
一、2D的動畫片為什么要制作3D立體版本
2D和3D動畫是完全不同的藝術(shù)形式。。。除了不用真人之外,制作技術(shù)和作品魅力,互相之間的差別估計不會比他們各自與真人電影的差別小。
我覺得把2D vs 3D跟無聲 vs有聲還有黑白 vs彩色拿來類比是不恰當(dāng)?shù)模髢烧叩倪M(jìn)步是跨越式的并且是在完全吸納前一代技術(shù)的基礎(chǔ)之上,換句話說在表現(xiàn)力這個層面上(情懷什么的另說),只有加法沒有減法。而如果硬要把2D和3D放入這個模式,就能發(fā)現(xiàn),3D并不能完全復(fù)制2D的表現(xiàn)力,例子在排名第一的答案里面已經(jīng)說的很清楚了。所以3D不能取代2D。
但是我覺得題主這個問題也還算問的有根有據(jù),3D動畫正在流行度上面趕超2D動畫,這點在除了日本之外的其他國家,特別是美國是十分明顯的。現(xiàn)在已經(jīng)沒有片商會向90年代那樣大投資去拍攝2D動畫電影了。但是按照我的理解,這個更多的是機(jī)緣巧合,而不是歷史必然。如果沒有皮克斯還有夢工廠這十多年時間里面制造的無數(shù)經(jīng)典,3D動畫估計很難有今天這般風(fēng)光。仔細(xì)觀察就能發(fā)現(xiàn),當(dāng)時的迪士尼2D動畫那種“再現(xiàn)經(jīng)典”的正劇路線不同,3D動畫在題材一般都采用了戲謔和解構(gòu)的路線。可以說3D這種形式只是當(dāng)時的動畫人反抗迪士尼霸權(quán),大走差異化路線的其中一環(huán)。與其說是表現(xiàn)形式的本質(zhì)上的優(yōu)越性,還不如說因為同時期市場上3D動畫的品質(zhì)高+觀眾開始對于迪士尼的樣板戲感到審美疲勞(結(jié)果現(xiàn)在出了一個Frozen,一切又反過來了)。在這種環(huán)境下,市場迅速的接納了3D,形成風(fēng)潮,再下一步就是勢不可擋了。
綜上,2D和3D不是被取代的關(guān)系,他們擁有各自獨特的藝術(shù)魅力。不過受眾確實存在很大程度上的重合,就算在2D動畫最后的堡壘11區(qū),3D也會慢慢的占據(jù)更大的份額。不過這不代表著2D會因此消失,不管2D還是3D,都只是表現(xiàn)手段而已,最終還是要服務(wù)于藝術(shù)感染力。3D過了早年的Hype之后,現(xiàn)在也不是出一款3D觀眾就買賬了。而且2D動畫的制作技術(shù)也在進(jìn)化,更多的3D動畫的技術(shù)會被吸納進(jìn)來。到時候甚至連將2D和3D區(qū)別來探討都會成為一個困難的事情。所以作為觀眾,對于2D vs 3D之爭大可不必?fù)?dān)憂。
二、2D動畫片被3D動畫片替代的趨勢是必然嗎
我來唱反調(diào)。
技術(shù)上3D確實無法代替2D,但商業(yè)上就難說了。
最典型的例子就是迪斯尼,請問迪斯尼的3D動畫風(fēng)格能代替2D風(fēng)格嗎?當(dāng)然不可能,反真實渲染發(fā)展到極限,也只能是替代普通風(fēng)格的2D動畫,一旦涉及到偏門一點的風(fēng)格就徹底完蛋,更不用說替代迪斯尼那些頂級藝術(shù)家了。
但問題是,觀眾根本不在乎什么藝術(shù)風(fēng)格,他們只要畫面夠炫,顏色夠艷,動作戲夠多。所以迪斯尼考慮的問題只有一個——如果動畫片要和好萊塢真人電影比火爆,3D是否比2D成本更低?
如果以好萊塢電影的火爆效果為標(biāo)準(zhǔn)來制作動畫,3D對比2D有無可比擬的優(yōu)勢,3D的畫面復(fù)雜度增加的只是耗電量,而2D的畫面復(fù)雜度增加的是人工。而且3D的新技術(shù)在研制成功后就能火速推廣,剩下的無非是硬件升級+運(yùn)算成本,跳過了培養(yǎng)畫師這個過程,總成本大大減少。
這是劇場版,而TV版之類的低成本動畫就是另一回事了。實際上3D動畫尚未迎來關(guān)鍵性的逆轉(zhuǎn)——在低成本動畫領(lǐng)域從成本上碾壓2D。
目前3D只是在復(fù)雜的大動態(tài)畫面中有成本優(yōu)勢,而面對手冢發(fā)展出來的極度簡化的省錢動畫就只有劣勢了。
比如日本動畫中出現(xiàn)的那種街頭人海用一張靜態(tài)的畫配音效來表現(xiàn),2D只要畫張圖就行,而3D就要老老實實把人物建模建筑建模都做即使人物可以復(fù)制,動作套用現(xiàn)成的模組,總體來說還是比2D要麻煩很多。日本TV動畫出現(xiàn)最多的就是一個臉部特寫,只有嘴在動,對于3D動畫來說,靜止特寫的運(yùn)算量和鏡頭繞著這個人轉(zhuǎn)8圈完全一樣,2D的優(yōu)勢在靜態(tài),3D的優(yōu)勢在動態(tài),而日本動畫偏偏就是以靜態(tài)見長的
動作方面,2D確實不夠流暢,但是3D的流暢在低成本動畫里也不算太明顯的優(yōu)點,反而動作采集不精造成的僵硬更為明顯,至于手調(diào)動作就更別說了,低水平的效果不堪入目,高水平的工時又遠(yuǎn)超繪畫。3D的建模雖然可以重復(fù)利用,但是動作采集的成本仍然很高,手工制作也很麻煩,而讓計算機(jī)自動生成人物的動作,又無法配合劇情多變的需求。
2D動畫因為成本夠低,所以一些小眾的美術(shù)風(fēng)格也可以賺錢,而美術(shù)風(fēng)格一般不影響成本,只有精度影響成本。而3D要通過反真實渲染來模擬某種特定的2D美術(shù)風(fēng)格,成本就要急劇增加,這不光是指小眾畫風(fēng),很多最常見的2D畫風(fēng)目前3D也無法實現(xiàn),因此在強(qiáng)調(diào)美術(shù)風(fēng)格的TV動畫市場上,3D還無法成為主流。3D要徹底吃掉2D的生存空間,必須能夠模擬任意的2D風(fēng)格而不增加成本,這在目前是不可能的。
歸根結(jié)底,日式2D動畫的成本太低了,而效果尚可,3D動畫成本沒有優(yōu)勢,畫面又遜色一籌。如果以后真的實現(xiàn)了3D的全自動制作,那2D動畫的末日就到了。
一個類似的例子是游戲圈,在古代,游戲只有一種風(fēng)格——像素風(fēng)格。遺老們說3D永遠(yuǎn)不可能代替像素,沒錯,3D不能,像素是被后來的手繪技術(shù)代替的。現(xiàn)在像素只能作為非常冷門的小眾類型存在,2D游戲市場已經(jīng)完全是手繪技術(shù)的天下了。


