
一、特效炸裂的放置游戲
《杖劍傳說(shuō)》是一款特效炸裂的放置游戲。以下從游戲類型定位、戰(zhàn)斗特效表現(xiàn)、放置玩法設(shè)計(jì)三個(gè)維度展開(kāi)分析:
1.類型定位:放置掛機(jī)與硬核戰(zhàn)斗的融合創(chuàng)新該游戲突破傳統(tǒng)放置游戲“輕操作、弱戰(zhàn)斗”的框架,采用“掛機(jī)養(yǎng)老”與“高強(qiáng)度戰(zhàn)斗”的雙重設(shè)計(jì)。玩家通過(guò)離線掛機(jī)即可自動(dòng)積累資源,降低養(yǎng)成門檻;但進(jìn)入戰(zhàn)斗場(chǎng)景后,需手動(dòng)操控角色釋放技能連招,形成“放置獲取資源-戰(zhàn)斗消耗資源”的閉環(huán)。這種設(shè)計(jì)既保留了放置游戲的休閑屬性,又通過(guò)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度玩法吸引硬核玩家,形成差異化競(jìng)爭(zhēng)力。
2.戰(zhàn)斗特效:動(dòng)作細(xì)節(jié)與視覺(jué)沖擊的雙重強(qiáng)化游戲戰(zhàn)斗特效呈現(xiàn)三大核心特征:
技能連招的動(dòng)態(tài)表現(xiàn):角色釋放技能時(shí)伴隨多段位移、浮空追擊等動(dòng)作,技能銜接流暢度達(dá)到動(dòng)作游戲標(biāo)準(zhǔn),避免傳統(tǒng)放置游戲“站樁輸出”的單調(diào)感。數(shù)值爆炸的視覺(jué)反饋:傷害數(shù)值以動(dòng)態(tài)彈窗形式呈現(xiàn),配合暴擊時(shí)的屏幕震動(dòng)、光效擴(kuò)散等效果,強(qiáng)化“一刀999”的爽快感。鏡頭語(yǔ)言的運(yùn)用:通過(guò)縮放、旋轉(zhuǎn)等鏡頭變化突出戰(zhàn)斗關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),例如BOSS登場(chǎng)時(shí)的特寫鏡頭、大招釋放時(shí)的全景視角,提升史詩(shī)感。3.放置玩法:資源獲取與戰(zhàn)斗驅(qū)動(dòng)的平衡設(shè)計(jì)游戲采用“掛機(jī)收益隨時(shí)間遞增”的經(jīng)典模型,但通過(guò)以下機(jī)制避免數(shù)值膨脹:
資源類型差異化:掛機(jī)主要產(chǎn)出基礎(chǔ)貨幣與經(jīng)驗(yàn),高級(jí)裝備、技能書(shū)需通過(guò)挑戰(zhàn)副本或PVP獲取,迫使玩家主動(dòng)參與戰(zhàn)斗。難度曲線控制:主線關(guān)卡隨進(jìn)度提升敵人AI復(fù)雜度,例如增加范圍攻擊、控制技能等,迫使玩家優(yōu)化技能組合與走位策略。劇情沉浸感營(yíng)造:主線劇情以動(dòng)畫CG形式穿插于關(guān)卡之間,配合角色語(yǔ)音與背景音樂(lè),形成“放置-戰(zhàn)斗-劇情”的三段式體驗(yàn)節(jié)奏。該游戲通過(guò)“放置獲取資源-戰(zhàn)斗消耗資源-劇情推動(dòng)進(jìn)度”的循環(huán)設(shè)計(jì),在保持休閑屬性的以高規(guī)格的戰(zhàn)斗特效與策略深度滿足核心玩家需求,形成獨(dú)特的品類定位。
二、有哪些好看到炸裂的電影值得推薦
英國(guó)電影《天空之眼》
1.英國(guó)電影《天空之眼》
此片主演就是《絕命毒師》里面的小混混杰西(亞倫.保爾飾演)。話說(shuō)習(xí)慣了杰西小混混頹廢的風(fēng)格,穿上了軍裝真的有點(diǎn)不適應(yīng)。影片講述一次針對(duì)自殺襲擊恐怖分子的軍事行動(dòng)中,軍方和政府為是否采取可能殃及一個(gè)無(wú)辜小女孩的飛彈打擊而產(chǎn)生的分歧。這對(duì)應(yīng)著一個(gè)經(jīng)典道德悖論“有軌電車問(wèn)題”:你是否會(huì)把即將撞死五個(gè)人的電車轉(zhuǎn)向只會(huì)撞死一個(gè)人的軌道上。在一個(gè)簡(jiǎn)單化的有軌電車模型下,大多數(shù)人會(huì)選擇最大利益,犧牲一人拯救五人。但導(dǎo)演想要告訴我們的確是:當(dāng)問(wèn)題被具體化地放在一個(gè)真實(shí)場(chǎng)景中,做出理性的選擇并沒(méi)有想象的那么容易。
本片演繹了一部精彩的反恐群戲,以天眼視角講述一場(chǎng)斬首行動(dòng)中每個(gè)人的判斷和抉擇,拍出了道德困境下的不能承受之輕。沒(méi)有對(duì)或錯(cuò),真相永遠(yuǎn)是最大的受害者。影片劇力驚人,全程屏吸,在一個(gè)看似簡(jiǎn)單的反恐行動(dòng)之中展現(xiàn)政治與人性之間斗爭(zhēng),視角多遠(yuǎn),視覺(jué)格局也不大,但是故事的廣度與深度讓其他的反恐片望洋興嘆。
俄羅斯電影《火海凌云》
2.俄羅斯電影《火海凌云》
這部影片翻拍自1979年蘇聯(lián)的同名電影《機(jī)組乘務(wù)員》。第一次看戰(zhàn)斗民族的災(zāi)難片,很有民族特點(diǎn)吶,尤其兩架飛機(jī)飛行途中運(yùn)送乘客的情節(jié),看得我目瞪口呆。特效&劇情也不比好萊塢差,就是鋪墊部分確實(shí)顯冗長(zhǎng),如果能刪繁就簡(jiǎn),把握好節(jié)奏應(yīng)該會(huì)更好看。災(zāi)難部分不錯(cuò),展現(xiàn)出了跟北美災(zāi)難片截然不同的feel!
所謂好的災(zāi)難片,就是感官上要對(duì)觀眾有一定的沖擊;情節(jié)上要有一定的緊迫甚至壓迫感;并且對(duì)于災(zāi)難的起因要有一定的合理性,而貫穿整個(gè)故事的人物形象要鮮明有特點(diǎn),畢竟身處那樣的一個(gè)環(huán)境中,哪怕再普通的人都會(huì)自覺(jué)不自覺(jué)的把自己最真實(shí)的一面(不管善與惡)展現(xiàn)出來(lái)。俄羅斯所拍的《火海凌云》在我看來(lái)就基本具備了上述的這些特點(diǎn)。
俄羅斯電影《硬核亨利》
3.俄羅斯電影《硬核亨利》
本片開(kāi)頭,主角Henry被一個(gè)美麗的女性喚醒。她自稱Estelle,是Henry的愛(ài)妻。短短幾分鐘后,本片的Antagonist,邪惡企業(yè)家Akan闖入了實(shí)驗(yàn)室中,迫使Henry和Estelle亡命天涯。之后Henry在一個(gè)名叫Jimmy的奇特男人指引下踏上了復(fù)仇與奪回愛(ài)妻之路。
那么作為本片最大賣點(diǎn)之一,“主視角”的敘述手段到底有不有效呢?如果你熟悉類似COD的第一人稱射擊游戲,那么你應(yīng)該能很快的適應(yīng)本片相對(duì)搖晃的鏡頭,然后代入一場(chǎng)又一場(chǎng)緊張刺激的交火中。你可能需要花更多的時(shí)間適應(yīng),甚至完全不習(xí)慣:搖晃的鏡頭很容易造成頭暈。
有網(wǎng)友認(rèn)真的說(shuō):如果你暈車,你覺(jué)絕對(duì)不能看!不要看!不準(zhǔn)看!
美國(guó)電影《危機(jī)13小時(shí)》
4.美國(guó)電影《危機(jī)13小時(shí)》
此片根據(jù)真實(shí)事件:班加西恐襲事件改編。這部電影還有一個(gè)副標(biāo)題《班加西的秘密士兵》,這是一部以利比亞最近的內(nèi)戰(zhàn)為背景的電影,導(dǎo)演是以擅長(zhǎng)拍攝動(dòng)作和戰(zhàn)斗場(chǎng)面的邁克爾·貝。
《危機(jī)13小時(shí)》這部影片其實(shí)主要講述了6名私人軍事承包商(Military contractors,以后簡(jiǎn)稱MC)在班加西恐襲事件中的行動(dòng)。MC在國(guó)外的任務(wù)主要是保護(hù)重要目標(biāo)。在班加西事件中,6名MC的任務(wù)便是保護(hù)CIA在當(dāng)?shù)氐囊粋€(gè)秘密哨所。其實(shí)從整個(gè)宏觀層面看,這6名MC已經(jīng)間接或直接參與了軍事行動(dòng),而且在6名MC從班加西駐所接回傷患返回CIA秘密哨所后的行動(dòng)(也就是抵抗暴徒入侵的過(guò)程)也很類似在伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng)中的納查夫事件。其實(shí)一句話來(lái)說(shuō)這6名MC的行動(dòng)似乎超出了軍事承包商的職責(zé)。
這部影片確實(shí)稱得上黑鷹墜落之后最精彩的軍事題材電影,比孤獨(dú)的幸存者、刺殺本拉登等等都好看。且后續(xù)令人窒息的車輪戰(zhàn)和密集的砰砰砰,頓時(shí)讓人忘了一切俗套。
英國(guó)電影《王牌賤諜:格林斯比》
5.英國(guó)電影《王牌賤諜:格林斯比》
本片沒(méi)有什么好劇透,因?yàn)榍楣?jié)非常簡(jiǎn)單。作為一個(gè)以污為最主要特色的影片,污而不huang這是本片最大的優(yōu)點(diǎn),很多污片,難免帶上黃,這部真的不huang哦,只是污,只是污!!本片所有的情節(jié)設(shè)計(jì)都是為了表現(xiàn)“污”和兄弟激情!兄弟情義得到了很好的表現(xiàn),兄弟之情感天撼地,兄弟齊心其利斷金!
雖污,其實(shí)很佩服。對(duì)拜倫的膜拜,對(duì)惡搞精神的熱愛(ài),以及對(duì)污物的喜歡,就像你永遠(yuǎn)不知道斯派克·瓊斯會(huì)對(duì)《蠢蛋搞怪秀》情有獨(dú)鐘一樣,永遠(yuǎn)充滿驚喜和意外。
影片的最后調(diào)侃了唐納德·特朗普、丹尼爾·拉德克里夫、范·迪塞爾、連恩·蓋勒格等人。啥都不說(shuō)了,你們看了就懂了……
上面5部電影,真的不容錯(cuò)過(guò),好不好看,只有你看了才知道哦……
三、u3d怎么制作動(dòng)作游戲的打擊感
這個(gè)問(wèn)題我有興趣很久了,因?yàn)槲以诠ぷ髦薪?jīng)常會(huì)聽(tīng)到“請(qǐng)?zhí)嵘?改善打擊感”的需求,事實(shí)上這樣一個(gè)名詞顯然和“請(qǐng)?zhí)嵘螒蛐浴薄鞍褗蕵?lè)性做得更好”“高端大氣上檔次”一樣,屬于缺乏目的性的,過(guò)于含糊的概念。
因此我覺(jué)得需要對(duì)這個(gè)詞進(jìn)行拆解并逐步分析和定義,才能不籠統(tǒng)地給出一個(gè)靠譜答案:
所謂打擊感,我想這里肯定是指在游戲之中,表現(xiàn)移動(dòng)/打擊/破壞一系列動(dòng)作時(shí)玩家的直觀感受。
雖然通常這個(gè)名詞多用于形容動(dòng)作游戲,例如橫版過(guò)關(guān),格斗游戲等;但我個(gè)人認(rèn)為其外延也可以擴(kuò)大至部分第一人稱射擊和第三人稱射擊游戲。
(既然是直觀感受,所以實(shí)際上我認(rèn)為從程序啊底層啊角度去分析就失之偏頗了。)
那么這個(gè)感受的構(gòu)成,細(xì)分起來(lái)顯然是通過(guò)游戲本身在視覺(jué)效果,聽(tīng)覺(jué)效果,特效效果等等方面的表現(xiàn)而得到的,但是從具體的感受角度講,我認(rèn)為包含以下幾個(gè)基礎(chǔ),并在其表現(xiàn)的側(cè)重上劃分成如下幾個(gè)維度:
A,合理的物理表現(xiàn),這個(gè)是所有所謂打擊感的基礎(chǔ)中的基礎(chǔ),也就是所有的打擊和被打擊的表現(xiàn)必須遵循實(shí)際的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,質(zhì)感和量感的體現(xiàn),拆解成具體的要素就是
a,Hit back,被打擊方在遭到攻擊后會(huì)有適當(dāng)幅度的后退,表現(xiàn)的是作用力,某些時(shí)候打擊方也會(huì)后退,表現(xiàn)的是反作用力,
b.Hit stop,打擊命中時(shí)的整體動(dòng)作表現(xiàn)會(huì)放慢甚至停止,表現(xiàn)的是被打擊方的量感,如果被打擊方是復(fù)數(shù)個(gè),往往還會(huì)疊加Hit stop以增加量感體現(xiàn)
c.浮空,吹飛,擊飛,擊倒,追打,扣落,投技,都是Hit Back的特定表現(xiàn),被打飛的物體和角色會(huì)下落而且是有加速的下落,被擊飛的對(duì)象則呈拋物線飛出,同理于投擲出的角色,武器或道具,表現(xiàn)的是符合重力規(guī)則的運(yùn)動(dòng)方式
d.適當(dāng)?shù)囊苿?dòng)速度,跳躍高度和范圍,同上,表現(xiàn)符合重力規(guī)則的體現(xiàn),在空中飄浮或者莫名墜落都是不好的重力表現(xiàn)
e.物理細(xì)節(jié),被打碎的場(chǎng)景物品,飛射的鮮血方向,甚至于四散炸裂的尸塊,也都必須遵循統(tǒng)一合理的物理規(guī)則,
B,簡(jiǎn)明的打擊標(biāo)示,這個(gè)是用于確定攻擊判定和被攻擊判定的標(biāo)尺,同時(shí)也是體現(xiàn)不同打擊類型效果區(qū)別的標(biāo)志,合理的打擊表現(xiàn)為打擊一方接觸到被打擊方就會(huì)出現(xiàn)命中/防御/特定受創(chuàng)的標(biāo)志,通過(guò)火花,閃光甚至飛舞的血液表現(xiàn)出來(lái),拆解如下:
a,判定標(biāo)志,游戲中其實(shí)多少都會(huì)出現(xiàn)動(dòng)畫和實(shí)際判定略微偏差的效果,即出現(xiàn)看似打中空氣實(shí)際命中,或者看起來(lái)打中實(shí)際揮空的情形,打擊標(biāo)志有助于玩家確認(rèn)判定和減輕上述差異帶來(lái)的不和諧感
b,打擊效果,空手打擊和武器打擊不同,武器打擊中利器和鈍器又不同,武器的質(zhì)量也不同,打中的目標(biāo)是人體/機(jī)械/其他又不同,在音效,畫面表現(xiàn)上也要有區(qū)別
c,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶聲和重錘命中的乒乓聲自然應(yīng)該有所差異,表現(xiàn)輕重不同的攻擊效果也應(yīng)該有不同音量和質(zhì)感的音效區(qū)別
d,特效效果,也同上,不再贅述,微小的火花,四射的粒子效果,傷口飛濺的鮮血,地面飛揚(yáng)的塵土,夸張的閃光,全屏的震動(dòng),都要有所區(qū)別并運(yùn)用合理才理想,很多游戲中有”大招“類的設(shè)定,這個(gè)時(shí)候盡可放開(kāi)手腳來(lái)一些特殊的夸張的效果表現(xiàn)
C,流暢的動(dòng)作展現(xiàn),在2D時(shí)代,動(dòng)畫是拆解成逐幅畫面的(不是幀,請(qǐng)注意),用大量的幅數(shù)表現(xiàn)出的動(dòng)作則更加流暢,例如一個(gè)揮拳動(dòng)作只有預(yù)備,攻擊,收回三幅組合的話必然顯得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,傾身,轉(zhuǎn)體,踏步,抬肘,揮臂,擊出,命中,反彈,撤步,收肩,并肘十?dāng)?shù)幅連貫的畫面的話,那么自然就流暢和諧,當(dāng)然這意味著數(shù)倍的美術(shù)工作量。
3D時(shí)代,坦率說(shuō)我就外行多了,此處不妄言。
a.幅數(shù):上面已說(shuō),不再贅述,具體而言SFIII3rd中的確就有17個(gè)幅數(shù)表現(xiàn)一個(gè)動(dòng)作的例子,同樣我最近觀察到的兩個(gè)游戲,一個(gè)游戲角色站立不動(dòng)時(shí)約9幅,跑動(dòng)約7幅,另一個(gè)游戲大概是5幅和4幅,高下立判。


