
一、可以選擇職業的游戲
可以選擇職業的游戲《三國志2017》。
這款游戲不僅高度的還原了真實三國古戰爭,玩家還可以自由選擇各個職業的人物。
玩家需要在這個古戰場,不斷發展勢力并且招募良將等等任務,還可以和盟友一起去參與洛陽的爭奪之戰哦,想玩的小伙伴快來下載體驗吧。
這款游戲是通過光榮特庫摩經典正版游戲《三國志11》授權改編打造而成,玩家可以自由選擇職業,而且畫面保留了原來作品的大氣磅礴3D的分格,同時該游戲引入了萬人同圖競技新模式,只為了廣大玩家打造出別具一格的游戲體驗。
二、psp有什么經典的可選擇職業3d游戲
失落神殿-魔窟的皇帝
游戲中玩家可選擇高地戰士、亞馬遜弓箭手、劍斗士與黑暗搜索者等四種不同類型的主要角色
瓦爾哈拉騎士(有1和2兩部)
有著比較深奧的人物創建模式,其中玩家可以任意選擇屬性例如職業,發色,力量,智慧值等等
夢幻之星
初級職業:
獵人
槍手
法師
高級職業:
精英槍手
高等法師
魔法戰士
陷阱大師
落銀城
玩家可以從四個不同的種族--人類、精靈、哥布林和Troll--中選擇自己喜歡的一方,其實也就是職業了吧
世界傳說1、2
也是可以選職業的
目前只知道這些了,想起來再補吧。
三、關于開發單機游戲要求的職業
你好!以下為答案~(關于職業嘛本人覺得主要是對BC和C語言資深的人士...)
一、游戲程序開發的工作主要包括哪些方面
游戲開發中的程序開發主要由如下幾個方面組成:
1.圖形引擎
2.聲音引擎
3.物理引擎
4.游戲引擎
5.人工智能或游戲邏輯
6.游戲GUI界面(菜單)
7.游戲開發工具
8.支持局域網對戰的網絡引擎開發
9.支持互聯網對戰的網絡引擎開發
下面逐一介紹每個部分:
1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統,自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數據轉換工具開發,這些工具主要用于把美工用DCC軟件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟件制作的模型和動作數據以及用Photo shop或painter等工具制作的貼圖,轉化成游戲程序中用的資源文件。
2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由于降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不采用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環播放(也有不循環,只播放一次)的背景音樂,正是由于BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光盤或硬盤)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數字影院系統(DTS5.1),數字杜比環繞等。
3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發生碰撞后的力學模擬,以及發生碰撞后的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲制作一個游戲系統,其包含游戲關卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調整,光照效果和霧化等效果調整,事件設置,道具擺放,NPC設置,另外還有角色編輯器,主要用于編輯角色的屬性和檢查動作數據的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數調整都在游戲中通過調試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關卡編輯器調整的效果直接就是游戲的效果,但是對于程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數據換一下,還有做下一代產品也沒有問題,只要根據式樣增加調試菜單的功能就可以了。
5.人工智能和游戲邏輯開發,這部分日本和歐美的游戲開發模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運用腳本語言開發很普遍,所以這部分程序開發主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨的編輯、編譯和調試環境,這樣比較利于游戲程序和關卡設計開發分開,同時并行開發,所以一般他們都會有專門做關卡設計的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個簡單的腳本系統,所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進行調試,而不能在一個單獨的腳本編輯,編譯環境中進行開發。
6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設計,有做的復雜,有簡單的,做的簡單就是2D GUI界面,做的復雜有3D GUI界面。
7.游戲開發工具主要包含關卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟件的插件工具等開發。
8.支持局域網對戰的網絡引擎開發,主要解決局域網網絡發包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和異步通訊兩種做法,異步通訊用于那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對異步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對異步通訊來得簡單一些。
9.支持互聯網對戰的網絡引擎開發,目前大部分網游都是C/S結構的,服務器端軟件配置管理,服務器程序的最優化,還有游戲大廳、組隊、游戲邏輯處理、道具管理、收費系統等。另外還有一些網絡系統是C/S和P2P兩種結構混合的,如XBOX Live等。
二、游戲公司中有哪些和程序員相關的崗位
程序員在游戲公司中的崗位在日本游戲公司和歐美的游戲公司有些不同,日本游戲公司中程序員的崗位主要有技術監督(Director),主程序員(Main Programmer),程序員(Programmer),在日本游戲公司里負責游戲項目開發的程序員,一般不會專門根據工作內容劃分程序員,除了獨立的系統研究室和聲音系統制作部門(這兩個部門是比較獨立的,往往同時給好幾個項目服務),負責每個游戲項目開發的程序員,隨時都可能一人多職,比如說主程序員除了負責整個游戲系統以外,可能還要負責圖形或聲音引擎開發等,程序員除了人工智能以外還有菜單制作等。這種情況在歐美的游戲公司比較少見,他們分工的比較細,一般有圖形程序員,聲音程序員,人工智能或游戲關卡程序員,物理程序員,每個組中可能還會有一個Leader。
三、游戲公司一般是如何招聘程序員的
這一點,日本公司和歐美公司也有些不同。日本公司一般喜歡從一些高校中招聘一些應屆優秀畢業生,一方面比招聘有經驗的人要來的成本低,另方面新人是一張白紙,容易培養,像SEGA、KONAMI等都是按這種原則招聘員工的,所以想進入日本游戲公司,你要學好你的軟件課程。而歐美公司希望招聘進來,能馬上進入項目的開發中去,所以他們一般希望招聘有工作經驗的人,即使不是行業中,在相關行業中工作2、3年的也可以,所以想進入歐美游戲公司你的工作經歷很重要。
四、想成為一名游戲開發程序員應該具備哪些條件
我覺的一個游戲軟件程序員,最起碼的要求是熟練掌握計算機本科專業所學的知識,主要包括C語言或C++語言,數據結構,編譯原理,算法等,另外線性代數、微積分、牛頓力學在圖形和物理引擎開發方面用途也很廣泛,如果要提高的話還有必要了解硬件相關的知識如計算機體系結構、匯編語言,這些對我們學習一個新的硬件平臺、編寫最優化代碼、提高自己游戲的競爭力都是非常有益的。保持有恒心、不怕苦(比如說通宵加班)的心態,對游戲的熱情也是非常重要的。對于那些想進入游戲行業,但缺乏軟件開發知識的人,可以通過參加游戲開發培訓來
五、學習游戲編程有哪些好方法
現在有很多人,計算機本科畢業,學了很多軟件開發的知識,但是一旦要用到實際的項目開發時,感覺無從下手,這主要是在學校里運用知識的機會太少了。所以學習游戲編程最好的方法是能實際參與到一個好的游戲項目中和有豐富開發經驗的人一起開發游戲,可能學到很多你從書本上學不到知識和技能。但有時候你一時還沒有機會參與到一個好項目中,沒有機會進入一家好的游戲公司,但是你對游戲開發有一腔熱情,很希望學習游戲開發的技能,那你就應該去參加專門的游戲開發培訓,因為游戲開發培訓班中的老師都是一些有豐富開發經驗的老師,一般都有五年豐富的項目開發經驗,聽他們的課,實際上就是在和他一起分享這么多年的開發經驗,另外游戲開發培訓課程中會專門設計一些項目和課題,它們本身就是可以直接運用游戲開發中,這樣你可以不進入著名的游戲公司,但可以學到這些公司中一些常用的開發技能。另外還有一種方法經濟實惠的方法,參加一些網上志愿者的開源項目,這些項目從品質來說有好有壞,選擇一個好的項目非常重要,另外他們中間本身有許多是業內人士,本來你要進入他們公司,才能學習到他們的經驗,但是通過開源項目,你就有向他們學習的機會了,說不定哪一天,你就進入一家知名的游戲公司了,不過目前開源的完整游戲項目好的不多,到是在圖形引擎和物理引擎方面有一些很不錯的開源項目,但要加入進去的話,你的基礎一定要好啊,有些開源的團隊也不是隨便什么人就能加入的。
1,將rpg(role playing game)融入所有游戲。。。
一款可以令人廢寢忘食的游戲首先必須具有“代入感”,而有代入感的游戲首先必須是rpg。。。任何一種游戲,只要是有生物存在的,都可以將rpg融入。。。這對游戲公司是一本萬利,不用的才是白癡。。。宏觀性的戰略游戲可以用“英雄”的概念成為變性的rpg。。。某種意義說,一款戰略游戲對英雄的操作種類越多它的人氣往往越高。。。比如英雄的成長,個性,生活甚至是婚姻家族等等,有些元素你加在里面可能只需要幾個字節的空間,卻可以將一個英雄帶活,繼而帶活整個游戲。。。
相反,將英雄的造型造的很丑也同樣會帶爛整個游戲,歐美游戲經常會犯這樣愚蠢的錯誤,原因就是他們忽略了——
——2,游戲不需要多余的真實性。。。
對于游戲來說,游戲性的重要性是真實性的無數倍,而二者在很多時候是不可兼得的,因為真實性往往增加了游戲的繁瑣和重復(生活嘛,永遠都是繁瑣而重復的)。。。而繁瑣和重復就會降低游戲性。。。二者的沖突下,必須舍棄沒用的真實性而取后者。。。除非你想創作一款以擬真為唯一目標的游戲(如微軟模擬飛行)。。。
當然很多時候,魚與熊掌可以兼得,比如真實的音效或模型。。。會使真實性與游戲性同時暴增。。。
3,微操與委任的兼容并包。。。
不能微操的游戲都不是好游戲。。。微操不是即時戰略或arpg的專利,任何種類的游戲都允許微操,甚至包括戰棋類,或回合類。。。微操給玩家的快感就是通過技術的訓練達到完成操作的最快速度。。。
微操存在的前提是快捷操作的存在。。。比如無所不在的快捷鍵自定義,或游戲中任何形式的“隨意門”。。。
沒有委任的游戲也不是好游戲,因為你至少要給玩家偷懶的自由。。。尤其是戰略游戲的大后期,將委任的功能強化多樣化是不讓玩家“事必躬親”導致“疲勞勝過快感”的唯一法門。。。
不過委任有個最關鍵的問題是——一定不能比玩家親自操作獲得的效果還好,效果差不多都不行。。。這種創作失誤看似愚蠢,不過可惜這就是很多游戲廠家的智商水平段。。。比如中世紀2的攻城戰。。。
4,多樣性與變化性。。。
英雄無敵之類最大的亮點就是可以操作海量多種的怪物,
而翡翠帝國最大的亮點就是多種招式的切換。。。
多樣性和變化性是游戲生命半衰期的決定性指標。。。
增加多樣性和變化性的方法有兩種,一種就是使游戲本身的內容多樣而富于變化,這顯然會增加大量的游戲制作量。。。
另一種是增加隨機的效果,比如很多戰略游戲中的隨機地形戰略效果;還有記得以前某款國產的三國戰棋游戲的計謀是現場“悟”出來的,隨機性極強。。。增加隨機性的好處是可以通過增加非常少的制作量達到幾乎無限的多樣性和變化性。。。不過缺點是可能會使游戲充斥了點“投機”的成分。。。
不過多樣性和變化性的增加的一個最嚴重的問題是ai的同比降低。。。比如三國志10是三國志系列中打仗多樣性最強的一代,同時也就是成了ai最屎的一代。。。
這樣的游戲,如果你不想讓ai變得非常得屎,最簡單的方法就是在ai中加入隨機函數,讓電腦的行動不可預測。。。
不過對于有些多樣性和變化性強的游戲,只要你用心,也可以造出非常強悍的ai。。。比如很多中國象棋軟件中的ai就是bt級的。。。不過前提是你要把所有玩家的應招全都考慮進去,這就需要長時間的試玩隨訪并隨時調整你的ai。。。
現如今幾乎所有的單機游戲(除了某些格斗游戲)難度都是通過調整電腦的資源等硬性指標來實現,而很少有通過調正ai高低來實現的,這幾乎是整個單機游戲界的悲哀。。。
5,快節奏和簡介的操作。。。
變速齒輪只會存在于本身的節奏極慢的游戲中,慢節奏的游戲有時就是一種煎熬。。。比如鋼鐵雄心系列就是這樣。。。玩穿了這款游戲的人才如果有朝一日出了家,男的做方丈,女的做師太,絕無懸念。。。
快節奏的簡單定義就是讓玩家每一刻都有事干,在更短時間內體悟更多的東西。。。當然這顯然會縮短整體的游戲時間,只能通過“提高多樣性和變化性”來彌補。。。
另外很多游戲廠家為了在游戲中加入美學的元素而拖慢了整體的游戲反應速度,比如波斯王子4的主選單界面就是個典型的例子——你在主選單中點一個鍵,電腦要先折騰一會才回出子選單。。。第一次看得很爽,第二次就麻木,第三次就開抵觸。。。玩久了就又是一種煎熬。。。能通過點一個鍵的操作就不要讓玩家點兩個鍵,能點兩個鍵就不要去點三個鍵,這是游戲操作中的基本制作思路。。。
。。。。
以上這五條其實是很多單機資深玩家心中默認的好游戲原則。。。但縱覽目前的單機游戲界能包全這5條的卻一個都沒有。。。
游戲制作人員如果不能同時成為一個發燒級的玩家,即使引擎再強大,圖像,聲效再nb,做出的東西也一樣是垃圾。。。這點來看,日本的創意派要比歐美的引擎派強不知多少倍。。。
放眼一觀這年頭歐美的垃圾游戲,60%都是來自當紅電影劇情改編。。。不但占了無限的銅臭味,就連劇情都懶得原創,這樣的糟粕,玩家的感情和金錢投資簡直與募捐無異。。。


