一、塔防游戲排行榜前十名
塔防游戲排行榜前十名:《明日方舟》、《保衛蘿卜3》、《塔防之光》、《王國保衛戰4》、《部落沖突》、《塔塔帝國》、《守衛懸崖》、《塔王之王》、《新塔防三國-全民塔防》、《塔防紀元》。
1、《明日方舟》
天災降臨的大陸上,身為羅德島的領導者,玩家需要帶領這些感染者在這個充滿歧視的世界當中生活下去,改變人們對感染者的看法,游戲是闖關的游戲模式,每一個主題關卡的敵人種類都不相同,有的地圖還有著干員攜帶數量的限制。
2、《保衛蘿卜3》
可愛的蘿卜變成了玩家們保護的對象,游戲當中的炮臺種類多樣,從多個目標連鎖攻擊的炮塔到減速和擊退敵人的炮臺都有,玩家需要利用已有的資源選擇合適的炮臺,消滅敵人的同時消除地圖上面的遮擋物,來獲取一定的資源和全新的贈送炮臺。
3、《塔防之光》
魔幻塔防游戲,游戲相比較其他的塔防游戲來說,敵人和boss的擊敗難度更高,同時炮臺的數量也十分多樣,相同的炮臺在有些地圖當中還會限制放置,玩家在不同的場景當中面對不同的怪物要充分利用炮臺的特性。
4、《王國保衛戰4》
超硬核的塔防游戲,游戲當中的怪物行進路線雖然受到限制,但是路線并不是完全直線的模式,所以對一些特殊的防御塔來說,需要操控者有著更加細膩的地圖環境思考,游戲包含了傳奇英雄作戰的游戲玩法。
5、《部落沖突》
變異的塔防系列游戲,玩家的需要進攻其他玩家的防御措施,同時也需要面對其他玩家的進攻,建造防御塔的同時,訓練自己的部隊和升級自己的兵種等級,不僅僅是陸地上的兵種,還有大量的空戰單位需要玩家注意。
6、《塔塔帝國》
塔防游戲當中最重要的就是合理運用地形上面的優勢,比較經典的塔防模式下,怪物會按照固定的路線前進,這款游戲在一些特定的地形當中,設計了特殊的地形專用機關,在合理的時候使用這些裝置可以減少玩家的防御壓力,以及節約本就不多的資源。
7、《守衛懸崖》
一款策略戰術游戲當中,上千種不同的關卡帶給玩家酣暢淋漓的塔防策略游戲體驗,相對于其他的游戲來說,游戲當中的防御元素更加的豐富和自由,玩家可以選擇和培養的助戰英雄的強度也更加合適,合適的搭配陣容帶來無盡的思維塔防體驗。
8、《塔王之王》
對于一個塔防愛好者玩家來說,一個優秀的游戲題材往往比千篇一律的塔防游戲玩法來得更加重要,三國q版人物形象的策略戰斗游戲,使用這些角色搭配出最合適的塔防組合,在指尖綻放出屬于玩家的操作火花,在一次次的失敗當中尋找關卡的弱點和進攻策略。
9、《新塔防三國-全民塔防》
將三國歷史當中出名的武將名士轉化成為游戲的防御塔,讓玩家的操作空間得到一定程度上的提升,也使得玩家對于游戲的了解程度更高,游戲當中的每一個武將放下去之后,玩家都可以給他們升級強化傷害,同時可以主動釋放他們的技能,幫助玩家更快的達到限制敵軍的效果。
10、《塔防紀元》
角色收集和養成類型的塔防游戲,玩家可以在游戲當中放置已經培養好的角色,加快游戲的整體進度,同時游戲支持玩家放置掛機刷取物資的玩法,幫助玩家快速收集需求的物資來保障自己角色的整體強度。
二、失敗的網絡游戲大全
時下,韓國網絡游戲在國內市場表面上一遍繁榮景象(此處略去許多公開的“前景”數據)。的確,韓國的網絡游戲在2001年以來,為中國市場帶來了一線生機與活力,也為國內眾多調研報告中誘人的一系列數據增加了十分的“說服力”。但在這之后的幾年里,韓國網絡游戲的神話似乎開始破滅,無窮無盡的煩惱折騰著國內運營商疲憊的心,只有極少的幾支游戲在“引項高歌”、風光萬分。根據筆者從業經歷,大致估計如下:將近30%的韓國游戲在悄無聲息的耗到油盡燈滅;將近40~50%的網絡游戲在溫飽線上掙扎;只有不到10%的游戲能夠
比較好的過上“小康”,而不到5%的游戲算是行業中的“翹楚”或者說“闊少”了。那么,到底什么原因讓網絡游戲尤其是韓國泡菜舉步唯艱呢?
在國內眾多的網絡游戲運營公司里,由于各種不便說明的原因。部分公司一直在唱著高調奏著凱歌——運營成功、在線人數又創新高、或者一開通注冊便擠爆服務器云云……而實際上呢?相當部分公司眼中的淚只有自己獨自往肚子里咽,他們甚至在心里罵著那個不爭氣的H國開發商。罵他們為什么這個半成品的“泡菜”這樣的“卡”(LAG)、這樣的“掉”(掉線)、這樣的“丟”(丟裝備)、這樣的“回”(回檔)?他們也許永遠也沒弄清楚到底“外掛”和“加速”為什么這樣的讓開發商不理解——即便理解后反饋的動作又是如此的緩慢——緩慢得遠不如當初雙方簽約時,運營商給開發商版權金那樣爽快。而服務器的架構以及收費系統(所謂的Billing),則更是讓H國開發商要琢磨好久好久——畢竟H國那個小小的但卻是網絡游戲神話的國度里,真正具備開發Billing的公司只有少數幾家;而真正明白中國市場當今錯綜復雜的網絡游戲收費體系的更是稀罕。開發商和運營商沒有充分“試婚”便匆匆“上馬”,雙方的不理解和開局的錯誤,便造就了當今許多韓國網絡游戲“半途”中尷尬萬分的境地。
由于筆者的見聞所限,有的地方也許是一知半解,但我希望憑著自己的理解和對網絡游戲真正的熱愛,試著解讀這背后更深層的原因,簡單剖析一下韓國網絡游戲如今尷尬的現狀,供業界參考。首先,筆者認為版權金的付款模式有問題。目前,國內許多運營商都是先支付相當充足的版權金給開發商,后期為了保證游戲可以不斷升級,通常還需要簽約交納一定銷售提成。這樣的模式就使得運營商(即買游戲的公司)風險很大,如果買個“垃圾”,就徹底無藥可救了。那就要看開發商的心情和臉色,“高興了”就幫忙弄弄(解決一些游戲里的BUG等問題),“不愉快了”就拖(問題反正就是得不到解決),“惡心了”就另起爐灶,利用之前的人馬以及技術,稍著修改修飾就是另一款網絡游戲,又可以賣給另一個國家或者地區或者另一家倒霉蛋。這種沒有后續制約一邊倒的“買賣”,是源頭的徹底失誤。
其次,韓國開發商大部分并無真正的網絡游戲開發技術實力。我們知道,韓國政府比較鼓勵和支持網絡游戲,因此,各色大大小小的網絡游戲開發公司遍地都是,而這些所謂開發公司主事的,或多或少的來源于幾家大一點開發公司。這就造成了開發的程序本身不優秀或者說不合格。而當中國國內買家訪問H國開發商的時候,光從表面上是很難判斷一個游戲的優劣的——尤其是一些核心技術部分(例如每組服務器到底能容納多少人在線,沒有嚴格的壓力測試或者說沒有到國內架設服務器來實踐,是基本沒法判斷的),沒有科學專業的評測而引進一支至少數百萬人民幣的游戲“產品”,而這幾乎就是“賭命”。同時,部分開發商根本不知道網絡游戲的技術門檻有多深,也沒有經歷從“單機——局域——網絡”的開發積累(網絡游戲需要的技術含量遠比前二者高很多,可以說,目前稍微成功的網絡游戲,都比較好的解決了網絡游戲的幾個入門問題;而那些失敗的網絡游戲,80~90%都是由于開發商的入門技術不過關——自動升級更新問題、Billing問題、安全問題、線路問題、數據丟失問題等等),有的開發公司就只有幾個技術人員,這無疑是一個徹頭徹尾的“草臺”班子。如果指望著這樣的班子能開發出什么杰作,那只能是下面第三個原因。
第三,國內部分運營公司,存在管理水平和技術水平偏低的現狀。尤其是進入2003下半年以來,部分原來不是軟件或者游戲公司的企業轉行進入網絡游戲領域,這就迅速在國內網絡游戲這個新興的行業里造成了“人才難得”的可喜場面。于是,一批對網絡游戲有著一知半解的有識之士活躍起來,并赫然居廟堂之上。于是就會出現一個個不懂裝懂并恥于下問的庸醫,他們掌握著一款游戲的引進、或市場、或技術等等。于是,可悲的情況才拉開序幕。筆者以為,任何一個成熟的行業,都需要成熟的管理和成熟的運營團隊。“小哥兒”幾個“平淌”游戲行業不會成為最終的神話。年輕而成功的上海青年英雄陳先生畢竟只有一個。中國網絡游戲行業呼喚專業一點的職業經理人,甚而至于呼喚專業一點的部門經理。畢竟網絡游戲是一個相對復雜的領域,畢竟網絡游戲需要的不只是年輕、熱血、激情。因此,部分媒體評價2004年是中國網絡游戲“死亡年”。我想,真正的有識之士,可能更急迫的想知道,我的“人才”是真正的“人才”嗎?也許,部分投資商或者說“冤大頭”,要開始反省自己的每一分投入是否合理和適當。說直白一點,網絡游戲的運營,絕不是講故事——因為科學來不得半點虛假。
第四,理解與溝通的困難。記得有媒體曾經評價某款網絡游戲的失敗原因時寫到,“遇到明白人就是幸運”(大意如此)。的確,國內運營商與國外或者境外開發商的理解與溝通是相當困難的。這里有上面談到的第一個原因,也有從業人員的素質原因。筆者在此不想從文化差異這個角度來談。事實上,我個人并不認為是由于什么“文化差異”造成溝通和理解的困難。而是溝通人員的能力和水平——專業能力如何?溝通功夫是否到家?溝通基本技能(還遠談不上技巧)如何?國內通常的做法是設置一個PM(產品經理),再配一個翻譯。因此,這個PM的溝通就十分關鍵。如何考核?如何檢查?任何高效?這個團隊(Team)的角色扮演如何?而這個PM和Team還在我們運營商自己的控制范圍,如果這個內部的控制體系都不完善,試想又如何跟外部的開發商去成功對接呢?對于開發商,負責跟你(運營商)溝通的人就更加五花八門了。雙方必須在很短的時間之內磨合完成,然而,很多PM也許并沒有太多溝通的能力和經驗。“把所有問題都自己扛”,最終,即便這個PM能力非常優秀,也會累到的。因此,筆者認為,溝通和理解的問題,并不是游戲行業的特殊情況。開個玩笑,一個比較好的溝通人員,也許他并不了解游戲,但也許最終的效果比一般意義的PM要強。
當然,韓國網絡游戲的尷尬之處,還有很多地方,大大小小的事情非常之多,也很具體。筆者在此就不一一列舉。慶幸的是,國內部分運營商也開始逐步醒悟過來,并開始采取了一些動作——例如,為了防止自己控制不了開發商的局面出現,便引進開發商的網絡游戲源代碼,并進行自己的二次開發;或者有條件的,徹底自己研發。這都是可喜的認識和轉變。一句話,網絡游戲的確可以成就一個公司,但在“熱”的情況下,需要更多的“冷”思考。只有這種冷靜的思考,才不至于演變成埋怨和罵街,失落和無奈。(老Y)


