
一、游戲如何拆分
在游戲開發的過程中,游戲拆分是必不可少的步驟之一。游戲拆分是指將整個游戲分成不同的模塊或部分,以便于管理、測試和升級。但是游戲開發人員在進行游戲拆分時,需要考慮多方面因素,才能夠做到有效地拆分,下面將對游戲如何拆分進行詳細解析。
游戲開發人員需要了解游戲的整體結構以及游戲中各個模塊的功能和作用。游戲的結構可以分為界面、邏輯、資源等多個方面。在拆分時,需要根據游戲的結構,將游戲分成不同的部分,例如分為主界面、游戲邏輯、音效等模塊,這樣可以更好地管理和測試游戲。
游戲拆分應該遵循模塊化原則。模塊化是指將一個復雜的系統分解成多個相對獨立的模塊,每個模塊都能夠獨立地運行、測試和維護。游戲開發人員在進行游戲拆分時,應該將游戲中的各個功能模塊分解出來,保證每個模塊之間的獨立性,方便后續的開發和維護。
游戲開發人員在進行游戲拆分時,應該考慮游戲的可擴展性。隨著游戲玩法的不斷更新和升級,游戲功能會不斷擴展和改進,因此游戲拆分時需要考慮游戲的可擴展性。這意味著游戲開發人員應該選擇一種靈活的拆分方式,能夠在游戲的功能擴展和升級時輕松地添加新的模塊和功能。
游戲開發人員在進行游戲拆分時,需要考慮游戲的性能。游戲的性能是游戲體驗的重要因素之一,游戲開發人員需要確保游戲在各個模塊之間傳遞數據的效率,并合理地分配游戲資源,以確保游戲的流暢性和穩定性。
游戲拆分是游戲開發過程中不可或缺的一個步驟。游戲開發人員在進行游戲拆分時,需要考慮游戲的整體結構、模塊化原則、可擴展性和性能等多個因素,才能夠做到有效地拆分,并最終開發出高質量的游戲。
二、目前流行的游戲分類
這就復雜了
游戲類型目錄[隱藏]
ACTFTG
STGFPS
SLG
RPG
AVG
SIM
SPG
RAC
PUZ
MUG
ETCACT FTG
STG FPS
SLG
RPG
AVG
SIM
SPG
RAC
PUZMUGETC
[編輯本段]ACT
分類:動作、平臺動作、動作射擊(縮寫均為ACT,英文全稱Action Game)
①動作:之所以將原先的ACT分成了現在的三個類型,是因為ACT作為類型大項,已經有幾個風格和內容體驗差別很大的分之。重新分類后的動作游戲,泛指從傳統清版或卷軸動作游戲發展和變化而來的,以打斗、過關為主的游戲類型,《鬼泣》、《戰神》、“《無雙》系列”、《紅俠喬伊》等都是此類游戲的代表。而NDS、WII平臺上一些新穎的體感游戲或迷你游戲合集,在沒有其他類型明確特征的情況下,也歸為動作游戲,如《瘋兔危機》、《瓦里奧制造》等。
②平臺動作:這是一個傳統而又“古老”的游戲類型,其中最著名的當屬“《馬里奧》系列”,盡管系列在發展的過程中融入了越來越多的元素,但核心內容一直沒有改變。所謂“平臺”概念較難理解,大家可以把平臺游戲的場景看成是一個巨大的盆景或是模型,里面有若干個高低大小不同的版塊,玩家主要以可以人為控制的跳躍在這些版塊或平臺間移動。其他平臺動作游戲的代表有《古惑狼》、《索尼克》、《超級猴球》等。
③動作射擊:也許有人曾為《魂斗羅》這樣的游戲屬于ACT還是STG而爭論不休。我們把所有以射擊為主要攻擊手段的動作游戲單獨歸為一類。雖然不是很精確,但“操作可以看到全貌的人或機器人開槍殺敵”算是一種比較好理解的說法。動作射擊游戲的代表作有《合金彈頭》、《裝甲核心》等,同時也包括《戰爭機器》這樣的第三人稱(越肩視點)射擊游戲。
FTG
分類:對戰格斗(FTG,英文全稱Fighting Game)
格斗又成“對戰格斗”,盡管也有2D和3D格斗之分,但其概念與特征一直沒有太多的變化,正統的FTG有體力槽、操作和出招方式、角色處于同一軸線以及講究對抗與平衡相對統一的特點,因此不再拆分。《街頭霸王》、《格斗之王》、《VR戰士》、《鐵拳》等都是玩家十分熟悉的格斗游戲。注意,像《任天堂全明星大亂斗》和一些動漫改編的亂斗游戲不具備格斗游戲的傳統特征,因此均歸為動作類游戲。
[編輯本段]STG
分類:射擊、光槍射擊(英文縮寫均為STG,英文全稱Shoot Game)
①射擊:STG曾經是一個龐大的類型,與ACT一樣經歷過一些發展方向的大變革,因此這里也進行了必要的區分。中文化游戲類型中的射擊游戲,主要是指傳統卷軸式射擊游戲,如《沙羅曼蛇》、《1945》、《斑鳩》等名作。但由于現在此類游戲的新作越來越少,倒是下載游戲有不少像《幾何戰爭》這樣的射擊佳作,所以我們把一些空戰射擊題材的游戲,如《皇牌空戰》、《星際火狐》等也歸為射擊游戲。
②光槍射擊:光槍射擊是一種需要特殊光槍外設才能達到最好游戲效果的體感游戲,與一般射擊游戲概念上有比較大的出入。玩光槍射擊游戲時一般看不到所使用的角色,但與主視點射擊游戲不同的是,玩家不需要控制角色的移動,游戲鏡頭會以固定的速度和軌道推進,所以也有“軌道游戲”的別稱。《死亡之屋》、《化解危機》、《沉默的狙擊手》都是光槍射擊游戲中的佳作。
FPS
分類:主視點射擊(FPS,英文全稱First Person Shooting)
顧名思義,主視點射擊游戲大部分時間看不到所操作的角色,而是以玩家(控制的角色)的視覺進行游戲,有較強的投入度和帶入感。這類游戲通常需要分別控制角色的移動和射擊準星,并有豐富的武器可供選擇。主視點射擊游戲多以史實或科幻為背景,表現激烈的戰爭場面(或局部戰斗環境)。《反恐精英》、《使命召喚》、《光環》都是主視點射擊中極具人氣的系列。
[編輯本段]SLG
分類:策略(SLG,英文全稱Strategy Game)、即時戰略(RTS,英文全稱Real-Time Strategy Game)
①策略:策略游戲也稱“戰略游戲”,玩家在游戲中扮演的不是單一的人物,而是一方勢力,運用規則和策略與電腦或其他玩家展開較量,以取多種形式的勝利,如攻城拔寨、開拓疆土、統一全國或者稱霸整個游戲世界。策略游戲以歷史題材居多,戰斗一般采用回合制。《三國志》、《信長的野望》、《大戰略》這些策略游戲系列大家應該不會感到陌生。
②即時戰略:即時戰略應該算是SLG的一個分支,與策略游戲原屬同宗,在基本構成上比較相近,但系統區別比較大。游戲中的一切都是實時發生的,這就要求玩家在操作技巧和戰局指揮上均具備一定的能力。由于即時戰略游戲在世界范圍內迅速風靡,使之發展成為一個相對獨立的游戲類型,代表作有《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《帝國時代》等等。
[編輯本段]RPG
分類:角色扮演(RPG,英文全稱Role Playing Game)、動作角色扮演(A·RPG,英文全稱Action Role Playing Game)、策略角色扮演(S·RPG,英文全稱Strategy Role Playing Game)、網絡角色扮演(MMORPG,英文全稱Massive Multiplayer Online Role Playing Game)
①角色扮演:RPG一般是指由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節,強調劇情發展和個人體驗。具有升級和技能成長要素的游戲。由于RPG和ACT一樣是個大類型,所以目前也有四種主流分支。此次分類中的角色扮演僅指戰斗系統采用回合制或半即時制,合理利用角色能力和技能克敵制勝的RPG,《勇者斗惡龍》、《最終幻想》、《仙劍奇俠傳》等。
②動作角色扮演:動作角色扮演是RPG中的重要分支,在特征上與角色扮演游戲基本相同,只是戰斗系統更強調動作要素,在依靠角色能力成長之外還要有一定的操作技巧相輔佐,戰斗過程一般是即時制的。大部分美式RPG,如《暗黑破壞神》、《上古卷軸》都屬于這一類型。日式動作角色扮演游戲里也有不少精品,如《塞爾達》、《圣劍傳說》等。
③策略角色扮演:策略角色扮演與前兩個分支的不同點也集中在戰斗系統上。敵我雙方都有若干個角色組成的作戰單位(也就是“旗子”),在地圖(也就是“棋盤”)上按照自身的能力和限定規則進行移動、支援或攻擊,以達成特定的勝利條件。游戲多以回合制進行,其戰斗方式有點像下棋,所以也有“戰棋游戲”的別稱。大家熟悉的策略角色扮演游戲有《超級機器人大戰》、《火焰之紋章》、《最終幻想戰略版》等。
④網絡角色扮演:全稱為“大型多人在線角色扮演游戲”。特點是以網絡連接數以千級的玩家同時存在于一個游戲中,強調玩家之間的交流互動。雖然網絡角色扮演同樣具有角色成長和體驗的RPG特征,但一般只提供虛擬的世界觀,不一定有完整的劇情,其戰斗系統多類似于動作角色扮演游戲,如《魔獸世界》、《最終幻想XI》等,也有一些是采用回合制的,如《魔力寶貝》。任務添加和收集要素讓網絡角色扮演游戲幾乎可以一直玩下去,沒有傳統意義上的通關。
[編輯本段]AVG
分類:文字冒險(AVG,英文全稱Adventure Genre)、動作冒險(A·AVG,英文全稱Action Adventure Genre)
①文字冒險:文字冒險游戲主要以文字、對白形式表現劇情,而玩家則通過選擇不同的分支選項來影響故事發展甚至改變結局,所以此類游戲大都預設了多種結局。文字冒險游戲多以恐怖、驚悚、推理、戀愛為題材,其中也包括“音響小說”這種特殊的互動形式。大家熟悉的文字冒險游戲包括《恐怖驚魂夜》、《Fate/STAY NIGHT》、《逆轉裁判》等。
②動作冒險:動作冒險游戲多表現探險、尋寶、生存(原文此處為逃生)等內容,需要對角色進行操作,且對操作技巧有一定要求,部分游戲的操作難度甚至不亞于動作或動作射擊游戲。但動作冒險類游戲有一個共同點,那就是解謎或動作解謎的比重很大,動手動腦、觀察思考才能順利通關。《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》、《大神》等都是動作冒險游戲中的代表。
[編輯本段]SIM
分類:模擬育成、模擬經營(英文縮寫均為SIM,英文全稱Simulation Game)
①模擬育成:將模擬游戲分成兩類,主要是想對游戲中需要培養的對象加以區分。在模擬育成游戲中,玩家培養的對象主要是人或生物,也可以是機器人或者機械生命體,其游戲目的就是讓培養對象不同方面的能力得到提升,根據能力差異可以達成不容的目標或結局。《模擬人生》、《偶像大師》、《美少女夢工場》、《任天狗》都屬于模擬育成游戲的范疇。
②模擬經營:模擬經營游戲一般是以企業、城市等非生命體為培養對象,玩家扮演的是投資者或決策者的角色,主要目的是在經營過程中獲取利潤,并不斷擴大規模。代表作有《模擬城市》、《主題公園》、《A列車》等。
[編輯本段]SPG
分類:體育(SPG,英文全稱Sport Game)體育游戲相對比較好理解,但需要特別說明的是,這一類型中所包含的體育項目基本上都是以人類自身能力進行的項目,即便是借助于器械,也是以自身力量為動力的。這些體育項目中有各種球類運動、田徑、體操、滑雪、極限運動、拳擊、摔角等等,如《勝利十一人》、《托尼·霍克滑板》、《拳擊之夜》等,但不包括腦力對抗的棋牌游戲,也不包括駕駛車輛的競速游戲。《Wii Sports》、《Wii Fit》等以體育項目為主的體感游戲也歸入體育游戲類型。
[編輯本段]RAC
分類:競速(RAC,英文全稱Racing Game)競速游戲俗稱“賽車游戲”,因為其中大部分游戲需要駕駛車輛進行比賽,或對速度進行挑戰。著名的賽車游戲系列有《GT賽車》、《頭文字D》、《火爆狂飆》等。但并不是所有的競速游戲駕駛的都是車輛,也有摩托艇、飛行器或是一些科幻色彩濃重的未來交通工具,比如《F-ZERO》、《反重力賽車》等。
[編輯本段]PUZ
分類:益智(PUZ,英文全稱Puzzle Game)
PUZ原來指用于培養和開發兒童智力的拼圖游戲,之后概念得到擴展,引申為各類益智休閑游戲。《俄羅斯方塊》是其中最為經典的作品,《寶石方塊》、《旋轉泡泡球》、《LUMINES》等也是大家喜聞樂見的益智游戲。本次分類會將益智游戲的范圍進一步擴充,《腦白金》、《找碴博物館》等原本歸于ETC類型的健腦類游戲,也一并歸為益智游戲類型。其他歸為益智類的還有少量以智力問答為核心內容的游戲。
[編輯本段]MUG
分類:音樂、節奏節拍(MUG,英文全稱Music Game)音樂游戲是一種音樂節奏、指令編排和操作反饋之間彼此互動的游戲類型。該類型出現時間較晚,最早曾被認為是“方塊游戲”的變種,但隨著Konami把這一類型做大做強。音樂游戲在街機和家用機時常都曾有不俗的表現,《勁舞革命》(DDR)更是引發過社會現象。現在比較活躍的音樂游戲有《太鼓之達人》、《DJMAX》、《應援團》等,而銷量火爆的“《吉他英雄》系列”也讓音樂游戲重新得到了玩家和市場的重視。
[編輯本段]ETC
分類:實用軟件(ETC,即為etc.(et cetera))
原先的ETC,也就是所謂的“其他類”游戲,是個比較偷懶的分類方式。文中22個類型基本可以涵蓋絕大多數的游戲,一些不同模式表現出不同類型特征的游戲,也完全可以將主模式作為類型參考的依據。因為任天堂兩款全球熱賣的異質主機的出現,也出現了一些異質游戲,它們不怎么像游戲,更像是實用或教育軟件。比如NDS上的那些學英語、學禮儀、學做菜、學品酒、學美容、學瑜珈、欣賞文學名著的軟件,還有PSP上的《TALKMAN》以及多年前的《RPG制作工具》等游戲均可歸為實用軟件類型。
三、影視動畫與游戲動畫的動作設計有哪些差異
影視動畫與游戲動畫在動作設計上存在顯著差異,主要源于媒介特性、交互需求和技術限制的不同。以下是兩者的核心區別:
1.核心目標不同影視動畫
敘事驅動:動作服務于角色塑造和劇情推進,強調情感表達和戲劇性(如《蜘蛛俠》的流暢打斗)。
鏡頭可控:動作設計需匹配固定鏡頭構圖,可通過剪輯和特效增強表現力。
游戲動畫
交互優先:動作需響應玩家輸入,確保操作反饋即時且精準(如《只狼》的格擋動作)。
循環與過渡:需設計大量循環動作(如跑步、待機)和自然過渡(如奔跑→跳躍),以適配玩家自由操作。
2.動作風格與細節影視動畫
夸張化處理:為增強視覺沖擊力,可能突破物理規律(如《功夫》中的彈性動作)。
細膩表演:通過微表情、預備動作等傳遞角色心理(如皮克斯電影的細膩表演)。
游戲動畫
功能性與清晰度:動作需避免過度夸張干擾操作(如《英雄聯盟》技能特效需明確判定范圍)。
模塊化設計:動作拆分為獨立片段(攻擊、受傷),便于程序調用和組合。
3.技術實現差異影視動畫
逐幀雕琢:可手工調整每一幀(如迪士尼手繪動畫),或通過動作捕捉+后期修飾(《阿凡達》)。
無實時限制:渲染時間充裕,可加入復雜光影和物理效果。
游戲動畫
實時渲染約束:需優化動作數據量以保證幀率,常用骨骼動畫和狀態機控制。
程序化混合:通過動畫融合(Blend Tree)和IK(反向動力學)適應不同場景(如角色踩踏不平地面)。
4.資源與流程影視動畫
線性制作:按分鏡順序完成,后期統一調整。
高精度模型:角色拓撲結構可復雜,因無需實時變形。
游戲動畫
標準化流程:需遵循引擎規范(如Unity/Unreal的動畫系統),動作資源需適配多平臺。
資源復用:同一動作可能適配多個角色(如NPC共用走路動畫)。
5.玩家體驗影響游戲獨有的設計挑戰:
輸入延遲容忍度低:動作需在毫秒級響應,否則導致挫敗感。可預測性:動作需提供視覺提示(如BOSS攻擊前搖),方便玩家預判。多樣性需求:為減少重復感,需設計多套動作變體(如《刺客信條》的攀爬動作)。
總結影視動畫追求藝術表達,而游戲動畫是技術與交互設計的平衡。隨著實時渲染技術進步(如UE5的MetaHuman),兩者界限逐漸模糊,但核心差異仍由媒介本質決定。理解這些差異有助于針對不同領域優化動作設計。


