盡可能調動學生學習體育知識的積極性。三、通過信息技術巧妙處理小學體育課堂內容各個模塊之間的關系(一)靈活連接小學體育中的理論學習和戶外實踐。針對學生普遍偏愛戶外實踐環節,而反感理論學習環節的現象,教師可以選擇逐步攻破,采取先在室內體育課上通過信息技術向學生介紹各類體育活動,并針對一些學生容易犯的錯誤進行集中詳細講解,給學生留下初步印象,再在戶外實踐課上實際幫助學生矯正錯誤動作的策略,令學生加深印象,達到令小學體育中的理論學習和戶外實踐相得益彰的目的。(二)融多樣化元素于小學體育教學中。由于傳統小學體育室內教學一成不變的特點,再加上高校普遍漠視學生體育理論知識的學習,導致學生在無形中降低注意力,上課效率低下。這就需要教師以創新式思維借助信息技術融入多樣化元素到教學中,以生動鮮明形象的表現方式博取學生的注意力,重新喚醒同學們的熱情,具體可以表現在PPT展示,動畫和聲效的配合,歷史和最新體壇賽事講解等方面,多層次增添課堂上的趣味性,實現小學體育和信息技術的有效結合教學。我國國民平均身體素質是彰顯我國綜合實力的重要方面,而小學體育教學更是必不可少的環節。只有在青少年時期就奠定良好的體育鍛煉基礎,日后才會有健康的體魄。這需要教師努力將小學體育與信息技術有效、緊密結合在一起教學,激發學生對體育活動和體育知識的興趣,加快小學體育教學改革,不遺余力地幫助每一位學生積極參與體育課堂。信息技術在小學體育課中的應用隨著社會的進步,科學技術的不斷發展,信息技術已經進入人們生活的各個方面,也走進了各學科的教學課堂,成為教學輔助手段中的新寵。而體育教學作為教育的一個重要組成部分,它也在新課程改革教學理念的不斷發展與改革中,適應時代的要求,把信息技術有效地運用到了課堂教學中。這一運用大大激發了學生對體育課的學習興趣,推動了體育教學的發展,提高了課堂教學效率,讓教與學在有限的課堂時間內實現了雙贏的效果。如何讓信息技術在小學體育課上發揮它更好的作用,實現我們體育教學的目標,我經過研究、主要從以下幾點做了嘗試:一、激發學生學習興趣由于小學生年齡的原因,他們對一切知識的學習都在于興趣,有了興趣他們就會用心、認真,甚至聚精會神地投入到學習中。想讓小學生體育課堂教學氣氛高漲、徹底改變傳統的教師教、學生學的教學模式,就要大膽的運用先進的教學手段,運用多媒體教學來提高學生的學習興趣,激發學生的求知欲。多媒體作為教學信息的載體和傳輸信息的工具和手段,它不僅可以用來傳遞教學內容,而且改變了傳統的教學方法,調節了課堂氣氛,激發了學生的學習興趣。在體育教學中,我經常利用電腦對講解的動作技術進行播放,讓學生記憶動作中的要領,并讓學生親身體驗在做一個完整動作時身體各部位的感受。我在給學生講解《障礙跑》這個關鍵動作和知識點的時候,就設計了這樣一個情境:抗日戰爭時期解放軍叔叔是怎樣英勇奮戰,頑強地攻破敵人一個個堡壘的?在講解前,我讓學生們通過錄像片段觀看解放軍如何在戰爭中攻破敵人堡壘,取得戰爭勝利的片段。學生看完錄像片段之后,學習的情緒和興趣就被調動起來了,個個躍躍欲試,在接下來的進行障礙跑練習的時候,學生學習態度認真,不斷練習,很快地掌握了障礙跑的技術要領,順利的完成了教學任務。二、提高課堂教學效率多媒體直觀、生動的教學方式,更能使學生有明確的學習任務和目標,也能把理論講解與動作訓練結合起來,使學生對學習的內容、步驟、方法更容易理解和熟記,有助于建立正確的技術動作概念,讓學生處在積極和主動的學習態度之中。教師在上體育課的時候,要有利運用錄像教學專題片等,將課堂的內容用生動的方式展現給學生,讓學生了解本節課將要學習內容和目標,使學在靈活直觀,準確的動作模型觀察中,加強學習的目的性和明確性。通過學生學習和觀察的情況,組織學生提問設疑,分析動作要領,相互評價動作技術,使學生快速,準確的掌握動作,這樣才能培養學生觀察和和自我調節的能力,使教學目標不斷得到優化,教學效率得到明顯提高。我在給學生講解《跨越式跳高》的內容時,通過信息技術制作了類似的一段視頻,讓學生通過動作示范,練習每一個動作,并在練習過程中和老師一起發現問題,然后糾正。學生通過觀察示范,再進行反復練習,很快每個學生都能輕松的跨越橫桿,我也完成了本節體育課的教學目標。又如,在給三年級學生教《前滾翻》的內容時,由于學生年齡比較小,對教師的講解,不一定能完全理解,他們對動作的了解多數依賴于觀察,但是教師做一遍兩遍的連貫動作后,學生還是一臉茫然,要是把動作一一分解示范給學生又怕他們產生錯誤認識,讓動作不能連貫,忽視了前滾翻的動作要領。在這種情況下,借助于多媒體教學軟件進行授課,就會避免上述存在的問題。在課前把課堂的教學內容動作進行講解、示范錄像,制作成課件儲存在電腦中,就可以在教學分組練習中,把課件直接播放給學生觀看,讓學生通過觀看視頻,聽講解,然后有序地進行練習。在學生沒聽懂的情況下教師按重復播放動作的講解、示范,甚至是放慢動作的分解演示,讓學生充分理解,熟練掌握,提高課堂教學效率。三、增強體育教學效果在體育教學的學習中,“運動技能學習領域是實現其他學習領域目標的載體。”但是由于體育教師由于特殊的原因,對一些難以示范、技術性強的動作心有余而力不足。再說像騰空、翻轉、高速的技術動作在教師示范時,也很難讓學生把這些瞬間、連貫的動作看清楚,建立一個完整的動作印象。如果在這個時候運用多媒體課件就可以彌補教師的自身缺點或一些特殊條件的限制。教師通過多媒體生動、形象、有聲有色,容易理解的教學方式,把信息技術與體育教學的相關內容有機地結合起來,運用網絡技術和多媒體技術將文字、圖形、聲音、圖像有機的結合起來,用直觀、生動的方式呈現給學生,不但活躍了學生的創新思維,且收到了良好的教學效果。比如:在進行《前滾翻》教學時,我可就以將前滾翻的整個技術動作借助多媒體教學軟件,通過生動、直觀的畫面,預先錄制好的示范動作、圖形分解以及將蹲撐——兩手撐墊屈臂——低頭——兩腳蹬地——提臀收腹——重心前移團身滾動——枕骨、肩、臀部依次觸墊——抱小腿等動作示范和示范文字解釋打印在屏幕上,可以讓學生清楚地看清動作,理解文字。教師還可以結合課堂教學步驟的需要,選擇性地使畫面重復播放,多次講解,再加上教師在課堂上的動作示范,使一些關鍵的動作在學生的大腦中形成清晰完整地技術印象,調動起學生練習的欲望和熱情,并讓學生在逼真情景教學中掌握動作要領,達到了事半功倍的教與學的效果。四、提高學生的體育素養如果在體育課堂教學中,教師一再地講理論知識和動作技術的要領,很難讓學生集中注意力,全神貫注地聽講,所以就達不到應有的教學效果,白白浪費課堂45分鐘的寶貴時間。但是通過運用信息技術,借助多媒體的中那激動人心的場面和動感與聲音的相結合的場景,能很快調動學生的學習熱情,使學生對體育課也產生興趣,更重要的是能讓學生在畫面中感受力量與速度、技術的完美結合,開闊學生的視野。作為一名體育教師,為了提高教學質量,平時要多學習信息技術方面的書籍,加強現代信息技術的思想意識,提高現代信息技術的運用能力,熟練掌握網絡世界里體育信息資源,更好地上好體育課,為學生服務,為教育事業做貢獻。談小學體育教學與信息技術的整合學科整合是當前新課標要求,每一門學科的教學都要求整合,以促進學生綜合素養的提升。特別是信息技術與學科的整合更是被廣大教師所采用。筆者與部分體育教師在一起交流,他們認為體育課都是在教室外面的,而現代信息技術只能在教室里用,所以信息技術與體育教學沒辦法整合在一起。從表面上看,他們的話不無道理,因為體育課大部分時間確實是在室外進行,但是體育課教學內容也不僅僅是體能的訓練,它也有理論課,也需要學生動腦筋去思考、去揣摩。特別是一些通過教師示范而學生看不清的連續動作,用信息技術進行展示,可以讓學生看清這些連貫動作的每一節點的動作要領,從而可以完整地完成這些動作。體育教學也可以與信息技術進行整合。如何整合呢?筆者結合教學實踐,談一談整合策略。1在信息技術中演示,形成技能無論是哪一項體育運動,其動作都是一個連續的,只能把一個動作完整地做完之后,才能給學生講解。而在教師示范這一過程中,學生也不可能一下子就把某一完整的動作要領看清楚。如果是想通過一遍又一遍的示范來讓學生觀看的話,教師的體力也支撐不住,而且其效果也不會太好。這也是當前許多學生的動作不規范的原因。甚至有的學生在運動會上完全不采用體育課上教師教授的動作來完成,而是用自己平時玩耍時的動作來完成[1]。比如跳高,體育課上教的是背越式跳高和跨越式跳高,而這兩種跳高的方式全部是由一系列的連貫動作組成的。但是由于學生在體育課上沒有完全掌握這兩種跳高技能,因此在練習時總會碰到桿子而失敗。他們通過平時玩耍時的蹦跳來進行,這時候雙腳雖然在身體的因對這一動作很熟練,所以也能完成這一動作。在體育比賽時,他們只好放棄平時體育課上所學的跳高技能,而是采用平時玩耍時的動作來比賽。為解決這個問題,就可以利用信息技術手段把一個體育動作完整地錄下來之后,再通過信息技術手段慢慢放給學生看;如果學生沒有看清某一動作,可以停下來讓學生反復揣摩,還可以倒放到某一節點讓學生看得更仔細、更明白。學生就可以在心中形成一個清晰的、完整的動作技術表象,在練習時就可以邊練習邊回憶,當做到某一動作時,就可以瞬間想到視頻中的動作表象,讓自己的動作更趨于完整。2在信息技術中糾正,規范技能在體育教學時,學生的動作不可能一步做到位,需要多次糾正與改進,才能讓動作趨于規范。而在糾正這一教學環節,也許別人能一眼看出自己動作中有哪些需要糾正的,自己卻不一定能感覺出哪兒不好,總會認為自己已經嚴格按照要求做了,應該不會有什么不對的地方。況且自己也不可能看到自己的動作,所以也不知道如何來糾正。利用信息技術,先把學生的動作給錄下來,然后播放給學生看,讓他們邊看邊思考,看看自己的動作還有哪些做得不到位,還應該如何糾正。因為所播放的視頻是學生自己完成的體育動作,所以他們就可以與正確的動作進行比較,從心理上產生糾正的想法,并可以自覺地規范自己的體育動作。比如教學跨越式跳高,一位學生在擺腿準備過桿時,他的起跳腿沒有努力上抬到胸部位置,上體也沒有向前傾。當把他所做的動作錄下來播放給本人看的時候,他馬上明白了自己的動作失誤,在重新練習時就可以迅速糾正自己的動作,讓自己的動作更加規范。如果沒有這些手段的幫助,那么他是不容易覺察自己動作的錯誤與否的;通過播放視頻,就可以一眼看出自己的動作錯誤,就可以在下次的練習中糾正自己的錯誤[2]。3在信息技術中比較,強化技能沒有比較,就沒有鑒別;沒有比較,就不會產生上進心。體育教學也一樣,只有讓學生在一起相互比較,才能讓他們發現自己身上的不足,才能促進他們更好地向別的學生學習的動力,才能更好地強化他們的體育技能[3]。體育教學不像其他學科那樣,可以有現成的文字材料或者語言進行比較,體育教學的一些動作是轉瞬即逝的,又不能把它形成文字材料來讓學生進行比較。如何讓學生在比較中增強體育學習的自信心,讓學生在比較中不斷提升自己的體育技能呢?可以先把每一個學生完成體育動作的過程給錄制下來,然后制作成視頻,可以是多畫面的視頻,把相同的動作集中在同一個畫面中,然后給學生觀看,并讓學生說一說哪一個學生的動作做得最好,再討論他是如何完成這一動作的,最后讓學生說一說自己的動作為什么沒有別人做得好,自己哪些地方還需要努力。某一體育項目由許多動作組成,也許有的學生這一動作做得比較規范,而另外一個學生別的動作做得又比他更加規范。這時讓學生進行比較,不但可以使其更好地投入到體育學習過程中來,而且培養學生欣賞別人、學習別人的品質。在教學跨越式跳高時,把每一個學生的動作分門別類地錄制出來,然后放到同一個畫面上讓學生比較。比如在助跑環節,學生助跑的位置與橫桿的角度各不相同,按要求這一夾角應該是30°~60°,有的學生卻超過或者少于這一度數范圍,造成起跳不理想。還有的學生在起跳前最后一步跨得太大,讓身體前傾得不理想。這樣通過比較,就能一下子讓學生明白自己哪些地方做得還不夠,還需要如何強化。利用信息技術手段來讓學生比較體育動作時,也不能全部是學生自己動作在一起比較,因為學生在學習某一體育動作時,他們也不可能都能做得非常完美。可以利用信息技術從網絡上下載一些運動員在比賽時的視頻,然后將學生的動作與專業運動員的動作做一下比較,從而讓學生可以迅速發現與他們的差距。比如在教學蹲踞式起跑時,播放牙買加運動員博爾特在2009年田徑世錦賽中以9秒58的成績打破世界紀錄的視頻,然后把學生蹲踞式起跑的動作與博爾特的起跑動作放在一起,讓學生比較,學生就可以迅速發現自己的蹲踞式起跑動作與博爾特的動作之間的差距,從而可以自覺地強化自己的動作訓練。將體育教學與信息技術進行有機整合,不僅可以更好地提升學生的體育技能,規范學生的體育動作,還可以培養學生良好的體育心理,讓學生的體育素養得到更好的提升。希望以上文章對你有幫助!!!


