
一、懷舊格斗游戲有個(gè)拿巨劍的叫什么
魂之利刃。
《魂之利刃》是1996年由NAMCO(南夢(mèng)宮)公司推出一款3D刀劍格斗游戲,同時(shí)也是《靈魂能力》系列的開(kāi)篇之作。《魂之利刃》先推出街機(jī)版,之后在同年12月推出追加大量新要素的PS版。本作還是首次采用橫移動(dòng)的3D格斗游戲。故事它是以16世紀(jì)后半葉為背景,主要是圍繞一把代表邪惡力量的邪劍與另一把代表正義的靈劍之間相互斗爭(zhēng)的故事展開(kāi)。
格斗游戲簡(jiǎn)稱為FTG,是動(dòng)作游戲的一種。畫(huà)面通常是玩家分為多個(gè)兩個(gè)或多個(gè)陣營(yíng)相互作戰(zhàn),使用格斗技巧使擊敗對(duì)手來(lái)獲取勝利。這類的游戲具有明顯的動(dòng)作游戲特征,也是動(dòng)作游戲中的重要分支。
二、psv游戲有什么值得推薦的
psv游戲推薦:《圣劍傳說(shuō)2》,《命運(yùn)石之門(mén):Elite》,《星露谷物語(yǔ)》。
1、《圣劍傳說(shuō)2》。
機(jī)鋒網(wǎng)稱贊《圣劍傳說(shuō)2》是史克威爾當(dāng)年的招牌大作,作為最早的ARPG,它引領(lǐng)了一個(gè)時(shí)代的游戲風(fēng)格,《圣劍傳說(shuō)2》除了擁有過(guò)人的動(dòng)作格斗外,在劇情設(shè)計(jì)方面,也要遠(yuǎn)比歐美ARPG更加細(xì)膩,這是當(dāng)時(shí)日本游戲鼎盛的原因之一。
2、《命運(yùn)石之門(mén):Elite》。
岡部倫太郎–中二病的大學(xué)生,自稱瘋狂科學(xué)家-鳳凰院兇真。他在“未來(lái)機(jī)械研究所”里發(fā)明了“電話烤箱(暫定)”,這個(gè)道具有著是類似時(shí)空旅行的驚人機(jī)能,能夠?qū)^(guò)去寄送電子郵件。某日,主角遇到了18歲的天才少女-牧瀬紅莉棲,就在數(shù)個(gè)小時(shí)前,主角才親眼目擊到她在大廈的屋頂遭到殺害,故事由此展開(kāi)。
3、《星露谷物語(yǔ)》。
游戲采用了像素的風(fēng)格,在如今大作如云的時(shí)代,這種畫(huà)面讓部分玩家不喜。但游戲超高開(kāi)放度的自由游玩和清新自然的游戲風(fēng)格卻讓許多喜歡懷舊的玩家沉迷當(dāng)中。游戲大小不足一個(gè)G,但內(nèi)容卻異常豐富,而且各種元素之間還錯(cuò)綜復(fù)雜的聯(lián)系。玩家要合理利用每天的體力來(lái)完成每天的日常生產(chǎn),而在玩家的這片農(nóng)場(chǎng)之外的世界更加豐富。
三、橫屏主角拿著一把刀還有三個(gè)技能的游戲
符合“橫屏主角拿著一把刀還有三個(gè)技能”描述的游戲主要有《三劍之舞》和《末刀》,具體信息如下:
《三劍之舞》該游戲?yàn)闄M版卷軸動(dòng)作類型,核心玩法圍繞武器切換與技能組合展開(kāi)。主角可同時(shí)裝備三把武器:雙持匕首(攻速快)、單手長(zhǎng)刀(平衡型)、雙手巨劍(高傷害),每把武器均配備三種獨(dú)立技能。長(zhǎng)刀的技能可能包含“旋風(fēng)斬”(范圍傷害)、“突刺”(直線穿透)和“格擋反擊”(防御后反擊)。戰(zhàn)斗中,玩家可通過(guò)武器切換鍵實(shí)時(shí)調(diào)整武器類型,并組合不同技能應(yīng)對(duì)敵人。技能系統(tǒng)與連擊數(shù)深度綁定:隨著連續(xù)攻擊次數(shù)增加,角色會(huì)進(jìn)入三個(gè)階段的屬性強(qiáng)化狀態(tài)(如攻擊力提升、暴擊率增加),進(jìn)一步增強(qiáng)技能效果。這種設(shè)計(jì)要求玩家在保持高連擊的靈活運(yùn)用武器特性與技能組合,形成多樣化的戰(zhàn)斗策略。
《末刀》作為俯視角橫屏動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,主角以長(zhǎng)刀為核心武器,但可通過(guò)收集解鎖多把特色刀類(如末刀、九環(huán)、柳葉等),每把刀均具備獨(dú)特機(jī)制與技能。“九環(huán)”刀的技能為“閃避撞擊”——在閃避動(dòng)作中接觸敵人可使其眩暈;“柳葉”刀的技能為“自動(dòng)彈反”——無(wú)需操作即可反彈弓箭攻擊。技能設(shè)計(jì)緊密圍繞刀的物理特性,如“末刀”作為終極武器,其技能可能包含“蓄力斬”(高傷害范圍攻擊)和“瞬移斬”(快速突進(jìn))。游戲強(qiáng)調(diào)通過(guò)武器切換與技能時(shí)機(jī)把握,應(yīng)對(duì)不同場(chǎng)景的敵人組合,例如利用“九環(huán)”刀的眩暈效果控制群體敵人,再切換“末刀”進(jìn)行范圍清場(chǎng)。
兩部作品均通過(guò)橫屏操作、持刀主角與多技能系統(tǒng)構(gòu)建了深度動(dòng)作體驗(yàn),但《三劍之舞》更側(cè)重武器切換與連擊策略,而《末刀》則強(qiáng)調(diào)武器特性與技能時(shí)機(jī)的精準(zhǔn)運(yùn)用。


