
一、特效炸裂的放置游戲
《杖劍傳說》是一款特效炸裂的放置游戲。以下從游戲類型定位、戰(zhàn)斗特效表現(xiàn)、放置玩法設計三個維度展開分析:
1.類型定位:放置掛機與硬核戰(zhàn)斗的融合創(chuàng)新該游戲突破傳統(tǒng)放置游戲“輕操作、弱戰(zhàn)斗”的框架,采用“掛機養(yǎng)老”與“高強度戰(zhàn)斗”的雙重設計。玩家通過離線掛機即可自動積累資源,降低養(yǎng)成門檻;但進入戰(zhàn)斗場景后,需手動操控角色釋放技能連招,形成“放置獲取資源-戰(zhàn)斗消耗資源”的閉環(huán)。這種設計既保留了放置游戲的休閑屬性,又通過戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度玩法吸引硬核玩家,形成差異化競爭力。
2.戰(zhàn)斗特效:動作細節(jié)與視覺沖擊的雙重強化游戲戰(zhàn)斗特效呈現(xiàn)三大核心特征:
技能連招的動態(tài)表現(xiàn):角色釋放技能時伴隨多段位移、浮空追擊等動作,技能銜接流暢度達到動作游戲標準,避免傳統(tǒng)放置游戲“站樁輸出”的單調(diào)感。數(shù)值爆炸的視覺反饋:傷害數(shù)值以動態(tài)彈窗形式呈現(xiàn),配合暴擊時的屏幕震動、光效擴散等效果,強化“一刀999”的爽快感。鏡頭語言的運用:通過縮放、旋轉(zhuǎn)等鏡頭變化突出戰(zhàn)斗關(guān)鍵節(jié)點,例如BOSS登場時的特寫鏡頭、大招釋放時的全景視角,提升史詩感。3.放置玩法:資源獲取與戰(zhàn)斗驅(qū)動的平衡設計游戲采用“掛機收益隨時間遞增”的經(jīng)典模型,但通過以下機制避免數(shù)值膨脹:
資源類型差異化:掛機主要產(chǎn)出基礎貨幣與經(jīng)驗,高級裝備、技能書需通過挑戰(zhàn)副本或PVP獲取,迫使玩家主動參與戰(zhàn)斗。難度曲線控制:主線關(guān)卡隨進度提升敵人AI復雜度,例如增加范圍攻擊、控制技能等,迫使玩家優(yōu)化技能組合與走位策略。劇情沉浸感營造:主線劇情以動畫CG形式穿插于關(guān)卡之間,配合角色語音與背景音樂,形成“放置-戰(zhàn)斗-劇情”的三段式體驗節(jié)奏。該游戲通過“放置獲取資源-戰(zhàn)斗消耗資源-劇情推動進度”的循環(huán)設計,在保持休閑屬性的以高規(guī)格的戰(zhàn)斗特效與策略深度滿足核心玩家需求,形成獨特的品類定位。
二、u3d怎么制作動作游戲的打擊感
這個問題我有興趣很久了,因為我在工作中經(jīng)常會聽到“請?zhí)嵘?改善打擊感”的需求,事實上這樣一個名詞顯然和“請?zhí)嵘螒蛐浴薄鞍褗蕵沸宰龅酶谩薄案叨舜髿馍蠙n次”一樣,屬于缺乏目的性的,過于含糊的概念。
因此我覺得需要對這個詞進行拆解并逐步分析和定義,才能不籠統(tǒng)地給出一個靠譜答案:
所謂打擊感,我想這里肯定是指在游戲之中,表現(xiàn)移動/打擊/破壞一系列動作時玩家的直觀感受。
雖然通常這個名詞多用于形容動作游戲,例如橫版過關(guān),格斗游戲等;但我個人認為其外延也可以擴大至部分第一人稱射擊和第三人稱射擊游戲。
(既然是直觀感受,所以實際上我認為從程序啊底層啊角度去分析就失之偏頗了。)
那么這個感受的構(gòu)成,細分起來顯然是通過游戲本身在視覺效果,聽覺效果,特效效果等等方面的表現(xiàn)而得到的,但是從具體的感受角度講,我認為包含以下幾個基礎,并在其表現(xiàn)的側(cè)重上劃分成如下幾個維度:
A,合理的物理表現(xiàn),這個是所有所謂打擊感的基礎中的基礎,也就是所有的打擊和被打擊的表現(xiàn)必須遵循實際的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,質(zhì)感和量感的體現(xiàn),拆解成具體的要素就是
a,Hit back,被打擊方在遭到攻擊后會有適當幅度的后退,表現(xiàn)的是作用力,某些時候打擊方也會后退,表現(xiàn)的是反作用力,
b.Hit stop,打擊命中時的整體動作表現(xiàn)會放慢甚至停止,表現(xiàn)的是被打擊方的量感,如果被打擊方是復數(shù)個,往往還會疊加Hit stop以增加量感體現(xiàn)
c.浮空,吹飛,擊飛,擊倒,追打,扣落,投技,都是Hit Back的特定表現(xiàn),被打飛的物體和角色會下落而且是有加速的下落,被擊飛的對象則呈拋物線飛出,同理于投擲出的角色,武器或道具,表現(xiàn)的是符合重力規(guī)則的運動方式
d.適當?shù)囊苿铀俣龋S高度和范圍,同上,表現(xiàn)符合重力規(guī)則的體現(xiàn),在空中飄浮或者莫名墜落都是不好的重力表現(xiàn)
e.物理細節(jié),被打碎的場景物品,飛射的鮮血方向,甚至于四散炸裂的尸塊,也都必須遵循統(tǒng)一合理的物理規(guī)則,
B,簡明的打擊標示,這個是用于確定攻擊判定和被攻擊判定的標尺,同時也是體現(xiàn)不同打擊類型效果區(qū)別的標志,合理的打擊表現(xiàn)為打擊一方接觸到被打擊方就會出現(xiàn)命中/防御/特定受創(chuàng)的標志,通過火花,閃光甚至飛舞的血液表現(xiàn)出來,拆解如下:
a,判定標志,游戲中其實多少都會出現(xiàn)動畫和實際判定略微偏差的效果,即出現(xiàn)看似打中空氣實際命中,或者看起來打中實際揮空的情形,打擊標志有助于玩家確認判定和減輕上述差異帶來的不和諧感
b,打擊效果,空手打擊和武器打擊不同,武器打擊中利器和鈍器又不同,武器的質(zhì)量也不同,打中的目標是人體/機械/其他又不同,在音效,畫面表現(xiàn)上也要有區(qū)別
c,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶聲和重錘命中的乒乓聲自然應該有所差異,表現(xiàn)輕重不同的攻擊效果也應該有不同音量和質(zhì)感的音效區(qū)別
d,特效效果,也同上,不再贅述,微小的火花,四射的粒子效果,傷口飛濺的鮮血,地面飛揚的塵土,夸張的閃光,全屏的震動,都要有所區(qū)別并運用合理才理想,很多游戲中有”大招“類的設定,這個時候盡可放開手腳來一些特殊的夸張的效果表現(xiàn)
C,流暢的動作展現(xiàn),在2D時代,動畫是拆解成逐幅畫面的(不是幀,請注意),用大量的幅數(shù)表現(xiàn)出的動作則更加流暢,例如一個揮拳動作只有預備,攻擊,收回三幅組合的話必然顯得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,傾身,轉(zhuǎn)體,踏步,抬肘,揮臂,擊出,命中,反彈,撤步,收肩,并肘十數(shù)幅連貫的畫面的話,那么自然就流暢和諧,當然這意味著數(shù)倍的美術(shù)工作量。
3D時代,坦率說我就外行多了,此處不妄言。
a.幅數(shù):上面已說,不再贅述,具體而言SFIII3rd中的確就有17個幅數(shù)表現(xiàn)一個動作的例子,同樣我最近觀察到的兩個游戲,一個游戲角色站立不動時約9幅,跑動約7幅,另一個游戲大概是5幅和4幅,高下立判。
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