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lol賽場(chǎng)游戲

一、lol測(cè)試反應(yīng)能力網(wǎng)址faker在哪里測(cè)反應(yīng)力

結(jié)論:想要感受Faker的反應(yīng)力挑戰(zhàn)?這里有一個(gè)測(cè)試小游戲網(wǎng)址,讓你與電競(jìng)傳奇一較高下!

測(cè)試方法:簡(jiǎn)單易行,點(diǎn)擊屏幕上的小閃電圖標(biāo),當(dāng)紅色變?yōu)榫G色的瞬間,迅速點(diǎn)擊。重復(fù)此過(guò)程5次,平均值將揭示你的反應(yīng)速度。目標(biāo)是挑戰(zhàn)時(shí)間越短越好!

注意事項(xiàng):別忘了關(guān)注測(cè)試結(jié)束后顯示的Average值,這將是你反應(yīng)力的直接體現(xiàn)!

讓我們一起通過(guò)這個(gè)英雄聯(lián)盟反應(yīng)力測(cè)試網(wǎng)址,探索你的技術(shù)極限吧!

焦點(diǎn)人物:Faker,這位96年出生的中單大師,以其卓越的技巧和多變的英雄庫(kù)聞名。他的招牌英雄如妖姬和劫,展現(xiàn)了他在賽場(chǎng)上無(wú)人能敵的反應(yīng)速度和策略執(zhí)行。在OGN夏季賽總決賽中,他的劫技術(shù)令SKT1榮膺冠軍,被譽(yù)為“劫神”。他的妖姬更是以10/0/1的驚人數(shù)據(jù),讓MVP BLUE選擇了20投,顯示了他對(duì)游戲的深刻理解和操控能力。

二、在dota2中,打團(tuán)的時(shí)候?yàn)槭裁床粫?huì)像lol那樣鬼畜走A

因?yàn)閐ota2和LOL定義是完全不同的,LOL里面的ADC基本上純依賴普通攻擊,而dota2里面的大哥不是特別依賴平a,更多的是技能和被動(dòng)!另外dota2里面的大哥往往都是挺肉的,在團(tuán)戰(zhàn)里面還是比較站的住的,而LOL里面大部分都是脆皮!

dota2還有很多法核,例如拉席克,NEC等等,這些英雄基本上不太需要平A,只需要技能打傷害就行了!

另外dota2的團(tuán)戰(zhàn)與LOL是不太一樣的,在5V5的團(tuán)戰(zhàn)中,大哥很難有比較好的機(jī)會(huì)去打傷害,基本上一波團(tuán)戰(zhàn)都是拉扯著打,一輪團(tuán)戰(zhàn)可以持續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間,所以團(tuán)戰(zhàn)給玩家走A的機(jī)會(huì)比較少!

最后就是走A的上限,走a是為了減少平a后搖,從而在有限的時(shí)間打出更多輸出,在LOL里面攻速達(dá)到一定值的時(shí)候就不需要走a了,因?yàn)楣ニ僖呀?jīng)夠快了,這種攻速繼續(xù)走a反而浪費(fèi)了輸出空間,dota2也是如此,像水人敵法和劍圣這種后期攻速起來(lái)根本不需要走a了,而像那些攻速較慢的幽鬼龍騎這樣的也是需要走a的!

你覺(jué)得為什么dota2中打團(tuán)不像LOL里面那么鬼畜走a呢?歡迎大家在評(píng)論區(qū)補(bǔ)充留言~

DOTA2的團(tuán)戰(zhàn)是不可能像LOL那樣走A的,這不僅是因?yàn)橛螒蛟O(shè)定問(wèn)題,更因?yàn)镈OTA2后搖要比LOL大的多。

DOTA2團(tuán)戰(zhàn)

玩過(guò)DOTA2,或者看過(guò)DOTA2的比賽的玩家都知道。在欣賞DOTA2比賽時(shí),最振奮人心的場(chǎng)景莫過(guò)于一場(chǎng)精彩團(tuán)戰(zhàn)。而在DOTA2的團(tuán)戰(zhàn)中,我們幾乎很難看到英雄邊走邊A的場(chǎng)景。有的只是炫目技能從天而降,某個(gè)人物一個(gè)好大進(jìn)場(chǎng)控,輸出點(diǎn)出BKB盡情收割。再者就是大沒(méi)開(kāi)好,被對(duì)方拉扯,然后幾次拉扯后雙方互換下人頭。這大概就是DOTA2團(tuán)戰(zhàn)會(huì)發(fā)生的場(chǎng)景,而LOL的團(tuán)戰(zhàn)與此相似,都需要硬控技能進(jìn)場(chǎng)。

因?yàn)槎夹枰刂疲跃鸵l(fā)了一個(gè)問(wèn)題:因?yàn)閮煽钣螒驅(qū)τ谟⑿酆髶u的設(shè)定不同,也就導(dǎo)致了LOL的英雄更靈活,而DOTA2因?yàn)槿宋锏暮髶u如果沒(méi)有拉開(kāi)一定距離,反身很有可能被直接秒掉。

再一個(gè)原因就是DOTA2的裝備設(shè)定,咱們耳熟能詳?shù)哪切┭b備,比如跳刀,BKB等在團(tuán)戰(zhàn)中都能發(fā)揮奇效。而輸出只需要注意自己走位,在他人接控之后,直接輸出就行。而這也可以被理解為DOTA2開(kāi)團(tuán)以及接團(tuán)手段豐富,但LOL就不同了,一場(chǎng)好團(tuán)取決于負(fù)責(zé)控制的英雄,如果沒(méi)開(kāi)好,反而送了,那就暫且撤退,下個(gè)團(tuán)戰(zhàn)見(jiàn)。

好啦,這就是我的看法了,大家對(duì)此有什么看法呢?歡迎在評(píng)論區(qū)留言討論。

有一點(diǎn)必須承認(rèn),dota2比lol要復(fù)雜很多。

lol四個(gè)技能,物品不能使用。沒(méi)什么事干了,只能走A。

dota大多數(shù)英雄超過(guò)四個(gè)技能。甚至十個(gè)技能的,比如卡爾。米波。

就算是卡爾,前期對(duì)線,正反補(bǔ),或者追殺的時(shí)候也是走A的。

走A的好處啊,第一,取消動(dòng)作后搖。第二,追殺的輸出最大化。前期攻速低,技能傷害也不高。所以沒(méi)事就走A正反補(bǔ),詳見(jiàn)韋神的全能騎士被壓得11分鐘3級(jí)。

后期技能,物品傷害高,團(tuán)戰(zhàn)中有更重要的事。技能,物品的釋放,走位,配合。攻速到達(dá)一個(gè)臨界值,大多數(shù)英雄走A已經(jīng)不能提高輸出了。偶爾還有敵法,劍圣之內(nèi)的,還是會(huì)走A。但不是很重要了。

我就比較簡(jiǎn)潔明了的說(shuō)一下為啥團(tuán)戰(zhàn)都是站擼和拉扯。

第一,DOTA英雄每個(gè)人都有轉(zhuǎn)身速率,或多或少。你要走,要拉扯,然后還要回頭打人,LOL里面很容易實(shí)現(xiàn),DOTA里面就很浪費(fèi)輸出時(shí)間。因?yàn)橐D(zhuǎn)身,這是最根本的原因。

第二,Hit& run,在DOTA屬于基本功,就每個(gè)人都會(huì)的。對(duì)線期很常用。畢竟可以取消后搖,用來(lái)多點(diǎn)一下人也不錯(cuò)。但是到了團(tuán)戰(zhàn),該攻速成型的核心,攻速都差不多了。這時(shí)候hit& run就顯得多余了,不僅不提高輸出而且降低輸出效率。爆發(fā)型的核心,打完一套就得撤了(小魚(yú)拍拍),還跟你騷個(gè)雞兒。。。。。

第三,先手切入可以通過(guò)裝備獲得,且距離很遠(yuǎn)。這就讓大哥都需要肉一些(除了傳說(shuō)哥),不然被先手直接GG或者死于不明AOE。你可以站擼干嘛要hit&run……需要拉扯就是等技能或者裝備CD,不直線跑,還回頭騷什么?

第四,指向性技能多。你回頭騷一下,對(duì)面直線追你,一個(gè)錘子就飛過(guò)來(lái)了。。。。

第五,由于有轉(zhuǎn)身速率,就比較有真實(shí)感。哪怕就是hit& run也不會(huì)覺(jué)得鬼畜唄。。。

吃樹(shù)樹(shù)枝小藍(lán)大紅芒果仙草魔棒補(bǔ)刀斧假腿相位密法瓶子天鷹骨灰大骨灰勛章大勛章吹風(fēng)羊刀綠杖虛靈沉默血棘 BKB梅肯大鞋支配跳刀推推大推推分身瘋狂大吸血血晶否決大暈紅仗飛鞋大飛隱身掛件隱刀大隱刀死靈書(shū)霧粉林肯蓮花輝耀蝴蝶還有玩DOTA2的嗎補(bǔ)充一哈

鬼畜走A是什么鬼ɿ(。・ɜ・)ɾ?,我只知道hit and run。H.A.R使用的比較多的就是rts類的游戲,像星際爭(zhēng)霸機(jī)槍兵齊射,虛空齊射,魔獸里面的ac齊射。lol與Dota2游戲機(jī)制不知道類不類似,Dota2可以通過(guò)你的“鬼畜走A”用s鍵操作取消掉攻擊后搖,一定程度上是會(huì)提升DPS的,遠(yuǎn)程英雄可以用這招風(fēng)箏近戰(zhàn)英雄。因?yàn)闆](méi)怎么接觸過(guò)lol,特意操作了一盤(pán)新手免費(fèi)英雄(一個(gè)moba游戲設(shè)置英雄收費(fèi)真是頭疼)寒冰射手,不知道是不是特例感覺(jué)lol并沒(méi)有設(shè)置攻擊后搖,轉(zhuǎn)身動(dòng)作很紙片不會(huì)感覺(jué)到明顯的轉(zhuǎn)身快慢。兩者游戲機(jī)制上區(qū)別還是比較大的哈。

LOL的設(shè)定中沒(méi)有強(qiáng)制攻擊前搖和后搖,也就是說(shuō),如果a走a這樣的操作,可以取消攻擊后搖,降低兩次攻擊的間隔。

LOL中的施法距離、攻擊距離相對(duì)較近,技能冷卻時(shí)間又相對(duì)較短,要不停通過(guò)走位來(lái)拉扯,不斷釋放技能消耗。

Dota中因?yàn)楣羟皳u后搖是強(qiáng)制的,所以無(wú)法通過(guò)a走a這樣的操作縮短攻擊間隔,一般不會(huì)做這種無(wú)用功。除非在移速遠(yuǎn)高于對(duì)面追殺的時(shí)候,為了能黏住人,才用這樣的方式。

而且Dota的施法距離、攻擊距離相對(duì)較遠(yuǎn),往后退一步,往前進(jìn)一步影響不是很大,技能的冷卻時(shí)間也比較長(zhǎng),又有可以遠(yuǎn)距離切入戰(zhàn)場(chǎng)的裝備和技能,一般都是關(guān)鍵技能放好了接好后手輸出可以直接結(jié)束戰(zhàn)斗,所以輕易不敢像LOL那樣走a,一旦被抓住走位失誤,先手到就是一波團(tuán)滅。

俺不懂lol,俺只是個(gè)dotaer,好幾年不玩了!什么是走A,是不是dota里的A地板?比正反補(bǔ),卡位還高端?

只要有關(guān)于Dota和LOL的問(wèn)題,一定有一大批優(yōu)越狗出來(lái)刷存在感,好不惡心。

還什么Dota機(jī)制復(fù)雜啦,什么Dota是鼻祖啦,什么那不叫走A叫hit&run啦,人家想看的是答案,不是你在那秀優(yōu)越感。

首先Dota里有走A,也就是某些優(yōu)越狗說(shuō)掛在嘴邊的“hit&run”(我就好奇這兩者有區(qū)別嗎),是某些英雄到了后期才沒(méi)有了。其作用和LOL里一樣,一是取消前后搖,二是行進(jìn)間攻擊。至于為什么會(huì)沒(méi)有呢,下面回答。

從細(xì)節(jié)機(jī)制上說(shuō)是因?yàn)椤稗D(zhuǎn)身”,Dota是有嚴(yán)格的轉(zhuǎn)身速率的。而LOL可以說(shuō)沒(méi)有這條屬性,幾乎就是瞬間。至于為啥Dota會(huì)有這個(gè)機(jī)制,是因?yàn)镈ota的母體是war3,war3是rts游戲,在rts游戲中單位的轉(zhuǎn)身速率往往是一條狠重要的屬性,尤其是大型單位,如果有英雄這個(gè)屬性會(huì)更加重要。當(dāng)攻速上來(lái)以后,優(yōu)于轉(zhuǎn)身速率的影響,走A能增加的攻擊效率不僅不會(huì)增加,而且會(huì)降低,所以Dota中到了后期很多英雄就開(kāi)啟了戰(zhàn)擼模式。

從整體機(jī)制看,LOL是不存在絕對(duì)后期后期英雄的,沒(méi)有任何英雄能在大后期逆天改命,而Dota有。養(yǎng)狗模式在Dota是屢見(jiàn)不鮮,而LOL值得養(yǎng)的沒(méi)幾個(gè),即便養(yǎng)起來(lái)也不一定能奠定勝勢(shì)。至于為什么會(huì)有這種區(qū)別,原因很復(fù)雜,一是英雄機(jī)制,二是裝備機(jī)制,三是經(jīng)濟(jì)機(jī)制,不細(xì)說(shuō)了。既然是絕對(duì)后期,那到了他該出山的時(shí)候就要有統(tǒng)治力。無(wú)論是多保一也好,還是自己硬也行,又或者是裝備保命,這種英雄的生存壓力要比LOL中的C位小。

LOL已經(jīng)很多個(gè)賽季沒(méi)有APC了,無(wú)論是路人局還是賽場(chǎng),AP C幾乎銷聲匿跡。而且現(xiàn)在的apc到了大后期是很難主導(dǎo)比賽的。所以LOL里的核心C位往往就是射手位,Dota里不一定是啥職業(yè)。LOL里的射手核心就是射,即便后邊出的幾個(gè)adc已經(jīng)越來(lái)越不依賴平A輸出,射也是他們的重要屬性。Dota里不是啊,Dota的后期大C相對(duì)LOL更講究爆發(fā),即便是普攻型C位也有辦法提升其瞬間爆發(fā)。

種種原因吧,Dota的后期是不太需要走A的,也不是完全沒(méi)有,只是沒(méi)有LOL那么需要。

Dota2不走a,是用藍(lán)貓飛著a.

三、lol綜藝節(jié)目叫什么

lol綜藝節(jié)目叫《超越吧英雄》,是一檔大型體育勵(lì)志電競(jìng)真人秀節(jié)目,于2018年12月27日開(kāi)始播出,2019年1月31日收官。2019年前7月20日又推出名為《加個(gè)好友吧》的新綜藝節(jié)目,在lol官方電視臺(tái),各大直播平臺(tái)和騰訊視頻都能收看。

《超越吧英雄》邀請(qǐng)了英雄聯(lián)盟玩家非常熟悉的明星召喚師,還有LOL老玩家例如大司馬,解說(shuō)十一等圈內(nèi)大神。明星召喚師陳赫、張彬彬、羅云熙將與戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)理人阿冷、二珂以及余霜正式集結(jié),與101位召喚師們共同開(kāi)啟一場(chǎng)別樣的電競(jìng)賽場(chǎng)。

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