
一、即時(shí)戰(zhàn)略rts和即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲rtt游戲到底什么區(qū)別
即時(shí)戰(zhàn)略游戲(Real-time Strategy,簡(jiǎn)稱RTS)指的是以即時(shí)方式進(jìn)行的策略游戲,包括了大規(guī)模的經(jīng)濟(jì)、屯兵互推,以經(jīng)濟(jì)和軍事并重為核心。這類(lèi)游戲從宏觀層面上涵蓋了植物大戰(zhàn)僵尸、塔防、模擬城市建設(shè)、公司運(yùn)營(yíng)等眾多類(lèi)型。在國(guó)際媒體和玩家的公允定義下,即時(shí)戰(zhàn)略游戲的本質(zhì)是即時(shí)制進(jìn)行的策略游戲。
即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲(Real-time Tactics,簡(jiǎn)稱RTT)則指的是班組戰(zhàn)術(shù)游戲,強(qiáng)調(diào)微觀層面上的戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用,如突擊時(shí)間、人員編成、進(jìn)攻目標(biāo)和路線等。
國(guó)內(nèi)某些資本試圖引導(dǎo)輿論,將即時(shí)戰(zhàn)略游戲的內(nèi)涵和外延歪曲,將即時(shí)戰(zhàn)略游戲宣傳為國(guó)內(nèi)競(jìng)技即時(shí)戰(zhàn)略的模樣,從而排除了許多RTS游戲。國(guó)內(nèi)競(jìng)技即時(shí)戰(zhàn)略游戲通常突出微操作和英雄角色,忽略了傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和宏觀戰(zhàn)略層面。
國(guó)際上將Dota歸類(lèi)為動(dòng)作即時(shí)戰(zhàn)略游戲(Artillery-Driven Real-time Strategy,簡(jiǎn)稱ARTS),這在資本的操縱下,使得國(guó)內(nèi)對(duì)即時(shí)戰(zhàn)略的定義變得混亂。
根據(jù)戰(zhàn)略學(xué)的劃分,師是基本的戰(zhàn)略單位,一個(gè)師在微觀層面上為5000單位。正常游戲微觀規(guī)模在5000之下的被定義為即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲,在5000之上的則為即時(shí)戰(zhàn)略游戲。
討論即時(shí)戰(zhàn)略時(shí),需要明確是在談?wù)搨鹘y(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略、國(guó)內(nèi)競(jìng)技即時(shí)戰(zhàn)略,還是國(guó)際上的動(dòng)作即時(shí)戰(zhàn)略。即時(shí)戰(zhàn)略游戲包含戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用、戰(zhàn)斗技巧等多種元素,而英雄連游戲主要圍繞戰(zhàn)術(shù)構(gòu)成和戰(zhàn)斗技巧,屬于即時(shí)戰(zhàn)略游戲的子類(lèi)——即時(shí)戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)技游戲。
二、有什么手游、即時(shí)戰(zhàn)斗的游戲推薦
這里是無(wú)氪手游推薦,頭條上推薦了200多款好玩手游的作者,小伙伴們看過(guò)來(lái)!
要說(shuō)即時(shí)戰(zhàn)斗的手游,最著名的也就是【王者榮耀】和【刺激戰(zhàn)場(chǎng)】了,不過(guò)我們肯定不會(huì)介紹這兩款的,來(lái)看看一些其他即時(shí)戰(zhàn)斗的手游吧。
(一)【戰(zhàn)錘時(shí)代:領(lǐng)土戰(zhàn)爭(zhēng)】(Realm War)
一款3D品質(zhì)的1V1對(duì)戰(zhàn)手游,世界觀是戰(zhàn)錘系列,而玩法類(lèi)似橫版的皇室戰(zhàn)爭(zhēng)。
游戲中除了卡牌對(duì)戰(zhàn)互推的基本玩法之外,還加入了第二條通道,占領(lǐng)之后可以獲取強(qiáng)力的卡牌,有點(diǎn)moba游戲的意思,玩家需要合理分配兵力,大大增加了玩法的策略性。
游戲本身的主要玩法就是對(duì)戰(zhàn),然后獲取箱子,有一些單調(diào),如果等不及的話,還有逼氪金的嫌疑,玩家玩起來(lái)心態(tài)要放好。
(二)【元?dú)怛T士】
像素風(fēng)格的彈幕roguelike手游,玩法非常不錯(cuò),隨機(jī)性很強(qiáng),玩家每次闖關(guān)之后還能獲取一定的資源,獲取不同的角色和武器。
玩家還能進(jìn)行多人聯(lián)機(jī)玩法,適合好友一起玩耍,還沒(méi)有玩過(guò)的小伙伴一定要試試看這款手游。
(三)【對(duì)峙2】(standoff2)
一款多人對(duì)戰(zhàn)玩法的射擊類(lèi)手游。游戲玩法參照CSGO,無(wú)論是地圖還是槍械類(lèi)型都非常像,而且游戲氪金大部分都是皮膚,并不影響游戲平衡,相當(dāng)良心的一款手游。
不過(guò)因?yàn)榉?wù)器在海外的原因,國(guó)內(nèi)玩家玩起來(lái)會(huì)很卡,玩家最好用加速器來(lái)玩。
(四)【神位紛爭(zhēng)】
國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)的一款二次元?jiǎng)幼鞲?jìng)技對(duì)戰(zhàn)類(lèi)手游,主打2V2即時(shí)對(duì)戰(zhàn)的玩法,游戲美術(shù)不錯(cuò),玩法類(lèi)似【GVG】,氪金點(diǎn)主要是各種皮膚。
游戲目前只有ios和steam版本,目前版本內(nèi)容和玩法還在開(kāi)發(fā)中,感興趣的玩家可以去試試看。
(五)【我,維京人】(I, Viking)
一款3V3對(duì)戰(zhàn)的類(lèi)moba手游,一隊(duì)玩家和另外一隊(duì)玩家在一個(gè)村落里進(jìn)行戰(zhàn)斗掠奪。
不過(guò)村落也有戰(zhàn)力不俗的NPC,所以戰(zhàn)斗還是很混亂的,除了戰(zhàn)斗之外,玩家還能悄悄燒毀敵方的船只,有很強(qiáng)的策略性和配合性。
《堡壘前線:破壞與創(chuàng)造》這是網(wǎng)易首款即時(shí)創(chuàng)造,飛行射擊,全場(chǎng)景拆卸,挖地集為一體的RCS類(lèi)型游戲。
接下來(lái)就來(lái)講解它有哪些推薦之處:
落地一把錘,裝備全靠搶。沒(méi)錯(cuò)進(jìn)游戲你就會(huì)背著一把錘子,你以為這把錘子只是給你最裝飾用的嗎?不不不,它的用處大著呢,你可以用它來(lái)砸墻,可以用它來(lái)挖地,可以用它來(lái)錘人,可以用它來(lái)開(kāi)寶箱,可以說(shuō)這個(gè)游戲里就沒(méi)有一把錘子做不到的。
即時(shí)建造,你可以在游戲中建造一扇一扇的像門(mén)一樣的墻,可以用它來(lái)搭建各種各樣的建筑,配合錘子挖地可以做出陷阱,只要你開(kāi)發(fā)你的想象力什么都可以建。在對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候,這也是個(gè)神技,在與敵人交戰(zhàn)時(shí)你可以即時(shí)建造出堡壘來(lái)更好的射擊,當(dāng)你感覺(jué)自己打不過(guò)的時(shí)候,可以利用建造掩體來(lái)逃跑,有了它,你還可以建造天梯上天,出其不意的用狙擊槍狙人,也是很好用的。
游戲中還有各類(lèi)道具讓你玩不停。跳跳板:只要你站上去它就能把你彈到天上自由的飛翔;蜂巢:一個(gè)陷阱,只要敵人走進(jìn)陷阱范圍內(nèi)就會(huì)被蜂蟄從而受到傷害且進(jìn)入混亂;可樂(lè)推進(jìn)器:當(dāng)你騎上它你會(huì)有種御劍飛行的感覺(jué);替身娃娃:它能制造一個(gè)你的影像假身,可以想象一下,當(dāng)有人走進(jìn)一個(gè)有幾十個(gè)你的假身地方,會(huì)是什么感覺(jué),那就是鳴人的影分身啊。其實(shí)還有許多道具我沒(méi)有講,想玩的可以去下一個(gè)體驗(yàn)體驗(yàn)。
近期出了一個(gè)大黃蜂模式,在這個(gè)模式里你有機(jī)會(huì)變身成為大黃蜂,穿著他的戰(zhàn)甲,變身大黃蜂后就會(huì)有特殊技能,和特別的攻擊方式,最主要他還能在機(jī)器人和汽車(chē)之間來(lái)回變身,這是最炫酷的。
就講這么多了,有興趣的朋友可以下載玩一玩,還是挺不錯(cuò)的,還有一個(gè)我不是堡壘前線的托,各位游戲愛(ài)好者可以點(diǎn)個(gè)關(guān)注,帶你玩更好玩的游戲,感謝閱讀。
三、魂類(lèi)游戲和動(dòng)作游戲區(qū)別
魂類(lèi)游戲和動(dòng)作游戲在多個(gè)方面存在顯著區(qū)別。
魂類(lèi)游戲,如《黑暗之魂》系列和《只狼:影逝二度》,以其高難度、復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和深度劇情著稱。這類(lèi)游戲強(qiáng)調(diào)玩家通過(guò)反復(fù)嘗試和失敗來(lái)提升自己,每一次死亡都是對(duì)玩家策略和操作的一次考驗(yàn)。魂類(lèi)游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏相對(duì)較慢,攻擊頻率低,玩家需要精確掌握每個(gè)動(dòng)作,利用環(huán)境、裝備和技能來(lái)應(yīng)對(duì)強(qiáng)大的敵人。魂類(lèi)游戲通常擁有精美的畫(huà)面和音效設(shè)計(jì),以及引人入勝的劇情和世界觀,為玩家?guī)?lái)沉浸式的游戲體驗(yàn)。
相比之下,動(dòng)作游戲則更注重玩家的反應(yīng)速度和手眼協(xié)調(diào)能力。這類(lèi)游戲以快速、流暢的戰(zhàn)斗為主要特點(diǎn),玩家需要迅速做出反應(yīng),通過(guò)連招和技能組合來(lái)?yè)魯橙恕?dòng)作游戲的劇情相對(duì)簡(jiǎn)單,主要是通過(guò)熟悉操作技巧來(lái)進(jìn)行游戲。在動(dòng)作游戲中,玩家往往可以享受到強(qiáng)烈的打擊感和視覺(jué)沖擊力,但相比之下,其劇情和世界觀可能不如魂類(lèi)游戲那樣引人入勝。
具體來(lái)說(shuō),魂類(lèi)游戲和動(dòng)作游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、劇情深度和游戲體驗(yàn)上存在明顯差異。魂類(lèi)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加復(fù)雜和策略性,玩家需要仔細(xì)觀察敵人的攻擊模式,尋找破綻并進(jìn)行反擊。而動(dòng)作游戲則更注重即時(shí)反應(yīng)和連招的流暢性。在劇情方面,魂類(lèi)游戲通過(guò)碎片化的劇情線索和世界觀構(gòu)建,讓玩家在探索過(guò)程中逐漸拼湊出完整的故事,這種體驗(yàn)往往更加深刻和難忘。而動(dòng)作游戲則更傾向于通過(guò)簡(jiǎn)單的劇情線索來(lái)推動(dòng)游戲進(jìn)程。
從游戲體驗(yàn)的角度來(lái)看,魂類(lèi)游戲?yàn)橥婕姨峁┝烁叩奶魬?zhàn)性和成就感。玩家在克服重重困難、擊敗強(qiáng)大敵人的過(guò)程中,會(huì)感受到前所未有的滿足感和自豪感。而動(dòng)作游戲則更注重即時(shí)的快感和刺激的體驗(yàn),讓玩家在短時(shí)間內(nèi)獲得強(qiáng)烈的娛樂(lè)效果。不同類(lèi)型的玩家可以根據(jù)自己的喜好和需求選擇適合自己的游戲類(lèi)型。


