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開放世界動作游戲圖片

一、揭秘GTA“熱咖啡”:圖片深度解析

《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto,簡稱GTA)系列是一款大受歡迎的開放世界動作冒險游戲,贏得了全球無數玩家的喜愛。在這一系列中,一個被稱為“熱咖啡”(Hot Coffee)的秘密副本卻引發了巨大爭議,不僅僅是因為它的存在,更是因為其內容露骨,涉及了成人題材。

“熱咖啡”最早出現在《俠盜獵車手:圣安地列斯》(GTA: San Andreas)中,原本是一段隱藏的內容。玩家在與女性角色約會并成功達到一定好感度后,會被邀請到家中“喝咖啡”。但在原版游戲中,這個環節被鎖定了,普通玩家是無法接觸到的。

隨著一些獨立開發者解鎖了這個秘密內容,人們通過一系列圖片和視頻看到了“熱咖啡”的實質內容——一段涉及成人情節的互動場景。這一發現不僅激起了公眾的強烈反應,也引發了媒體的廣泛報道,更導致了數個國家對該游戲進行了禁售。

“熱咖啡”事件影響深遠,引發了對于游戲內容及其對青少年影響的深入討論。這一爭論涉及到了內容創作者的責任、平臺的監管和家長的教育角色。而這些圖片,成為了探討這一問題時不可或缺的直觀證據。

這個事件使得游戲開發商和發行商開始更加嚴格地審查游戲內容,也引發了更多關于游戲分級和內容規范的討論。這場爭論推動了整個游戲行業對于自身責任的重新思考,也使得許多家長和教育工作者對于青少年接觸的游戲內容加以更多關注。

盡管“熱咖啡”事件對《俠盜獵車手:圣安地列斯》帶來了一定的負面影響,但它也在一定程度上加深了社會大眾對于游戲內容和青少年保護的理解,推動了游戲行業和社會對于游戲道德和法律規范的探討和完善。在這個事件中,那些熱議的圖片不僅記錄了一個游戲的爭議性內容,更成為了人們探討游戲、道德、法律和教育等多方面問題的重要參照。

二、《原神》:若開放世界不自由,則探索和戰斗無意義

完美世界旗下深度資訊平臺“全現在”專稿,無授權不得轉載。

“刻晴初始號已經炒到 800了。”

2020年 9月 15日,國內游戲工作室米哈游(miHoYo)開發的開放世界動作類 RPG《原神》(Genshin Impact)開啟了 PC端技術性開放測式。當天中午十一點左右,宇航所在的游戲玩家群里就冒出這樣一條信息。

《原神》的世界觀設計展示。圖片:官方網站截圖

下午下課后,宇航回到寢室,推掉了朋友們聯機打《怪物獵人:世界》的邀請,在網購平臺花 1塊錢買了十個《原神》的空白號,開始刷初始角色。群里的另一位朋友阿柿聽說之后也加入進來,兩人合作刷號,半個小時刷一個,打算最后把賣號的錢發到群里:“要真能刷出來刻晴,800塊紅包發群里,大家伙的一頓夜宵就有了。”

就在兩人刷號的一張“《原神》初始號價格表”開始在各個游戲群里流傳。表上標注著幾個稀有角色的初始號交易價格,擁“刻晴”這個角色的初始號價格最高,能賣 500到 700,其他角色最低的也能賣 80。在大大小小的游戲群里,不斷有玩家截圖自己刷出稀有角色,賣號成功的交易記錄,大部分玩家沒想到,在這款免費游戲開放測試的頭一天,一個什么裝備都沒有的初始號的“身價”,能靠抽卡得到的稀有角色翻上數百倍。

網絡上流傳的“市場價格表”

而這可能是近來與《原神》相關的各種事件中最不起眼的一件事。

在開放測試開啟后,這款游戲的具體內容終于完整地呈現在玩家面前:除了傳統開放世界的戰斗和探索之外,玩家能在不同的角色之間切換,使用不同的“元素之力”,不同元素可以打出“元素融合”的效果——這也是米哈游工作室的開發者在此前反復強調的“獨特機制”。而和其他主機游戲不同的是,《原神》除了將登錄 PC、PS4和 Nintendo Switch之外還將登錄手機平臺,游戲也包含內購部分,除了兩個初始角色外,玩家可以充值抽卡,獲得更多角色和稀有裝備。

盡管距離真正的上線日期 9月 28日還有一段時間,但《原神》已經引發了玩家們的諸多爭議。或許,從來沒有一款游戲能像《原神》這樣準確地擊中國內主機玩家最關心的幾個話題——內容抄襲、平臺壁壘和內購要素。也從來沒有一款游戲能如此尷尬:在不同平臺的玩家已經逐漸形成各自圈層的《原神》在手游和端游之間找不到自己的定位,試圖用持續運營類游戲的思路去打動主機玩家,卻最終將主機玩家越推越遠。

在 2019年 6月 8日,《原神》的首部預告放出后,關于這款游戲的爭議就開始了。

在預告片中,米哈游展示了游戲中的開放世界場景和戰斗畫面,但無論是角色的攀爬、游泳和滑翔動作,還是快速閃過的片段中登場的怪物,都與 2017年的 TGA年度游戲《塞爾達傳說:荒野之息》有諸多相似之處。當時微博用戶@夜神samaQAQ就通過截圖展示了這些雷同的細節,并認為《原神》存在抄襲之嫌。

微博用戶@夜神samaQAQ整理出了兩款游戲的雷同之處,左為《塞爾達傳說:荒野之息》,右為《原神》。圖片:BB姬

國內玩家的反應出乎意料的激烈。在 2019年 8月的 China Joy會場,索尼宣布了《原神》將登錄 PS4的消息,并在現場設立了游戲試玩展臺。消息放出后,不少玩家來到展會現場表示抗議,他們在索尼的展臺前舉起 Switch和《塞爾達傳說:荒野之息》的實體碟,對著《原神》展臺豎起中指,甚至有一位玩家在展會現場憤怒地砸掉了自己的 PS4——他認為登錄一款“抄襲游戲”是 PS平臺的恥辱。

相較之下,國外玩家的反應要平和得多。2019年 8月 17日,YouTube游戲視頻創作者 BeatEmUps同樣談論了《原神》和《塞爾達傳說:荒野之息》的相似之處,但無論是視頻內容還是底下的評論,都沒有出現嚴厲地指控抄襲的字眼。同樣的,在國外游戲媒體的相關文章中,對《原神》的評價也停留于“模仿但不至于抄襲”的程度:“諸如滑翔、耐力設置、環境應對、物品管理界面、烹飪系統、狩獵機制等元素,似乎都是從任天堂的優秀作品中衍生而來......但因此將《原神》視為《荒野之息》的克隆作品,就是忽略了這款游戲的獨特之處。”IGN的文章如此寫道。

國內玩家抵制《原神》。圖片:kotaku

國內玩家的憤怒和國外玩家的曖昧形成了鮮明的反差,歸咎起來,原因依然是不同的游戲環境。2019年一份游戲行業市場報告給出的數據顯示,在全球主機游戲市場份額 32%的背景下,國內的主機游戲僅占據了游戲市場的 1.8%。市場份額差距的巨大意味著玩家文化的不同,在已經形成成熟的主機文化的國外,玩家們對游戲的態度普遍更加溫和。但在國內,極少數的主機玩家常常被視為“硬核玩家”,無論是網絡社區上流行的“游戲鄙視鏈”梗還是實際已經形成的玩家分層,都反映出國內的主機玩家相較起其他平臺的玩家,對游戲有更高的要求。

于是在這種氛圍下,一個打著“主機”和“3A”等標簽的國產游戲被納入了一個由“少數精英玩家”所制定的更嚴厲的評價體系里。《原神》登錄 PS4平臺,意味著它對標的不再是《陰陽師》和《王者榮耀》,而是《塞爾達傳說:荒野之息》、《巫師 3》和《荒野大鏢客》,米哈游工作室的比照對象也從天美工作室變成了更老練的 CD Projekt和 R星,在這樣的標準下,《原神》難以到玩家所期待的高度,引來批評聲也不難預見。

加之國內游戲登錄 PS4等主機平臺的經驗并不豐富,《原神》成了更具行業意義的先行者。國內玩家的憤怒在于,假若一款停留于手游制作水平,同時又存在大量剽竊嫌疑的作品能登錄主機,那么它將帶來一種更惡劣的示范效應,即無需用心打磨的作品實際上也能進入主機市場,并在某種程度上實現商業成功,便是劣幣驅逐良幣的故事反復上演。

在《原神》的游戲內容完全公開之后,微博用戶@貍子Neazle發現,除了《塞爾達傳說:荒野之息》外,《原神》還模仿了包括《尼爾·機械紀元》、《龍之谷》、《異度之刃》在內的多款游戲,從地圖、動作再到具體的戰斗內容幾乎都能看見其他游戲的影子。隨后該微博被米哈游公司以“侵犯名譽權”為由投訴,并被微博官方刪除。

我們在游玩這款游戲的過程中確實發現了不少與其他游戲雷同的元素。

玩家圍繞抄襲的討論也逐漸上升到法律層面。一位《原神》玩家在評論中提出,如果真的涉嫌抄襲,任天堂公司完全可以起訴米哈游,但如今《原神》已經確定登錄 Switch,這也意味著任天堂已經承認了《原神》的游戲內容的原創性。

即便米哈游確實抄襲了《塞爾達穿上:荒野之息》的種種元素,任天堂也無法起訴米哈游。因為游戲內容并不受各個國家的版權法保護。國內的知識產權法明文指出,智力活動的規則不受法律保護,這也就意味著游戲玩法的照搬并不在法律意義上的“抄襲”范圍之內。因此常常當一種玩法興起之后,市面上就會出現大量的同類型作品。一個典型的例子,就是 2018年巨鳥多多工作室開發的《Dota自走棋》在短時間內吸引了超過百萬玩家游玩后,自走棋玩法迅速風靡,并在此后衍生出了《刀塔霸業》、《云頂之弈》和《酒館戰棋》等多種自走棋游戲。

然而美國現行的《版權法案》顯然沒有考慮到單一的舞蹈動作和游戲中的具體要素這些細致的問題,這個案子最終也不了了之。

國外玩家Keru整理了兩款游戲的雷同之處

在知乎的“游戲玩法抄襲算不算抄襲?”的問題下,一位律師指出,著作權法大多數情況下保護的是作品的表達而非思想,因此對“抄襲”的判斷絕大多數依賴于表達形式。換句話說,哪怕又一款游戲完全照搬了《塞爾達傳說:荒野之息》的全部內容,只要在美術和角色外形上不涉及抄襲,任天堂公司就很可能無法對此采取法律措施。

一種聲音認為,法律不過多干涉文藝創作,本質是防止藝術的多元開放被抹殺。假若世界上第一款開放世界類游戲將玩法占為己有,那么玩家就無法見到此后這一門類在諸多創作者手下不斷創新并持久地散發其生命力。

游戲之間相互致敬相互借鑒的情況也并不罕見。2018年獲得 TGA最佳動作游戲的《死亡細胞》在玩法上就借鑒了《銀河惡魔城》的設計機制,而在游玩過程中,玩家還會發現大量的致敬元素。制作者將游戲史上知名的動作類游戲做成像素壁畫懸掛在各種各樣的游戲場景里,在過場動畫和臺詞中用法式幽默的語調調侃同行,在裝備和武器說明中融入了大量文藝作品的經典臺詞,這些細節不僅沒有讓《死亡細胞》背上“抄襲”和“挪用”的罵名,反而成了引發玩家會心一笑的增色點。究其根本,是因為類型游戲的發展從來就存在傳承和淵源,而優秀的作品從來不會因為沿襲了“前輩”們的長處,就失去其自身的獨特性。

假若我們對“抄襲”依然可以抱著仁者見仁智者見智的態度,那么拋開抄襲爭議不談,《原神》依然是一款遠未達到及格線的游戲。

進入游戲后,種種無法忽略的細節會給玩家帶來別樣的違和感。玩家會發現即便手柄有震動反饋也無法用手柄操作角色,因為游戲默認了鍵盤操作,需要通過鍵盤修改默認設置。游戲手柄的操作按鍵設置也與傳統鍵位相反并且也無法改動,于是想按攻擊卻變成原地跳躍,想按確定卻發現按成返回的小毛病也變得惹人惱怒。

《原神》游戲場景設計。圖片:官方網站

假如說這些問題尚能克服,那么劇情和對戰的設置則完全暴露了米哈游的短板。同為開放世界作品的《荒野之息》,擁有被玩家們稱為“史上最佳新手指引”的“初始臺地關卡”,而《原神》的新手指引則成了不折不扣的反面教材:第一次進入游戲的玩家必須嚴格依照游戲中的指示行動,名為“開放世界”游戲卻沒有任何自由度可言,于是玩家明明已經知道該去哪里,該做什么,但依然必須跟在慢悠悠地 NPC身后,等一大串解說文字跳完。

直到進入玩家最期待的對戰部分,《原神》依然令人失望。相較起其他同類型作品,《原神》的第一場戰斗過于缺乏挑戰性,甚至在第一次遇見游戲首個 BOSS風魔龍的對戰里,風魔龍完全成了一個只會挨打,不會還手的木樁,玩家只需要將準星移動到風魔龍身上,長按鼠標左鍵就能將其擊退。

在游戲設計中,新手指引和首次對戰的部分一直被視為奠定整個游戲格調的重要一環。在《巫師 3》中新手指引被容納到訓練之中,玩家能迅速意識到所有技能和操作動作的應用場合,而《黑暗之魂 3》的第一個敵人古達則讓玩家意識到整個游戲極具魄力的表現力和需要耐心與精細操作的游玩風格。

游戲中玩家遇到的第一個boss風魔龍,首次遇見時擊退它并不需要技巧

這些考量在《原神》中全然沒有體現,在序章流程中,玩家稀里糊涂地對戰,又莫名其妙地得勝,整個游戲的可玩性和對游戲的探索欲就此大打折扣。游戲性的缺憾貫穿始終,在后續的流程里,無論是過于平淡的劇情、缺乏新意的世界觀還是空洞的表達內核,處處透露著米哈游無力駕馭一款主機游戲的事實。當列好一張“ToDoList”再逐項完成的機械流程結束之后,玩家甚至不明白自己為何要游玩這樣一款游戲。

凡此種種,決定了《原神》不會是一款合格的主機游戲——或許它也不想是。在游玩過程中,右下角兩個半透明的觸控懸浮按鈕始終提醒著玩家,這是一款可以在手機上游玩的游戲,甚至于它最廣泛的受眾就是跟隨米哈游之前出品的《崩壞》系列而來的手游玩家。為了實現在手機上“不縮水”的移植,《原神》的游戲場景沿用了手游風格,用低質量的貼圖取代實體建模,用棱角分明的造型取代平滑的曲線,以至于整個游戲的流程設計和戰斗系統,都更大程度地向手游傾斜,主機的游戲體驗自然變得糟糕。

米哈游沒有狠下心割舍已經到手的手游市場,結果就是讓《原神》在手游和端游之間搖擺不定,成了一款“兩不像”游戲。

但對于一款開放世界游戲而言,“自由的游玩體驗”不僅僅是玩家能在地圖中隨意探索這樣簡單,它還意味著擁有不同的游戲思路的玩家們能否完全體驗到制作者所準備的游戲內容。

在《原神》里,游戲內購和抽卡機制的存在意味著游戲本身的不平衡。玩家在達到 20級后,會發現此前簡單粗暴的體驗蕩然無存,游戲難度陡增。米哈游在此時的主線劇情安排了一個等級遠高于玩家等級的關卡。對沒有氪金的玩家,在沒有足夠強力的角色和裝備的情況下,這個關卡幾乎無法順利通過。從此以后玩家就會發現自己陷入了惡性循環:無法順利通關則無法獲得優質裝備,沒有優質裝備讓游戲難度變得越來越高,至此,《原神》徹底變成了一個“Pay to Win”(游戲社區流行語,指通過充值來獲得其他玩家所沒有的優勢)的游戲。

游戲中的抽卡畫面,目前五星角色的稀有度最高。圖片:阿柿提供

內購內容一直被視為主機游戲的原罪,而假若內購內容與游戲體驗掛鉤,招來的只能是玩家的噓聲。2017年 11月 12日,一位玩家發現在花 80美金提前購買了 EA公司出品的《星球大戰:前線2》豪華版之后,游戲內依然存在未解鎖內容,玩家想解鎖這些內容只有兩種選擇,要么花費數千個小時,積累足夠多的虛擬貨幣,要么掏出真金白銀的 2100美金。

這位玩家在 Reddit上表達了自己的憤怒,隨后 EA公開回應稱:“這樣的設置是為了讓玩家在解鎖這些內容時充滿了自力更生的自豪感。”

《星球大戰:前線2》宣傳圖。圖片:DoNews互娛

至此,EA和游戲開發商 DICE終于選擇聽從玩家的建議。在此后的兩年里逐步改掉了游戲中的內購系統,開放了所有角色,盡管保留了部分開箱內容,但這些內容并不會直接影響游戲體驗,并完全拋棄了現金充值。2018年 E3展會上,項目負責人還宣布了后續更新的免費 DLC內容,玩家只要擁有 EA賬戶就可以下載。

兩年之后,IGN重新評測了這款《星戰》系列續作并打出了 8.8分。在 Metacritc的評分頁上,一位打出了 8分的玩家這樣寫道:“感謝 DICE的辛苦付出,讓這款游戲實現童話般的轉變。”

同樣陷入口碑低谷的《原神》還沒有改變內購設計的計劃。長久以來國內游戲廠商已經習慣了這樣的營銷策略:先用免費游戲吸引住玩家,再在游戲中加入各種各樣的購買選項,誘導玩家花錢。我們曾經分析過這種手段形成的原因,究其根本,它是相對閉塞的游戲生態演化出的必然結果。現在《原神》期待在主機玩家身上故技重施,但顯然這一次手段失靈了。

在《原神》的豆瓣評分頁面,這款游戲目前只有 3.3分,評論區一位玩家將《原神》稱為“手游圈拓張版圖的先鋒,是‘高投入美工,低投入玩法’的糖衣炮彈,是感染當前游戲業環境的‘零號病人’”。激烈的言辭不僅指向《原神》,更指向了米哈游工作室對游戲制作的企圖。

《原神》游戲場景設計。圖片:官方網站

或許《原神》最核心的問題也在于企圖。很多時候,玩家對游戲的評價總是流動的。當《星球大戰:前線2》改掉了內購系統,玩家的憤怒變成了感謝;當《無人深空》的創作團隊花費數年時間修正了游戲中的種種缺陷,它在 Steam上的評價也從最初的“多半差評”變成了“特別好評”。能左右玩家游戲評價的因素有太多,大到劇情、畫面和機制,小到一個動作、一句臺詞,但最具決定性的部分,是游戲的開發者是否真誠。

真誠似乎并不是一個可以量化的對象,但它并非無跡可尋。《塞爾達傳說:荒野之息》為勇于探索的玩家準備好了藏在迷宮深處的寶箱,《蔚藍》為愿意花時間打通更高難度的玩家設置了額外的劇情,這樣的設計意在告訴玩家:我們看見了你在游戲中的付出,因此我會讓你意識到這是值得的。

真誠的游戲,旨在向玩家提供美妙的游戲體驗。玩家信任開發者,愿意把自己的時間和精力花在一個虛擬的事物上,是因為清楚在這段時間里,他能得到比肩甚至超越現實世界的體驗,這種體驗往往超越單純的感官刺激,并帶來撼動心靈的體會。而不真誠的游戲,無論如何包裝,最終都將在玩家面前無所遁形:它只不過是盯著你口袋里的錢而已。

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游戲類型:動作,冒險,角色扮演

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游戲介紹:《天際》已經成為我們星球上兩大洲最受歡迎的游戲之一。第一/第三人稱猛擊者不僅以其開放世界的RPG填充物吸引了玩家,還以其圖形,聲音,角色,功能,當然還有龍吸引了玩家。

我們在《上古卷軸5:天際特別版》中的角色開始了同樣的故事,但你馬上就會注意到,你周圍的一切都是完全不同的。如果在游戲的原始版本中,我們沿著白雪皚皚的道路移動,那么現在秋天森林的顏色占了上風,保留了相同的氛圍。我們在擴展中必須面對的mod是圖形,一些新武器,一些不影響官方情節的新任務,以及每個人都在知名網站上購買此附加組件的圖片-一個新的種族。您將親自了解它。

其余的仍然留在原地。你在編輯器中創建了一個英雄,通過添加的改變臉部的元素略有改進。第一個任務將你沉浸在一種新時尚的氛圍中,改變水的眩光,使你眼前的樹葉旋轉。石頭,草,劍-一切看起來都完全不同。物品的制作和改進保持不變,這很可惜。但是物品變得更多或戰利品開始更頻繁地掉落,這是未知的。你路上的亡靈、骷髏和怪物會更加關注你。玩帶有附加組件的Skyrim的最重要原因是俄羅斯專業配音,而不是自動翻譯。

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