
一、lol回放上帝視角怎么調(diào)高
1.在《英雄聯(lián)盟》中,想要調(diào)整回放視角的高度,玩家需使用鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行操作。
2.視角的調(diào)整存在限制,無法無限制地升高。
3.玩家可以通過滾動(dòng)鼠標(biāo)中鍵來控制視角的時(shí)間高度,視角越高,能夠觀察到的游戲范圍就越大,這在一定程度上能為玩家?guī)韮?yōu)勢(shì)。
4.在英雄聯(lián)盟的回放功能中,玩家能夠調(diào)整的設(shè)置包括導(dǎo)播鏡頭、戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧、回放的速度(快進(jìn)、快退)、暫停、重播以及停止。
5.《英雄聯(lián)盟》是由美國(guó)Riot Games開發(fā)的一款英雄對(duì)戰(zhàn)MOBA競(jìng)技網(wǎng)游,在中國(guó)大陸由騰訊游戲負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)。
6.游戲內(nèi)含有大量個(gè)性化的英雄角色,并設(shè)有排位系統(tǒng)、符文系統(tǒng)等特色機(jī)制。
7.《英雄聯(lián)盟》致力于推動(dòng)全球電子競(jìng)技的發(fā)展,通過發(fā)展職業(yè)聯(lián)賽、打造電競(jìng)體系,以及舉辦“季中冠軍賽”、“全球總決賽”、“全明星賽”等國(guó)際賽事,形成了具有特色的電子競(jìng)技文化。
二、為什么感覺高畫質(zhì)的3A大作全都是看背視角游戲你怎么看
首先3A大作并沒有一個(gè)嚴(yán)格的定義,3A級(jí)別游戲的說法,是一種典型的美式概念。簡(jiǎn)單的說一般的3A大作指的就是大場(chǎng)制作的高成本、高體量、高質(zhì)量的單機(jī)游戲。
1、高成本
國(guó)外3A游戲的研發(fā)成本,基本上沒有低于5000萬(wàn)美金的,低于3000萬(wàn)美金,基本上做不出3A游戲,或者只能算入門級(jí)3A游戲。像耗資1.37億美金的《俠盜獵車手5》、研發(fā)預(yù)算是8100萬(wàn)美金《巫師3》、投入8億美金的《荒野大鏢客2》,都是業(yè)界公認(rèn)的3A級(jí)游戲。
2、高體量
3A游戲需要有龐大的世界觀,龐大的世界,龐大的游戲內(nèi)容?;?A的錢,做出一款精致的橫板過關(guān)游戲,那依然不是3A。再優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,都不能跨入到3A游戲的行列當(dāng)中。3A游戲在內(nèi)容上要有足夠的體量才行。
3、高質(zhì)量
游戲流程達(dá)到幾百個(gè)小時(shí),但是毫無意義的內(nèi)容,僅僅是做出一個(gè)垃圾,投入再多的錢來研發(fā)和推廣,仍然不是垃圾,而不是3A。也就是說在質(zhì)量上也要足夠的好。不過既然耗資大把財(cái)力,通常來說制作組也會(huì)盡力做出相應(yīng)的水準(zhǔn),畢竟誰(shuí)也不愿意制造垃圾。
我們看到市面上的大部分3A游戲很少有俯視角或者斜45度視角的游戲,個(gè)人認(rèn)為是游戲類型導(dǎo)致的。RPG、ARPG、ACT、競(jìng)速等類型的3A游戲通常需要在動(dòng)作、劇情、畫面、音效上面都投入大量的開發(fā)成本,這些為了增強(qiáng)畫面表現(xiàn)力大多數(shù)都使用了追背視角。
而俯視角或者斜45度視角的游戲多數(shù)為策略類、戰(zhàn)棋類、塔防類、(刷刷刷類也有),這些類游戲通常而言體量都不是很大,也很少出現(xiàn)3A級(jí)別的游戲。(3A游戲其實(shí)也并沒有特別多)
不久前公布的《暗黑血統(tǒng)》最新作《暗黑血統(tǒng):創(chuàng)世紀(jì)》不再使用前幾作的視角,改用俯視角,做成一款類型《暗黑破壞神》一樣的刷刷刷ARPG游戲。至于這款游戲算不算3A大作那就難說了。
再推薦一些俯視角游戲吧
RTS類型的《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》
文明6
全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)
暗黑破壞神3
全都是第三人稱游戲有些一棒子打死人的感覺,第一人稱依舊有著令人驚艷的畫面表現(xiàn),但是只看今年的大作還是第三人稱的游戲居多。
直觀明顯的表現(xiàn)人物形象
第三人稱有一個(gè)好處,可以更為全面的觀察自己創(chuàng)建的人物形象,現(xiàn)在的大多數(shù)游戲都著給人物換裝的設(shè)定,可以讓玩家搭配自己所喜歡的外貌服裝,好看的人物形象在游玩過程中,心情也會(huì)愉快不少。某些游戲中人物受傷,會(huì)對(duì)行動(dòng)產(chǎn)生一定影響,看著人物一瘸一拐的移動(dòng),更能加深玩家的游戲沉浸感,準(zhǔn)確的來說就是一種游戲反饋感。
而在第一人稱的視角下,只能看到人物部分軀干,人物雖然也會(huì)受傷但卻沒有那么的直觀,總體來說更多玩家還是更傾向于第三人稱游戲。
廠商也因?yàn)橥婕覀兊南矚g而傾向于研發(fā)的第三人稱的3A級(jí)別大作,從年初的只狼開始,但是年底死亡擱淺,無一不是第三人稱,當(dāng)然這些游戲基本都偏向于動(dòng)作類游戲,如果使用第一人稱非常容易讓玩家3D眩暈癥。
第一人稱也有高畫質(zhì)的大作
今年第一人稱的扛鼎之作無疑就是使命召喚16了,使用全新游戲引擎打造,支持光影追蹤,某些夜戰(zhàn)場(chǎng)景中,炸彈爆炸與槍聲交相輝映,給玩家?guī)順O致游戲體驗(yàn),這也是COD游戲類型所決定,基本都是線性流暢關(guān)卡,而明年發(fā)布的賽博朋克2077,一反常態(tài)使用了第一人稱制作的開放性世界,珠玉在前,巫師3成功范本在那里擺著,直接繼續(xù)不就好了?個(gè)人是極度不看好在開放性世界內(nèi)玩第一人稱,使用第三人稱才能更好的體驗(yàn)開放性世界的壯闊,也希望明年4月份波蘭蠢驢可以打我的臉。
END
總的來說看背游戲的流行,是大部分玩家的選擇,視野什么更為舒服一些,這也是為什么像絕地求生中喜歡第三人稱的玩家要遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于第一人稱的玩家,所以游戲開發(fā)商會(huì)順應(yīng)的大部分的玩家視角習(xí)慣,采用第三人稱來制作游戲,至于畫質(zhì)高低是由開發(fā)實(shí)力與開發(fā)資金所決定的,與什么視角進(jìn)行游戲沒有太大的關(guān)聯(lián)性。
我看著挺好。
可能這類游戲就是這樣的。
1.主要很多3a游戲有很多是可以帶vr的有沉浸式體驗(yàn)不做成第一/三人稱(看背游戲)很難達(dá)到效果。即使不帶vr的,帶入感也會(huì)比上帝視角要強(qiáng)太多。
2.畢竟大部分3a游戲都是單機(jī)游戲,當(dāng)然也有聯(lián)機(jī),但這跟lol這種多人即時(shí)在線的游戲不一樣,地圖會(huì)隨著劇情而變化,而且有的還有解密成分,上帝視角估計(jì)也不方便后面劇情發(fā)展吧。
3.3a游戲中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)攀巖之類的場(chǎng)景,這種的是沒辦法的用上帝視角很難去呈現(xiàn)的。
不請(qǐng)自來,我是右語(yǔ)rxc
3A游戲是高成本高體量高質(zhì)量
但不能說這個(gè)游戲一定是好游戲
而近幾年出現(xiàn)的3A作品,一般都是第一第三人稱射擊游戲動(dòng)作游戲動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲角色扮演游戲這類
當(dāng)然也有別的類型的,暫且不提
被冠以3A大作的名頭,一般畫面就不會(huì)太差,而且既然是3A級(jí)別的作品,自然也希望名利雙收。
而上述的大部分游戲,都講究一個(gè)代入感爽快感
看背游戲會(huì)帶來較高的代入感,在玩rpg一類游戲的時(shí)候會(huì)讓玩家更容易帶入進(jìn)游戲里的角色,而俯視角上帝視角的游戲不太容易給玩家?guī)泶敫谐两校话闶褂蒙系垡暯堑挠螒蛞话闶遣呗孕?,策略型也有高畫質(zhì)的游戲,但是要跟3A級(jí)別比還是差了一些。至于有沒有畫質(zhì)不輸看背游戲,又是上帝視角的游戲我也不太清楚,有知道的玩家可以在下方留言。
現(xiàn)在不管是手游還是網(wǎng)游大多采用的是第三人稱視角,出現(xiàn)抵觸第一人稱視角這個(gè)問題,常見于亞洲地區(qū)玩家,所以亞洲地區(qū)的游戲也普遍采用的是第三人稱視角。難道第一人稱視角一無是處嗎?并不!第一人稱視角有很多好處,但是總結(jié)起來就一句話,能營(yíng)造出超強(qiáng)的代入感。玩家在游戲中處于第一人稱視角下,可以通過自己的眼睛去主動(dòng)觀察并和游戲 NPC交互,從眼睛和心理上產(chǎn)生的游戲代入感很強(qiáng),整個(gè)游戲過程中多數(shù)都在思考“我在做什么”而不是“別人在做什么”。
賽博朋克2077
那么第一人稱視角的壞處呢?大致有三點(diǎn)。一是容易“暈”,暈就不止是亞洲地區(qū)玩家了,即使是FPS類游戲的原生地歐美地區(qū)玩家也有很多人暈,暈游戲是很常見的事情,因?yàn)橄袷荈PS類游戲的特色就是鏡頭變化,而且鏡頭變化還很多,這是導(dǎo)致很多玩家暈的原因之一,但是不止是第一人稱視角會(huì)導(dǎo)致玩家暈,第三人稱視角同樣有這個(gè)毛病,比如說《終極地帶》這款游戲吧,采用的就是第三人稱視角,玩家在游戲中需要駕駛一個(gè)處于高速移動(dòng)狀態(tài)的機(jī)器人驚醒戰(zhàn)斗,鏡頭的切換同樣頻繁,這也就導(dǎo)致了很多玩家出現(xiàn)暈的狀況,所以說,不止是第一人稱視角暈,第三人稱視角同樣有這個(gè)毛病的。二是由于視野有一定的缺失,經(jīng)常移動(dòng)鏡頭會(huì)導(dǎo)致迷路。第一人稱視角的鏡頭和第三人稱鏡頭相比視野有一定的缺失,經(jīng)常會(huì)由于看不完全游戲周遭環(huán)境導(dǎo)致迷路。三是第一人稱視角只適合射擊等類型游戲。玩游戲多的玩家應(yīng)該能發(fā)現(xiàn),通常近戰(zhàn)格斗類型的游戲都是采用的第三人稱視角,這是因?yàn)榈谝蝗朔Q視角沒有在這方面進(jìn)行一定的發(fā)展,所以不如第三人稱視角。
麒麟第一視角
2019年11月30日
首先3A大作并沒有一個(gè)嚴(yán)格的定義,3A級(jí)別游戲的說法,是一種典型的美式概念。簡(jiǎn)單的說一般的3A大作指的就是大場(chǎng)制作的高成本、高體量、高質(zhì)量的單機(jī)游戲。
1、高成本
國(guó)外3A游戲的研發(fā)成本,基本上沒有低于5000萬(wàn)美金的,低于3000萬(wàn)美金,基本上做不出3A游戲,或者只能算入門級(jí)3A游戲。像耗資1.37億美金的《俠盜獵車手5》、研發(fā)預(yù)算是8100萬(wàn)美金《巫師3》、投入8億美金的《荒野大鏢客2》,都是業(yè)界公認(rèn)的3A級(jí)游戲。
2、高體量
3A游戲需要有龐大的世界觀,龐大的世界,龐大的游戲內(nèi)容。花3A的錢,做出一款精致的橫板過關(guān)游戲,那依然不是3A。再優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,都不能跨入到3A游戲的行列當(dāng)中。3A游戲在內(nèi)容上要有足夠的體量才行。
3、高質(zhì)量
游戲流程達(dá)到幾百個(gè)小時(shí),但是毫無意義的內(nèi)容,僅僅是做出一個(gè)垃圾,投入再多的錢來研發(fā)和推廣,仍然不是垃圾,而不是3A。也就是說在質(zhì)量上也要足夠的好。不過既然耗資大把財(cái)力,通常來說制作組也會(huì)盡力做出相應(yīng)的水準(zhǔn),畢竟誰(shuí)也不愿意制造垃圾。
我們看到市面上的大部分3A游戲很少有俯視角或者斜45度視角的游戲,個(gè)人認(rèn)為是游戲類型導(dǎo)致的。RPG、ARPG、ACT、競(jìng)速等類型的3A游戲通常需要在動(dòng)作、劇情、畫面、音效上面都投入大量的開發(fā)成本,這些為了增強(qiáng)畫面表現(xiàn)力大多數(shù)都使用了追背視角。
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三、英雄聯(lián)盟的視角數(shù)據(jù)是什么lol英雄視野范圍是多少碼
1,lol英雄視野范圍是多少碼840自己試850碼
2,英雄聯(lián)盟f1到f4分別是哪些視角F1是自己的視角F2是2樓F3 F4 F5是一直順序下去的也就是左上角排第一的(你)第二的F2第三F3一直到F5
3,LOL里面A位C位的什么意思啊還有怎么快速適應(yīng)解鎖視角C位有Carry和Center兩種翻譯,都屬于核心的意思,隊(duì)伍中的主力輸出,在特玩LOL專區(qū)攻略那塊解釋的不錯(cuò),可以看看。搜一下:LOL里面,A位,C位的什么意思???,還有怎么快速適應(yīng)解鎖視角


