
一、游戲推薦:在家宅的精力過剩試試這幾款游戲,發泄一下精力吧
哈嘍,大家好!
我是老張,又是陽光的一天,在下已經開始在家辦公了,我們不一樣,哈哈哈哈哈,我有事情做了!略略略!!!
為了你們我還是決定,給大家介紹介紹一些游戲,畢竟你們在家里沒事情做啊,哎╮(╯▽╰)╭。
老張想了想,只是介紹游戲讓你們去玩,這個模式平時還好,但是到了現在這種太閑的模式,持續性就不行了,畢竟精神狀態可能比較消沉,得讓你們活躍起來。所以今天給大家介紹一個系列《關卡設計師系列》,這個系列里面包含著可以自己設計關卡的功能,大家在玩游戲的時候,可以選擇游戲內部原有的關卡,也可以選擇自己或其他玩家設計上傳的關卡,里面不免就有一些喪心病狂存在,可以好好地消耗一下你們過剩的精力。友情提示:可能會有財產損失(摔手機),建議在手邊備一個可以發泄的物品,方便隨時發泄,饒了手機吧(她承受了太多)。
《魔導戰爭》
《魔導戰爭》廠商是jstudio,一個沒聽過的小廠,在2019年開始測試,測試到現在還是測試版,當然可能有的人會說測試時間長一點沒什么,確實是為了之后更好地游戲體驗,需要更多的時間來檢測。雖然之后20.47M......
游戲的特點有這幾個點,雖然少,但是足夠吸引玩家。
1.游戲內的畫風
可以說是極其沙雕,在游戲內的各個地方也是將沙雕貫徹到底,游戲圖標是兄貴鴨子,下面寫著媽的智障,我在想這個游戲怎么還罵人呢,后來再打這個游戲名字的時候發現首字母......mdzz,一瞬間懂了,真的是內涵,無時無刻不在貫徹自己沙雕的風格,還有游戲里的男女角色聲音是互換的,女裝大佬的風格,好像發現了開發者什么秘密,希望不會被滅口。真的是:智障就要貫徹到底嘛。.
2.自由度
游戲內的自由度,可以說是極高了,自己玩的時候可能發現不了,但是一旦你開啟了多人模式,開始挑戰別的作者充滿惡意的地圖時,你就會發現自由度是真的高,比如你對著自己隊友扇翅膀,你們兩個就會飛上天,就像CF時的疊人梯。
3.地圖編輯器
相信很多玩家地圖編輯器這個詞語并不陌生,就是這個功能給了玩家許許多多的歡樂(把自己的快樂建立在別人的痛苦之上),現在在taptap上《魔導戰爭》開展了許多的地圖征集活動,涌現了一大批或沙雕、或充滿惡意、或童真的玩家,比如有的玩家參考精靈寶可夢設計出了精靈寶可夢關卡,還有小時候的游戲,321木頭人關卡,當然了還有許許多多充滿惡意的地圖。
玩法
在玩游戲的時候,只要玩家控制我們的魔導士去拿回旗幟就當然還有收集星星玩法,在收集星星后可以進行兌換。當然這只是最最基礎的玩法,這個游戲可以說玩家游戲腦洞有多大,玩法就有多少,大家可以開一下腦洞。
《機械迷宮》
《機械迷宮》由Martin Magni開發的立體解謎獨立游戲,廠商是深圳創夢天地科技有限公司,2016 TapTap年度最佳視覺提名,在taptap內有近百萬人安裝,游戲大小是22.78M,以上這些點結合起來就有點意思了,最起碼不是什么爛作(爛作我們游戲局也不會寫游戲推薦了,直接就是排坑系列了)
玩法
游戲中,玩家操作的是一個圓腦袋的機器人,而游戲的場景則是以方塊為單位組成的建筑,這與紀念碑谷或《FEZ》如出一轍,游戲的玩法是通過點擊的形式讓機器人向著點擊的位置移動,當機器人穿過建筑物時,畫面會旋轉到另一面,始終保持機器人所在的那面對著玩家的情況,游戲的最終目的也與紀念碑谷一樣,到達某個特定的終點,而整個游戲謎題的設計也將圍繞著這個終點展開。
在游戲中一共設置了50關,這些關卡僅僅只是公眾章節,當你通關50關之后,這才是這款游戲的開始,開展你的思維、腦洞開始創造屬于你的地圖吧。
上文中提到和紀念碑谷進行了橫向對比,現在來給大家剖析一下有哪些點。
1.加入視覺隱蔽效果
13關換路通行,利用意想不到的道路,會讓玩家恍然大悟,有一種驚喜感,但是有的關卡僅僅只是利用盲區來影響判斷,玩家需要自己來進行判斷。
2.加入操縱人物墜落效果
無論是旋轉的墜落,或者撞擊的墜落,就像紀念碑谷的空間視覺一樣成為一個游戲吸引人的特點。特別是有的關卡,需要掉到地圖外再進入!如:11關支點,30關索道,32關立方等等
3.加入NPC
不同于紀念碑谷無害的烏鴉,這里加入了一堆撞墻右拐的機器人,讓玩家在闖關的同時有了一種緊迫感,好處自然是增強了游戲的樂趣性與多變性,但是呢,這些東西都很蠢萌的,動作還慢,而且一次失敗往往就得重頭來過,所以有時候很考驗玩家的耐心。
4.加入其它解謎要素
雙層迷宮、華容道...雙層迷宮什么的還是蠻帶感的,雖然難度不高但還是蠻有成就感;華容道什么的,,加進來真的有點兒尷尬,主要是視角受限,玩起來不是很舒服。
5.部分地圖可破壞
這點就不用多講了,字面意思很清楚。
6.視覺受限
有的時候根本無法看見地圖內部是什么樣子,感覺很難受,可以的話希望出個調節視角的操作,像自由視角,或者另一個角度視角,我很想知道,在我看不見的地方到底發生了什么。
7.可以自制迷宮
這才是這狂游戲真正的開始,前面50關肝是能肝過去的,之后才是挑戰。
8.各種交互做的很到位
在操作小機器人的時候,你會發現各種操作機器人會有不同反應,譬如快速上升快速下降等等。
9.成就感
這也是這款游戲稍顯不足的地方,不像紀念碑谷好歹有個主線劇情,每關成功后還會收集到不同的空間幾何,通關后也會有一種很強的感慨。這款游戲就是闖關闖關,通關后也只會呼一口氣,表示自己已經over了,如果加入一個收集系統,或者像mdzz一樣,自制地圖可以收集星星進行兌換,也是很好的一點。
《我想成為創造者》
《我想成為創造者》是AikesiGame旗下的一款動作手游,2018年PC端在steam上線(steam的名字I wanna be the Creator)這是一款可以自制關卡的類 [i wanna]游戲,在里面你可以體驗到各種千奇百怪的關卡,同樣也可以創作出屬于你自己的關卡。
目前共10個官方關卡、其中純跳刺關卡2張、特殊跳刺2張、純坑向關卡3張、小游戲關卡一張、探索關卡一張、世界關卡一張(內置36個小關卡)
2019年11月15日統計除官方關卡外,目前玩家所創作的關卡有2W多張,雖然大部分都是水圖,但是高質量的關卡也不少,游戲里面簡單的有官方前幾關,還有個別喜歡制作簡單關卡玩家自制的地圖,因為是玩家制作不避免遇到一些特別奇葩的圖,后面的關卡包括玩家制作的關卡,難度都很高,心理承受能力弱的人就不要嘗試難的關卡!尤其是極個別玩家制作的關卡難度十分高,投的還是簡單,所以千萬不要搜索簡單,萌新之類的關鍵詞,如果隨機遇到了也不要進入(喪心病狂)。
這款游戲,可以說是集廣大沙雕網友之腦洞,虐萬千手殘玩家之心靈,簡直喪心病狂,比mdzz有過之而無不及。
老張,之前有看過許多主播播過這種類型的游戲,比如:喵里奧,當時看著還挺歡樂。老王之前也介紹過這款游戲,看他玩的時候我是非常開心的,然后我深刻的領悟了一個道理,我過去是把自己的快樂建立在他們的痛苦之上了,在此給他們道個歉,請你們務必多玩幾次,再讓我快樂起來。下面和大家聊聊這款手游的優缺點。
優缺點
優點
1:每個關卡都有世界紀錄和排行榜,供玩家們不斷挑戰自我,并且世界紀錄的秒數精確到了小數點后五位,從中就可以看出作者的用心。
2:關卡有等級設置,每個關卡里都有需要收集的東西,如果玩家某一關達到了等級會使玩家非常有成就感。
3:游戲內沒有充值這種東西,支持作者的可以去steam給作者買個正版。
4:玩家可以自制關卡,這一點非常有創意。并且游戲編輯器的功能全的一批,使用它你可以輕松的制作出各式各樣的關卡。除了基本的放置物體外,你還可以修改物體屬性、調整游戲參數、導入外部圖片和音樂、通過觸發器實現游戲邏輯等等(如果你深入了解觸發器的話甚至可以制作出平臺跳躍類型以外的游戲)。如果你是觸發器大佬的話,你甚至可以把它做成RPG類型的游戲!
6:游戲按鍵可以根據自己的操作習慣隨意調整位置大小。
缺點
1:游戲操作手感略差,我知道作者要使操作手感變好很難,還請作者繼續努力!
2.手機不夠結實,電腦不夠硬。
今天的推薦就到此結束了,老張我的財力和心理素質已經不允許我碰這個游戲了,這個類型的我都要思量一下,希望大家輕易不要嘗試那些新奇的地圖......希望大家以后多多支持我們路人游戲局,就醬,拜拜。
二、史上最難的游戲
世界上最難的游戲《魔界村》的第一作是街機游戲,游戲從一開始便以超高難度著稱,低HP設定,僵硬的操作手感,敵人的動作敏捷而招式繁多,最讓人咋舌的是必須要二周目才能完成真正的通關,并且如果沒有拿到二周目指定武器而會強制退回重來。
而這款FC上的《魔界村》更是因為硬件機能的縮水而使得原本極高的難度有再上一層樓,并且沒有像原作那樣流暢的畫面,跳幀現象嚴重,不過憑借當年原作的人氣在日本的銷售情況還算不錯。
世界上最難的游戲2.《忍者蛙》
這又是一款很多玩家應該都印象深刻的游戲,《忍者蛙》由于其間有飛行等因素的亂入,游戲版面可謂是多樣化的。兩位可操縱的主角名字分別為Rush和Zitz,可以雙打(但是會大大增加難度)。兩只蛙除了長相不一樣,其他戰斗能力是一模一樣的。該游戲相對于同一時期的其他的動作類游戲來說,難度著實不小,而且算是大容量了,一共12關,這也是相當一部分玩家打不穿的原因之一。
這游戲存在的意義就是打擊人?
世界上最難的游戲3.《黑暗之魂》系列
也算是游戲界的一個奇葩了,有點像怪物獵人,在無腦和快餐游戲的浪潮中獨步而上,自成一家,以虐死人為最大的快樂。更多就讓玩家自己感受吧。
3代PC版馬上發售了,你準備好了嗎?
世界上最難的游戲4.《魂斗羅》
現在才知道,那個年代出來游戲玩家才是真正的高手。現在還有多少人去琢磨《魂斗羅》一命通關?那時候沒有存檔,沒有記憶棒,有的只有你一次一次被折磨又一次一次變強大的技術。
看看現在的游戲難度,真是佩服當年的玩家。
世界上最難的游戲5.《超級食肉男孩》
這是一款傳統的平臺型2D版面動作游戲,創意獨特,難度非常之高,幾乎幾秒就陣亡一次。玩家將扮演一坨肉感十足的東西,獨立闖過各種設計巧妙的陷阱及刑具,稱的上是一款快節奏,高難度的多平臺湯汁四溢的游戲。
三、全球的奇葩游戲控制器,每年都在這里Battle
拿起手柄,握緊鼠標,人們就做好了進入游戲世界的準備。
互動是電子游戲的基本特質,控制器則是這種互動的直接途徑。
作為游戲的延伸,控制器是游戲與玩家親密接觸的部分。我們日常使用的游戲控制器滿足了操縱游戲的全部需求。
但也有部分控制器并不滿足于工業化生產的單一形態,發展出了奇特的變異品種。
上面這個控制器能讓你體驗成為僵尸,貼地爬行的快樂。而下面這個控制器根本就是個書柜,每本書都可能是解開謎題的機關。
這些形制各異,五花八門的控制器,與人們日常理解的控制器大相徑庭,因此被統稱為另類控制器(Alternative Controler)。
每年的游戲開發者大會上,都會有一個名為Alt.Ctrl.GDC的另類控制器大趴專門留給它們。
只有玩法獨特、創意十足的作品才有資格參加這個聚會。你曾聽說過的那些稀奇古怪的控制器,八成可以在這個大會上找到。
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另類控制器存在的目的,是從物理層面上,獲得別樣的游戲體驗。每個都是全手動定制,世間僅此一家。
從上古時期,人們就開始探索控制器的可能性,那時的控制器沒有統一的標準,因此想法千奇百怪,腦洞奇大。
被取消的雅達利Mindlink頭戴控制器
后來,經過了長期的經驗總結和市場淘汰,逐漸形成了一套相對普世的控制器標準。
今天控制器,不論是用鍵盤和鼠標或者手柄,甚至是觸控、體感、方向盤,主流的操控方式的變化趨于平緩,形成了一套大致的規則。
其中的好處是通用性,就像汽車一樣,即使換一個品牌和型號開,也能夠很快適應。
但壞處是,創意也被束縛住了,現在很少有大公司會對控制器作出顛覆性的改變,變化的更多是涂裝和細節。
控制器的設計與游戲機制是相輔相成的,有人認為控制器的模式化,也會導致配套游戲的發展受限。
而另類控制器的任務就是打破這些規則,通過形式的改變,而獲得精神上的解脫。
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自2014年開始舉辦以來,Alt.Ctrl.GDC為了給民間愛好者一個展示自我的平臺,也讓更多玩家近距離的體驗了另類控制器的魅力。
另類控制器往往涉及特殊的玩法,因此會上展出的不僅僅是控制器本身,還有作者們為自己控制器制作的配套游戲,游戲和控制器是一個整體。
扮成獨角獸的游戲《Unicornelia》
相較于普通的控制器,另類控制器最突出的特點,就是可以營造出細膩逼真的4D代入感。
游戲在追求擬真的道路上越走越遠,但即使是VR也沒法和真人CS叫板。而另類控制器的一個夙愿,就是將虛擬和現實結合在一起。
模擬調酒的游戲《Yo, Bartender》
對于玩另類控制器的人來說,虛擬的游戲世界總是缺乏一些真實的觸感,要玩就得玩點實在的。
這個把棺材作為控制器一部分的游戲《Grave Call》,從氣勢上就已經證明了自己的不凡。在這里,玩家可以享受電影明星的待遇,體驗一把被活埋的感覺。
躺在棺材里的玩家需要自我求生,用道具手機聯系警方找到自己的位置。為了增加游戲的樂趣,玩家的手機只會有少得可憐的電量。
結合實體道具,體驗身臨其境的緊張與刺激,這是單純的虛擬游戲無法實現的。在能笑出來的前提下,給與玩家全新的體驗,強調了及時給手機充電的重要性。
另一款游戲《Tied Escape》在氣勢上也并不吃虧。兩個玩家首先被綁在椅子上,根據游戲給出的指令按下房間四周的按鈕。
按鈕分部散亂,并不是觸腳可及。玩家必須解鎖JOJO姿勢才能夠勉強完成,堪稱鍛煉下盤力量的神器。
《Threadsteading》就是將縫紉機改造成了游戲設備,實現了生產和娛樂的聯動。
兩個玩家控制縫紉機在六邊形的地圖上攻城略地,占領的地塊上會繡上該勢力的紋章。
雖然本質上仍是一個傳統的桌游,但將傳統的手動占地,改成了縫紉機自動繡花之后,多出了脫褲子放屁的精致和愜意。
比賽最后玩家還會獲得留有戰斗痕跡的地圖作為紀念,這是另類控制器特有的存檔方式。
與縫紉機類似,在生活的另一個角落里,被人遺忘的皮搋子也終于抱著游戲的大腿,登上大雅之堂,以截然不同的方式帶給人們快樂與舒爽。
《Plünge》全程采用極簡式的輸入設計,玩家只需要會使用皮搋子,就可以輕松上手。
用力的擠壓,快速的抽吸,在機械式的動作之間獲得別樣的樂趣。在另類控制器的幫助下,最質樸的日常雜務,也能變成快樂的游戲。
傳統控制器一般只會動用幾個手指,另類控制器則會試圖活動你身上全部的零件。
舌頭是人類進食和言語的重要器官,日常生活中極其活躍的它,在游戲中往往只能遭到冷漠。
下面這個游戲《Planet Licker》則要為舌頭爭取權利,手柄上的三個按鈕是三個棒棒糖,用舌頭舔舐即可觸動按鍵。利用舌頭控制主角吞噬一個個星球,仿佛自己也成了一個無憂無慮的噬元獸。棒棒糖的三種不同口味在口中回蕩,讓玩家獲得了味覺和精神上的雙重快樂。
相比之下,《Disco is Dead!》的控制器看似有些驚悚,但玩起來同樣樂趣無窮。
像很多節奏游戲一樣,玩家需要根據游戲的提示,在恰當的時機輸入正確的指令。但這款游戲的妙處在于,指令的輸入全靠有節奏的拍打僵尸的頭部。在獲得快樂的同時也完成了有氧鐵砂掌的初級訓練。
如果說游戲的存在是為了把曾經的幻想世界以數字的形式展現了出來,那么就另類控制器的誕生就是為了更好的將中二的夢想付諸實施。
帶上漏勺頭盔,坐進紙箱飛船,你就小小宇航員。《Spacebox》向人們證明,幼稚的幻想和偉大的創造之間只隔了一張紙板。
經過大面積涂鴉的幼稚園朋克紙箱,是這款游戲的控制器。傾斜、擺動、展開機翼,紙箱的姿態直接控制屏幕中的飛船。架著紙箱遨游宇宙,仿佛也讓人穿越了時空,想起了兒時的天真與無邪。
《 Guitar Wizards》的幻想針對更高年級的人群。《吉他英雄》的控制器經過改造后變得更加狂野,在5條LED光帶的幫助下,玩家可以來一場真正的battle。
伴隨指尖的彈奏,發射出顏色各異的彈幕。配合著音樂隔空對彈,身體肆意的搖擺,中二之火全開,仿佛六指琴魔附體。
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雖然另類控制器的不拘一格經常讓人捧腹,但它們的存在不單單是為了追求搞怪和新奇,也在是為了尋找某些深層的意義。
反烏托邦設定的游戲《Emotional Fugitive Detector》中,情感是禁止的,人類不可以表現出喜悅、傷感或驚訝。
一名玩家要通過表情對另外一名玩家傳達情緒,但不能被AI的人臉識別技術發現。兩人在牢籠的兩側相互凝視,試圖在機器的鐵腕統治下保存一絲的感性。
用人類的智慧戰勝AI的計算。這個控制器的制作初衷是為了讓玩家真切的感受到情感對人的意義。而另一個作品《Roambot》則試圖探索 AI的情感。
這個機器人模型就是控制器本體。玩家控制機器人頭上的天線和四肢,探索這個機器人的夢境。
作者說自己的控制器為了把抽象的游戲具象化,讓玩家真的去“操縱”一個角色。游戲就是通過別人的視角,體驗它的夢境,哪怕對方是一個虛擬的角色或者機器人。
另一款游戲《The Book Ritual》的玩法則讓很多人心疼。
游戲的主角是書,玩家要在書上留下自己的故事和感受,用書頁做成面具,最后撕下一頁送入碎紙機。
很多人把自己的故事寫在書上,不舍得將它們銷毀,短暫的游戲之間,他們體驗了物體與人之間情感的建立和失去。
地上成山的紙屑,承載了每個人自己的故事。
《The Book Ritual》的作者希望通過這個另類的控制器,表現物質實體具有某些數字產品沒有的特質。
一個物體可以將人帶入情景,讓人產生特別的情感,可能具有我們自己才懂的特殊意義。而對于游戲來說,控制器也有類似的作用。
更多人選擇在游戲中作出改變,嘗試新的玩法和敘事手段,有些人則執著于研究更貼近玩家的控制器本身。
Alt.Ctrl.GDC的意義就在于幫助這些人展示自己的作品,也幫助其他玩家理解游戲的可能性。
主辦者之一的John Polson說:“我們常說游戲會觸動玩家,而在這里我們想讓玩家觸摸游戲。”
用老電視講故事的游戲《Please Stand By》
所有游戲都有自己的規則,每個玩家也有自己的習慣。
另類控制器之所以另類,因為他們遠離主流。但這個世界也需要有些人去打破形制的束縛,突破現有的思維,探索新的邊界。


