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三個絕版動作游戲

一、「散文」 憶當年,我們玩過的那些游戲

作者:唐風漢韻//責編:一默

同事們聊天,話題扯到了孩子們的游戲,大家感慨萬千:“現在的孩子幾乎沒有出門的,全都被電子游戲宅在了家里。”

感慨之余,不由鉤起了自己的童年,想起了當年和小伙伴們一起瘋的歲月……

無法追尋,卻也無法忘記。

一、打木耳

這個“木耳”可不是吃的那種東西,而是我們童年玩的最多的一種玩具。

“耳”也許是我們當地的方言,我花了很多心思尋找它的學名,可惜沒有找到,查閱字典也沒找到更合適的字來稱呼,所以只能用這個字來代替。

木耳有兩種,一種是用來打擊的,把一個巴掌長的木棒削成兩頭尖尖的樣子,這就是“耳”。把耳平放在地上,用木棒去敲打,待它彈起時,木棒迅速用力擊打,如果擊空了,就失去了連續擊打的權力,只能眼睜睜地看著對方擊打,哪方先到達指定的地點就是勝利。

每當放了學,街上總跑著一大群男孩子,跑著,叫著,跳著,爭著,他們時而為己方的勝利而歡呼,時而因對方的失誤而喝采,青天如玉,冬陽似金,彎彎曲曲的土街,被他們攪擾得快樂起來,天本來很冷,大人們都穿著厚厚的粗布棉襖,而這些奔跑的孩子卻都敞開了懷,袒露出他們的肌體,他們的臉上掛著汗珠,整個街筒子里都擠滿了他們的尖叫聲。

那些院子里閑坐著抽著旱煙的男人,或者大門口盤著腿納鞋底子的女人,嘴里常常點評著:“你聽,這個李三的聲音真尖,直直地鉆了耳朵眼子里,嗡嗡地響。”大家談著,笑著,可都沒誤了自己手中的活計。

另一種耳是用來抽(用我們當地的土話是rou,沒對應的字,只能用這字代替)的,這種耳倒是有通俗的名字,有的地方叫”陀螺”,有的地方叫“打不死”,有的地方叫“打不改”而我們當地就叫“抽(rou)耳”。這種耳做起來非常費事,而且很是個技術活,如果哪家的孩子有一個漂亮的抽耳,很能吸引眾人羨慕的目光。

這就是我童年常玩的抽耳

做耳的時候,先是找一根粗細合適的筆直的木棒,一端鋸得平平的,另一端用刀慢慢地削尖,削得要圓,尖要正,如果尖不正,這個耳難看不說,往往轉不起來,削好尖之后,還要小心地在尖上挖一個小洞,然后塞進一粒鋼珠兒,好看自不必說,珠子轉起來更靈敏,更有一些細心人家,還在平的那端套上一個輪軸的外環,或者用油彩或者臘筆把整個耳涂得色彩繽紛。

做好了耳,大家就互相叫喊著,去村中的西坑(村中有三處池塘,當地習慣稱為坑)的冰上去比賽,看誰的抽耳轉得久,看誰的抽耳轉起來更好看,在比賽的間隙,常常有壞小子從遠處的冰上滑過來,撞到了圍觀的孩子,被撞倒的孩子四蹄朝天地從冰上滑出好遠才停住,大家都快樂地叫了起來,因為冰早被孩子們弄得很光滑,孩子們又都穿著笨重的棉襖棉褲老棉鞋,所以爬起來的時候很費力,被撞倒的一邊爬起來,一邊嘴里大聲地罵著,圍觀的孩子們則在旁邊笑著,跳著……

因此而發生的打架當然也是有的,但更多的時候是笑,是鬧,撞倒了也就爬起來,挨罵的也就沒聽見似的,沒誰太當回事兒,就是真的打起架來,只要不嚴重,哭幾聲,掉幾粒子眼淚也就完了,沒聽說哪家大人幫腔助陣兒。

二、砸坷垃仗

七零后或者年齡更大一點的朋友可能都有過類似的經歷,年齡小一點的朋友就很難想象怎么會玩如此野蠻的游戲,那就通過文字腦補一下大概的場面吧。

村子如果不是很小,那男孩子們自然會分成不同的群體,不同的群體之間各有自己的領地,如果你侵犯了對方的領地就一定暴發戰爭,于是雙方約定,某天某時某個區域開始戰斗。

這可不是小事兒,現在回想都有點后怕,可當時只覺得熱血沸騰,雙方的“司令”就會布置各自人馬,準備武器彈藥,所謂武器彈藥就是坷垃蛋子或者石頭塊子,人們都進入了各自的陣地,然后就有一方沖過來了,喊著跑著,手里往對方扔著坷垃或石頭,屋頂上,墻頭上,柴禾垛后面,街頭拐彎處時時會有坷垃石頭飛過來,我那時還小,親眼看到一個孩子被飛來的石頭砸破了頭,哭著離開了戰斗,我也發現了保護自己的竅門,躲在兩堵墻圍成的墻角內側是最安全的,不論哪方過來的石頭都不會砸到自己——唉,那時我就想,是自己聰明呢,還是自己膽小鬼貪生怕死?

這種游戲因為太危險,更因為常常有孩子鮮血直流以至于家長鬧起了糾爭,漸漸停止下來,但那刺激的場面卻一直浮現在我腦海里。

那個時候,我們最崇拜的莫過于解放軍或者志愿軍戰士,王成、黃繼光、邱少云是我們模仿的對象,作為崇拜的實證,我們也像電影中的戰士們一樣戴一頂柳葉或者楊葉編成的帽子,說是帽子其實就是編成一個環套在頭上,很像奧運會冠軍頭上的那頂桂冠。

那時我們的書包很輕,那時我們的作業很少,那時我們小學只學語文、數學和自然,即使老師布置作業,也大多放學之前就已完成,所以放學后,我們扔下書包就往外跑,折柳枝或楊樹枝,彎成環,然后精心編好,要讓樹葉兒抖擻著精神,要讓樹葉兒在我們跑起來時刷刷作響,那時,我們就覺得自己也成了勇敢的解放軍戰士,我們也儼然變成了英雄,如果誰要是腰里扎上條寬寬的武裝帶,那牛逼勁兒簡直就像祖宗八代都中過狀元!

三、看電影

那個時候,如果村里來了電影,或者聽說鄰村要演電影,那我們高興得簡直就像過大年。

本村演電影自不必說了,放了學就往大隊部跑,搬石頭占窩兒,劃出各種各樣的符號圈地兒,少不了因為爭地方爭吵打架兒,不到電影開演的那一刻,這些糾紛沒有停止的時候,當電影開演了,看到外村的氣喘吁吁地跑過來了,心里就生出一份自豪來。

到鄰村去看電影,對于我們那個時代的孩子來說,誰沒過這樣的經歷呢,別說我們男孩子,就是女孩子也是經常的事啊!那時的孩子可真叫個皮實,三里五里不叫路,八里十里不在乎,撒開腳丫子跑就是了——別說沒自行車,就是有,誰家也舍不得把唯一的自行車放手給孩子們敗壞啊——只要一聽說哪村要演電影了,我們就會像狗皮膏藥一樣粘在那些大孩子后面——沒辦法,他們總嫌我們小,跑得慢,礙事,不愿意帶我們去。

其實,要是我們也知道路,誰稀罕看他們的臭臉子,誰樂意當他們的尾巴啊——放了學,趕緊把書包放下,看看鍋里有沒有能吃的東西,隨手抓起兩塊干糧(那時還吃不上饅頭,大多是死面餅子或者窩頭,有時是煎餅),胡亂夾幾片咸菜就往外跑,一看那些大孩子還在,我們就長舒了一口氣,藏在一個墻角里,等他們要走了,我們就偷偷地跟在后面,那些大孩子們可真壞,他們要么是黑著臉子呵斥,要么是舉著拳頭嚇唬,有時是撒開丫子快跑,太小瞧我們了,為了看電影,我們早就練成了厚臉皮、傻大膽還有兔子它爺爺的速度!到大的小的都累得氣喘吁吁像一群攆乏了的豬,一看實在甩不掉我們,他們就在路邊歇息——他們也真不忍心把我們扔在半路上啊,嘿嘿,歸根到底,大上幾歲就是哥(這只是按年齡,要按輩分,他們中可能有侄子孫子當然也可能有叔叔爺爺呢),良心還不是大大的壞啊。

就這樣蹦著跳著,唱著笑著,打著鬧著,喘氣間就聽到了演電影的喇叭聲,就遠遠地看到了提著馬扎搬著凳子的人群。嘻,又看上電影了,心里那個美勁,豈一個“得”字說的!

散場后,我們又和來時一樣說說笑笑地往回走,小村里,各家的燈光漸漸亮起來了,那一點點昏黃的燈光好像家里人等待的眼睛,夜色似乎淡了許多,彌漫著一股柔柔的暖暖的東西。靜靜的路上,空氣里蕩漾著歡樂的氣息,微風輕吹,爽爽的;多情的月兒在頭頂靜靜地照著,我們走,它也走,好像一直在陪伴著我們,調皮的星星還未入睡,不時地眨著眼睛,好像在取笑著我們,蒼黑的起伏的群山把天圍了一圈,絕似月兒和星星搖籃的花邊,——從沒想到,黑夜的原野竟然是這個模樣——沒有吃人的妖魔,沒有吸血的鬼怪,墳頭倒是有的,黑黑地,靜默在路旁的莊稼地里,但沒有飛竄的舞動的鬼火!

我們歡笑著,打鬧著,路邊樹上的鳥兒被我們吵醒,它們尖叫著,從樹上竄起,撲啦著翅膀在空中盤旋;玉米長高了,吐線了,黃豆結莢了,鼓圓了肚皮,在這清涼的靜謐的深夜,混著種種草的味兒,散發出一種有點甜有點腥又有點香的氣息,更加誘人的是那成熟的瓜兒,隨風飄來香味讓我們饞涎欲滴,肚里的饞蟲抓撓著我們的胃拱著我們的心,就會有大孩子慫恿我們去偷瓜,嘴饞是一定的,但當真有幾個家伙蠢蠢欲動時,就會招來一陣笑聲,當然還有瓜地里照來的手電筒的警示……

回到家時,差不多半夜。有的人家留著門,大多數早已入睡,出來開門的如果是當娘的還好,最多罵幾句就算結束,要是當爹的出來,那很可能是進了大門就被睡眼惺忪的老爹踢上幾腳或在屁股上蓋上幾個手印。那時的孩子可真皮,挨了揍哪有幾個哭的啊,大不了咧咧嘴就把淚水咽了肚里——可不哭,怪丟人的,傳出去以后誰還樂意和你玩啊,男孩子挨幾下揍屬于家常便飯,就當是營養不足加個餐吧。

四、打麥場上練武術

那時大概每個生產隊都有自己的打麥場,麥子打完了,場也不耕起來,只在里面堆放麥秸垛兒,一座一座地間隔不遠,圍在場邊,在月光下就像蒙古包兒似的,而我們這些甚至上了初中的孩子,每晚幾乎都會聚在打麥場里,回想起來,那時電影或者電視上武打動作片正盛,從《神秘的大佛》《少林寺》到電視劇《霍元甲》《陳真》,整個社會掀起了習武的熱潮,而我們這些男孩子,更是做夢都想著當大俠,夢想著練成一門絕招橫行天下,于是,我們就常常聚在打麥場上,模仿著電視上的招式,如果哪個伙伴有一本少林武術圖譜,那就成了我們的寶貝,我們對著圖譜研究,然后在月光下嘴里大聲吆喝著,一招一式的練著,雖然最終我們沒有一個人成為大俠,即使有個伙伴跑到了河南也沒能最終成為和尚更沒能成為武術大師,但當年我們月光下打麥場習武的場景卻成了我心頭不滅的回憶……

回想我的童少時代,日子是貧苦的,但對我們孩子來說卻也是自由的,家長基本沒人過問我們瘋玩,甚至連作業都很少打聽,我們放學后,扔下書包,拿一個窩頭,塞一塊老咸菜,或者扯一張煎餅,卷一棵蔥,邊吃著邊往外跑,生怕去晚了就沒人給玩似的。

男孩子們在一起,摔跤是經常的游戲

也許大人覺得孩子就應該玩吧,不出去玩,在家里憋著還得點燈熬油,那不是敗家子嗎?別說小孩子,就連大人,如果天還沒有黑透,沒有哪家人點燈做活的,那個時候家家都是煤油燈,看到哪家的燈亮了,就會有人嘲笑不會過日子,“白天沿街喝茶,晚上點燈剝麻”。孩子出去后,大人們也搬個凳子,或者在大門前的石頭上坐著,男人們銜著煙卷,女人們手里拿著好像納不完的鞋底子,一邊干著自己的活,一邊扯東道西。

大人們對我們最不滿意兩點,一是鞋壞得太快,一雙鞋大人們可以穿三個月甚至半年,可到我們腳上,幾乎一個月就爛得不成樣子,所以當娘的永遠在納鞋底子,她們罵我們“吃鞋”;二是我們的肚子似乎永遠管不飽,轉個圈就餓,似乎肚子里有哪個壞神仙給了“化食丹”,于是當娘的在一起,常常叨叨的就是“喂不飽的豬”“上輩子饞死鬼托生的貓”。

那些年天空真得很藍,藍得簡直像童話,像初生的孩子那純潔的雙眼;

那些年河水實在太清,清得讓人想入非非,像小學同桌女孩那甜甜的笑容;

那些年書包很小,里面裝著可憐的三五本書;

那些年作業很少,經常只有一兩道習題;

那些年日子很苦,最大的愿望是掀開鍋蓋能抓到窩頭;

那些年,我們確實也很快樂……

走遠了,不再回來,找不到任何痕跡。

只能用筆,探入時間的深坑,打撈點滴絕版的回憶。

二、配置低的恐怖類單機游戲!

恐怖游戲是我的喜好之一!!

介紹如下:

一:活死人之夜3:

由英國Blitz Games公司開發的次世代游戲《生人勿近》(Possession),其風格非常類似于喬治 A.羅米羅所執導的經典恐怖電影《活死人之夜》,影片講述了一顆墜落的人造衛星發出的放射線讓掩埋在墓地里的死人復活了,他們從墳墓中爬起來,四處尋找活人作為食物,附近的居民都受到僵尸們的攻擊,剩下的七個男女為了躲避僵尸的襲擊,他們逃到一個偏遠、廢棄的農莊里躲避,但是數不盡的可怕僵尸搖搖晃晃,越來越接近他們所躲避的農舍,他們被困住了,只有擊打僵尸的頭部才能將他們徹底消滅。《生人勿近》這款游戲所描述的也是非常類似的場景,莫名的病毒肆虐全球,不但死去的人會復活,活著的人因為受到病毒感染也會變為恐怖嗜血的僵尸,可怕的病毒會將整個世界變為人間煉獄,僥幸活下來的人們掙扎在求生的邊緣,他們只有靠自身的力量擊退恐怖的僵尸。游戲所呈現的驚悚恐懼和殺戮快感,對于喜愛恐怖游戲的玩家來說,可說是值得期待。

吃人或被吃,你自己選擇!

玩家可根據自己的喜好選擇人類和僵尸兩種不同的角色,由于兩個角色處于互相對立的立場,在本質上也有根本的不同,因此在游戲中的游戲方式也有著天壤之別。玩家如果選擇扮演僵尸,其根本目的就是不斷的獵殺所有的活人,以滿足嗜血這一原始欲望,僵尸不同于人類的是,僵尸除了擊中頭部會致死外,身體其他部位不懼怕外來任何襲擊,因此他們不需要武器裝備,他們在游戲中最大的弱點除了懼怕頭部攻擊外,動作遲緩也是另一大缺陷,這往往會成為他們受到損傷的最大因素;玩家要想過過武器癮,最好的選擇就屬人類,他們擁有各種各樣的武器裝備,但面對蜂擁而來的僵尸,玩家還是會感到駭人心魄,玩家可利用僵尸行動遲緩,憑借敏捷的身手,給予頭部重擊,求得一線生存之機。

在游戲過程中,玩家可根據僵尸的特性作出相應的對策,僵尸本身不具有任何的意識力和思考能力,他的行動完全是出于一種本能,僵尸行動的目的是為了襲擊人類,獲取活生生的人肉,僵尸攜帶的病毒會傳染,被僵尸咬到,也會變為行尸走肉的僵尸。前一秒還是親密的朋友,因為被咬而成為僵尸攻擊玩家,萬般心痛又無奈的恐懼感,游戲中玩家也能體會到。僵尸能夠死而復生,不管玩家用威力多么強大的武器傷害他的肉體,他仍然能夠繼續活動,唯一能使僵尸徹底OVER的方法只有將他的腦袋轟爆或是點火將他徹底燒死,但游戲的設定通常只有將他的腦袋打爛這一方法。玩家可利用僵尸行動時的特點進行這一方法,僵尸在行進過程中,遇上單個行動的僵尸時,玩家可利用其行動慢,轉身遲滯的特性,繞到其身后攻擊頭部,遇上僵尸集團時,他們往往成群結隊,舉起雙手,踩著不穩定的腳步慢慢前行,玩家可用重武器一舉殲滅。

二:惡夜殺機2:

著名游戲發行公司Dreamcatcher發售的《惡夜殺機是一款驚栗冒險類游戲,定義級別為“M”,由著名游戲公司Hydravision開發制作,對應游戲平臺為PS2,Xbox和PC。

根據開發公司透露,《惡夜殺機》走的是好萊塢心理恐怖題材的路子,故事講述的是五名美國的高中生,他們在學校的大庭里面發現了一個駭人聽聞的秘密,每一天這里都會有些不明的東西在游走,而這些不為人知的東西好像和人們的噩夢有著一定的關系。于是一連串神秘離奇的事件便悄然發生了,他們的冒險也正式開始了....

Dreamcatcher公司生產部的經理Byron Gaum說:“恐怖題材長久以來都一直被人們所喜愛,雖然有些時候它所表現的東西非常激烈,但是卻能勾起人們去看的欲望,一部好的驚栗片可以徹底映射出人們內心的恐慌,但是我可以肯定的是一部好的驚栗題材游戲所帶來的感官刺激不會亞于一部電影的,甚至會超過后者的,因為那是身臨其境的。”

對于游戲性來說,故事中的每一位角色都擁有獨特的技術和能力,要想突破重重難關就需要將他們很好的配合起來,在戰斗的時候,如何防守,誰去進攻,誰負責援護,這些都需要游戲者去仔細考慮的。除了單人游戲外,與其他游戲不同的是,在多人游戲模式里,《惡夜殺機》引入了一種叫做“團隊游戲”的新概念,這種新系統將會允許在一個玩家游戲的時候,另一名玩家隨時可以進入其游戲世界共同作戰或是退出比賽,這種技術將團隊配合的概念最大限度的發揮了出來。

三:2005年評選的經典恐怖游戲:

2005經典恐怖游戲驚悚回眸

人類真是一種奇怪的動物,我們對于未知的世界總是懷有一種莫名的恐懼,同時又充滿了無盡的好奇。于是有人明知恐怖電影會把自己嚇得幾天睡不著覺,卻依然要透過指縫心驚膽戰的滿足自己的好奇欲望。不知從何時起,這種對心肝脾肺腎都極度刺激的題材成了人們精神娛樂的重要部分,先是民間流傳的鬼故事,然后是小說,然后是電影,然后……便是游戲。

寂靜嶺3

操作性:★★

畫面:★★★★★

音效:★★★★

情節:★★★★

恐怖指數:★★★★

綜合評定:★★★★

或許是出于文化底蘊的不同,東西方對于恐怖主題的理解一直都存在巨大差異。歐美人所理解的恐怖更加傾向于面目猙獰的怪獸、淋漓的鮮血和充滿壓迫感的氛圍,而東方人的文化則較為含蓄,因此那些悄無聲息的出現的鬼魅往往具有更加強烈的刺激效果。

恐龍危機3

操作性:★★★★

畫面:★★★☆

音效:★★★☆

情節:★★

恐怖指數:★

視點處理:☆

綜合評定:★★☆

1998年,《生化危機2》開發項目完成之后,CAPCOM的制作組就開始投入續作的開發之中。由于前兩款作品均采用CG靜態貼圖的背景,制作組曾打算以多邊形技術打造新作。這一提議在CAPCOM內部得到了一些人的支持,不過出于穩妥起見,這一提議最后被分離出來,成了《恐龍危機》的雛形。

餓鬼

操作性:★☆

畫面:★★★☆

音效:★★☆

情節:★★☆

恐怖指數:★★★★☆

臨場感:★★★★☆

綜合評定:★★☆

佛教中將世間分為六道,分別為:天道、人間道、畜生道、地獄道、餓鬼道、阿修羅道,人們因善惡業力的牽引在這六道間進進出出,如輪之回轉,也就是我們常說的“六道輪回”。這六道之中又分為三善三惡,其中餓鬼道是三惡道中最輕者,若造作下品十惡便墮入餓鬼道。

死魂曲(尸人)

操作性:★★★

畫面:★★★☆

音效:★★★

情節:★★★★☆

恐怖指數:★★★★☆

漢化度:★★★★★

綜合評定:★★★★

iren在希臘神話中是八位人身鳥足的女神,經常用美妙的歌聲勾引船員,導致航船觸礁沉沒。《最終幻想8》中那位坐在礁石上彈奏豎琴的召喚獸便是一位Siren。我們這里所說的這款恐怖游戲當然與希臘神話毫不相關,標題Siren只是對于游戲主題的一種引喻。

凱恩的遺產:挑戰

操作性:★★★☆

畫面:★★★★☆

音效:★★★★

情節:★★★☆

恐怖指數:★

綜合評定:★★★☆

長期以來美式動作游戲一直為國內電視游戲玩家所忽略,不過這種狀況在近幾年來有所改善,其主要原因或許是因為如今的美式動作游戲融入了越來越多日系的風格。2003年的美式動作游戲中,《凱恩的遺產:挑戰》絕對是佼佼者。這款游戲顯然受到了《鬼泣》的影響,戰斗部分帥氣十足,十分精彩。

零~紅蝶

操作性:★★★★

畫面:★★★★

音效:★★★★

情節:★★★★

恐怖指數:★★★★★

綜合評定:★★★★

初代《零》公布時,人們對于《午夜兇鈴》所代表的日式鬼片的討論依然余波未平,因此當這款忠實再現日式恐怖精髓的游戲在屏幕上出現時,便有人驚稱“游戲版的《午夜兇鈴》誕生了!”。《生化危機》以緊張的情節、出色的氣氛為賣點,《寂靜嶺》更加強調恐怖的怪物,而《零》則是一款完全以恐怖為賣點的游戲。“恐怖”就是這個游戲系列的全部,所有的情節、畫面、特效、音樂都是以為了這一主題而設。

生化危機:大爆發

操作性:★★★★☆

畫面:★★★★☆

音效:★★★★☆

情節:★★★

恐怖指數:★★★

突破性:★★★★★

綜合評定:★★★★☆

說起成就游戲產業SONY王朝的最大功臣,多數人想到的恐怖都是SQUARE,不過在業內也存在一些不同的聲音,那就是CAPCOM在其中起到的微妙作用。1995年年中,事業處于危機狀態的CAPCOM發表了一款新概念的3D AVG游戲,不過當時正值SFC上軟件陣容最為輝煌燦爛的時期,這款叫做《BIOHAZARD》的游戲并沒有引起多少人的關注。

幽靈獵人

操作性:★★☆

畫面:★★★★☆

音效:★★★

情節:★★★

恐怖指數:★★★

綜合評定:★★★

英國的劍橋制作室是近年來SCEE在歐洲重點扶持的游戲開發力量之一,2003年這家公司推出了兩款大受關注的游戲:《Primal》和《幽靈獵人》(Ghosthunter)。先來說說第一款游戲,《Primal》雖然定義上并非恐怖游戲,不過卻也有著類似的游戲感覺。這款游戲很顯然受到了《ICO》的影響,那種空曠幽靜的游戲感覺讓人似曾相識。劍橋制作室的技術實力顯然比SCEJ的《ICO》小組更加強大,游戲中的場景非常恢宏壯闊,而且細節表現非常華麗,這也可以說是該作最大的特色。

Manhunt

操作性:★★★☆

畫面:★★★★☆

音效:★★★★☆

情節:★★

恐怖指數:★☆

暴力指數:★★★★★

綜合評定:★★★☆

《俠盜獵車手》是近年來銷量最大的游戲系列,同時也是暴力游戲的典型代表。開發商Rockstar Games顯然對于暴力這個題材情有獨鐘,因此在這款《Manhunt》中,赤裸裸的暴力表演被發揮到了極致。《Manhunt》無疑是GTA的設計理念的逆向思考,在體驗過肆意殺戮的快感后,這款游戲將讓你感受被獵殺的恐懼。

星云:回聲之夜

操作性:★★☆

畫面:★★★★

音效:★★★☆

情節:★★☆

恐怖指數:★★★

綜合評定:★★★

在所謂的“生存恐怖”類型游戲中,玩家所面臨的境況便是在惡劣的恐怖環境下求生存,根據游戲制作方向的不同,玩家所遭遇的情況也有很大不同。出于操作爽快感的要求,多數恐怖游戲中,玩家扮演的更像是惡魔獵人——應用各種強大的武器將那些長相丑陋嚇人的家伙殺個精光。諸如BH、SH之類游戲中,真正應該感到恐怖的并不是玩家,而是那些沒頭沒腦、無辜獻生的怪物們。不過也有一些游戲中,玩家扮演的只是普通人,對抗妖魔的方式只有逃跑——大名鼎鼎的“鐘樓”系列、還有前面提到的《死魂曲》都是典型代表,還有一個不得不提的系列就是FROM SOFTWARE的“回聲之夜”(Echo Night)。

苦難

恐怖指數:★★★★

另類指數:★★☆

《苦難》一款動作生存恐怖冒險類游戲。玩家要想全部摧毀游戲中的所有陰謀事件,需要經過9種不同水平的任務關卡;游戲中的動態光影效果的巧妙運用,進一步增強了游戲中的恐怖氣氛和瘋狂的戰斗場面。在黑暗的世界里,犯罪者的襲擊,哨兵的監視和各種幽靈的干擾不時發生,每個角色攻擊的陰影隨著光線的暗淡不斷變化。環境設計感覺格外幽深,其中昏暗的監獄,潮濕的沼澤,綠油油的草地和茂盛的樹林讓你感覺處處危機四伏。

異形對捕食者2

恐怖指數:★★★★

另類指數:★★★☆

《異形對捕食者2》整體營造的就是這樣一種頻于死亡邊緣的恐怖氣氛。當作為人類而對手是異型或者獵食者在多人游戲玩的時候,就算他們殺不了你,也能打完你就跑,如果不幸被一群異形包圍的話便是這個世界上最可憐的人,若是你離被殺死的異形太近的話,從它體內噴射出來的酸液同樣會使你溶解。有一句話,叫“Check The Corners”,小心那些角落……。這個游戲絕對可以讓你干瞪眼睛的不寒而栗,簡直是達到了恐怖游戲的頂峰。

尸人2

恐怖指數:★★★★

另類指數:★★★★★

游戲舞臺為日本近海的一個小島“夜見島”,29年前發生了一夜間所有居民無故消失的神秘事件后,便荒廢無人煙。2005年的某日,一班人因為不同的原因而來到夜見島。離開了29年的“島民”再次回到島上……游戲以交織著恐怖與絕望的景象和死亡的氣氛的塑造吸引了無數恐怖游戲愛好者。

Still Life

恐怖指數:★★★★

另類指數:★★★

這是一款萊塢式的驚竦恐怖游戲,玩家將會扮演一個FBI查探芝加哥地區發生的神秘殺人事件。該游戲中使用的是經過改良的“Syberia”引擎,光影飄忽的畫面、清晰震顫的聲音更加讓人毛發竦立,再加上特殊的故事交代方式和時間錯差,玩家將會游走于世界各地,調查關于這次事件的所有疑點,感覺就像在看一部好萊塢式的恐怖大片。

僵尸斯塔布斯

恐怖指數:★★★★☆

另類指數:★★★★★

玩家主要扮演僵尸“斯塔布斯”這個角色。“斯塔布斯”在這里的冒險過程是相當令人慘不忍睹的,其中有很多“殘忍”的舉動,比如使用自己的內臟來頂替手榴彈使用,在街道上攻擊人類,活生生地吃它們的大腦。轉眼變成一個僵尸,這個舉動來說便會讓玩家對死亡有一個更新的體會。

謝謝!!

祝你玩的心驚肉跳,,,嘻嘻

三、dota2小黑至寶絕版了嗎

小黑至寶并不是絕版,還是會返場的,但是具體時間要看V社營銷策略,返場只是時間問題,目前為止唯一絕版的至寶是小精靈,其他至寶返場應該不會等很久,但可以確定的是價格肯定不會便宜。

刀塔英雄擁有三種屬性:力量、敏捷、智力。主屬性提供 1攻擊力。

*()內對應主屬性會使加成效果提升25%。

18(22.5)點生命值, 0.1(0.125)生命恢復。

1(1.25)的攻擊速度, 0.16(0.2)點護甲。

12(15)點魔法值, 0.05(0.0625)魔法恢復。

力量、敏捷、智力英雄每增加一點主屬性對應增加一點攻擊力,比如力量英雄骷髏王,增加一點力量屬性,其攻擊力也增加一點,每個英雄的初始屬性和屬性成長各不相同,這決定了英雄有更多的團隊定位和特點。

《刀塔2》中每個英雄都有不同的攻擊動作。在玩家發出攻擊指令后,英雄的攻擊傷害到達目標身上會有一定的延遲,近程英雄需要做出攻擊的姿勢,遠程英雄在這之后還需要他的攻擊彈道打到目標身上。這延遲的時間就是攻擊點。

完成攻擊后英雄還會做出一個動作后搖,這是達成攻擊傷害與進行下一個動作之前的動作延遲。攻擊后搖可以用停止或者移動這樣的指令來取消,這樣執行下一個指令的速度會更快。攻擊點和攻擊后搖都可以通過提高攻擊速度進行縮短。彈道速度是遠程英雄做出攻擊動作后發出的攻擊彈道到達目標身上的時間。所有遠程英雄中彈道速度最快的是狙擊手和矮人直升機,速度為3000。

每個英雄通常有四個技能,第四個是最終技能俗稱大招。英雄等級升級一次得到一個技能點,可以升級一個技能,一二三技能最高等級是4級,即只能升級4次,四技能最高等級是3級,即只能升級三次,四技能的3個級別只能在英雄的6級、12級、18級后升級。技能根據主動性分為主動技能和被動技能,主動技能由玩家主動釋放才能產生作用,被動技能升級后自動產生作用。

除了技能,《刀塔2》在7.0版本中將英雄額外提升基礎屬性的黃點改為了天賦,英雄達到10/15/20/25級時可以選擇英雄天賦,獲得特殊的屬性加成或技能加強。每個等級都有獨特的分支路線,繞過的分支在之后將無法選擇。每個英雄都擁有獨特的一組天賦可供選擇。

英雄的定位與屬性不同,是后天決定的。因為同一種主屬性的英雄也會有多種不同的團隊作用,所以一個英雄的定位不是唯一的,而是多角度劃分的,劃分的標準是根據英雄自身的屬性成長或技能的特點。例如一個近戰英雄可能是DPS輸出者,也可能是輔助,也可能是肉盾,也可能兼具其中數個要素。所有英雄的能力特點如下:

不使用技能的情況下必須接近敵人才能進行普通攻擊。

不使用技能的情況下可以在一定距離外進行攻擊。

不太注重金錢和裝備的累積,更傾向于使用技能為團隊取得優勢。

這類英雄的主動技能效果突出,但是普通攻擊效果平平。

游戲早期能夠通過野區的中立生物進行高效率的打錢。

擅長追擊和突襲,通常有較高的爆發力或傷害力,一般具有控制技能

有較高的護甲和血量或者具備有效的吸收傷害技能。

在游戲任何階段都可以對防御塔和兵營發起快速進攻并摧毀它們。

如果他們取得一定經濟優勢,在后期就會變得愈發強大。

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